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虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。
蓝图命名规范:
蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字
例如: BPA_Player
| 蓝图类别 | 前缀 |
|---|---|
| 蓝图Actor | BPA_ |
| 蓝图结构 | BPS_ |
| 蓝图枚举 | BPE_ |
| 蓝图接口 | BPI_ |
| 蓝图函数库 | BFL_ |
| 蓝图宏库 | BML_ |
1.蓝图变量基础
变量类型
- integer 整型变量
- float 浮点型变量
- boolean
- string
- text
- Byte 字节
- vector 矢量
- rotator 旋转
- transform 位移+旋转+缩放
- Arrays 数组
- Struct 结构体
- Class 类
- Object 对象(场景中看不见的)
- Actor 演员(场景中看得见的物体)
- Enum 枚举类型
- 接口
1.1 Arrays数组
数组的三个特点:
- 一系列元素组成的列表
- 元素必须是相同的类型
- 数组是动态的,可修改的
针对数组的操作
Add

添加一个数组变量,并直接将变量加在数组的末尾。
AddUnique

本文深入解析虚幻引擎4(UE4)中的蓝图系统,涵盖了蓝图变量基础,包括数组、结构体和多维数组的使用;蓝图节点基础,如事件触发、延迟、循环和打印功能。同时介绍了蓝图命名规范及各类蓝图的前缀,为初学者提供了全面的入门指南。

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