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Digimon Adventure

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Digimon Adventure
Image illustrative de l'article Digimon Adventure
Logo Digimon utilisé en Amérique du Nord, en Amérique latine, et en Europe.
デジモン•アドベンチャー
(Dejimon Adobenchā)
Genres Action, aventure, comédie dramatique, science-fiction
Thèmes Monstres, informatique
Anime japonais
Réalisateur
Hiroyuki Kakudō
Basé sur le concept original de Akiyoshi Hongo (Bandai)[1]
Producteur
Daisuke Kawakami, Kyotaro Kimura, Hiromi Seki
Scénariste
Satoru Nishizono
Studio d’animation Toei Animation
Compositeur
Takanori Arisawa
(version japonaise)
Shuki Levy, Kussa Mahchi, Paul Gordon, Deddy Tzur, Michael Tavera, Andrew R. Muson[1]
(version française)
Licence (ja) Happinet Pictures
(fr) Toei Animation Europe (2020)[2],[note 1]
ADN, Crunchyroll EMEA[2], Pluto TV (VOD)
Chaîne Drapeau du Japon Fuji Television
Fox Kids, TF1
Club RTL
TSR 1
Télétoon
1re diffusion
Épisodes 54

Autre

Digimon Adventure (デジモンアドベンチャー, Dejimon Adobenchā?)[3], connue sous le titre Digimon Digital Monsters[4],[5] (dit Digimon[6],[7],[8]) en France, est une série d'animation japonaise de 1999 produite par Toei Animation, en coopération avec WiZ, Bandai et Fuji Television. C'est la première saison appartenant à la franchise médiatique japonaise Digimon, basée sur les virtual pet du même nom créés en 1997 par Akiyoshi Hongo. L'histoire du dessin-animé suit les péripéties d'enfants qui sont mystérieusement catapultés dans une dimension parallèle appelée le Digimonde, peuplée de diverses créatures ; ceux-ci vivent toutes sortes d'aventures en essayant de trouver un moyen de quitter le monde des « Digimon ». Elle est la première réponse revendiquée au phénomène des Pokémon (1996) en suivant de près le modèle émergent mis en place par son aînée et initie ainsi le media-mix (ja) dans l'économie du studio d'animation. Le concept de cette « relève » s'ancre dans un exotisme lié à la démocratisation de l'informatique auprès des milléniaux et se différencie par ses monstres parlants, capables de se « digivolver » en des formes délibérément conçues pour incarner un attrait « cool » dans un récit qui alterne entre enjeux narratifs et moments potaches.

Elle est initialement diffusée du au pour cinquante-quatre épisodes sur la chaîne de télévision japonaise Fuji TV. Digimon Adventure dans sa version d'origine fait face à des débuts incertains et au risque de voir sa diffusion menacée. Pour sécuriser la licence, Bandai et Toei Animation développent rapidement une stratégie internationale, incluant son exportation et sa diffusion en Amérique du Nord, adaptée et distribuée en collaboration avec la société américaine Saban Entertainment. Elle s'exporte dans plus de soixante pays durant cette période. Au Japon, la licence animée naît d'abord avec un court métrage homonyme présenté lors de la Toei Anime Fair, un programme de projections promotionnelles à diffusion limitée, la veille du lancement de la série télévisée, puis d'autres moyens métrages sont diffusés dans le cadre du même événement. Par la suite, ces productions forment le long métrage Digimon, le film (2000) pour une exploitation internationale classique qui rapporte plus de seize millions de dollars hors de son marché. En France, le dessin animé rassemble les trois quarts de l'audience à partir du dans l'émission TF! Jeunesse de la chaîne télévisée hertzienne TF1 et sur la chaîne du câble et satellite Fox Kids dès le [9]. Elle est rediffusée jusqu'au tournant des années 2000 par différents diffuseurs francophones.

Elle devient ainsi un phénomène sociétal et culturel chez un public majoritairement jeune, et à la suite du succès, une seconde saison est produite en . De nombreux produits dérivés sont commercialisés, incluant jouets, peluches, cartes à collectionner, mangas, magazines, costumes, fournitures scolaires, gadgets, accessoires, albums, cassettes vidéo, DVD, et jeux vidéo principalement distribués par la branche commerciale japonaise Bandai. En France, de nombreux coffrets et éditions individuelles en VHS et DVD paraissent chez TF1 Vidéo dès 2001 et LCJ Éditions[10] à partir de 2007.

Pour la 15e année de la franchise Digimon, une adaptation éponyme sur console portable PlayStation Portable est commercialisée le . Une suite en six OAV intitulée Digimon Adventure tri.[11] est projetée au Japon en exploitation limitée de 2015 à 2018[12].

Pour le 20e anniversaire de la série, un ultime volet en long métrage intitulé Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna sort dans les salles japonaises et françaises en . Un reboot homonyme est diffusé à cette même période[13]. À la suite de la redistribution des propriétés et dans un élan de relance[14],[15], Toei Animation Europe se charge de la distribution de Digimon en France et distribue en 2020 dix productions inédites de la marque Adventure[16] en SVOD, à la télévision ou au cinéma en France[17].

La version française intègre le catalogue à la demande de ADN le [18] et l'intégrale fait l'objet d'une diffusion événement attirant près de 400 000 spectateurs uniques le , avant d'être proposée sur RTBF Auvio, M6+ et Prime Video au fil de la décennie. Digimon est également diffusée en français sur sa chaine en continu depuis le via le bouquet Pluto TV des opérateurs de télécoms[19]. La version japonaise intègre Crunchyroll, le [2] et ADN le [20]. En 2023, Bandai France relance la gamme de jouets Digimon: Digital Monsters en grande distribution[21].

Costumes de Tai (à droite) et Wargreymon (à gauche) à la convention annuelle AnimagiC, en Allemagne.

La série conte initialement l'histoire de sept protagonistes, plus précisément des digisauveurs, nommés Taichi « Tai » Kamiya, Sora Takenouchi, Yamato « Matt » Ishida, Takeru « T.K. » Takaishi, Koushiro « Izzy » Izumi, Mimi Tachikawa et Joe Kido[22],[23],[24],[25]. Tandis qu'ils passent le temps dans leur colonie de vacances d'été, de la neige accompagnée de mystérieux petits objets tombent du ciel[23],[26]. Chaque enfant ayant respectivement acquis son objet, ils sont aspirés par surprise dans un portail dimensionnel et atterrissent par la suite dans un monde uniquement composé de données numériques, connu sous le nom de « digimonde », parallèle au « monde réel ». À peine atterri, les enfants découvrent leurs Digimon respectifs dévoués à les protéger et voués à combattre de différents et puissants antagonistes menaçant le digimonde[23]. De leur côté, les sept digisauveurs doivent apprendre par eux-mêmes la raison pour laquelle ils ont été choisis et apprendre à devenir plus forts en « écoutant leur cœur »[23] ; pour ce faire, ils doivent trouver leur symbole respectif correspondant à leur personnalité, en même temps qu'ils apprennent à leur Digimon à changer d'apparence et devenir temporairement plus fort. Au fil des épisodes, certains thèmes comme la mort, l'auto-sacrifice et les problèmes familiaux sont abordés[27].

Ils affrontent plusieurs Digimon contrôlés par le premier antagoniste de l'anime, Devimon. Ce dernier contrôle une partie du digimonde appelée l'Île des Fichiers Binaires, à l'aide de « roues noires », en compagnie de ses deux sbires — Ogremon et Leomon[28]. Devimon est par la suite vaincu par Patamon, sous la forme d'Angemon, qui se matérialise en œuf et reviendra sous la forme d'un bébé Digimon[29]. À la suite d'événements, Leomon et Ogremon se rangeront du côté des protagonistes. Ces derniers affrontent un deuxième antagoniste, Etemon, un Digimon à l'apparence d'un primate, qu'ils enverront dans un réseau digital dans lequel il errera avant de revenir sous une forme plus puissante, celle de MetalEtemon[30]. Plus tard, il est appris que de nombreux Digimon maléfiques ont traversé une porte dimensionnelle menant au monde réel, et les digisauveurs s'empressent d'y accéder en gagnant face au gardien de cette porte, Dokugumon[31]. Ils reviennent à leur ville d'origine qu'est Odaiba, au Japon. Tandis qu'ils sauvent leur monde face à la menace des Digimon maléfiques, un huitième membre, Kari Kamiya[23], la petite sœur de Tai, se joint à eux dans leur lutte, avec sa désormais partenaire Gatomon ; qui deviendra officiellement la partenaire de Kari après que son ancien maître, Myotismon, ait été vaincu[32],[33].

Entretemps, un groupuscule de quatre Digimon, nommé les maîtres de l'ombre, composé de MetalSeadramon, Puppetmon, Machinedramon et de Piedmon, prend le contrôle du digimonde. Une fois tous les Digimon maléfiques vaincus dans le monde réel, les digisauveurs reviennent dans le digimonde pour combattre, étape par étape, ces quatre membres et finalement affronter l'antagoniste final et créateur de ce groupuscule, Apocalymon, vraisemblablement composé de Digimon maléfiques vaincus par les digisauveurs[34]. Apocalymon annihilé, les enfants retournent dans le monde réel laissant leur partenaire derrière eux après avoir pris une photo en souvenir[35]. Plus tard, quatre ans dans les faits, ils se retrouvent dans la deuxième saison Digimon Adventure 02 aux côtés de nouveaux protagonistes[36].

Personnages

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Costumes de Matt Ishida (en haut) et Tai Kamiya (en bas), deux des protagonistes de la série.

Digimon Adventure raconte les aventures d'un groupe de huit protagonistes enfants, âgés entre 8 et 11 ans[note 2], engagés dans une lutte contre toutes les menaces impliquant le « digimonde », un univers qui est parallèle au monde réel, et sont aidés de leurs créatures respectives, pour la majeure partie d'entre elles anthropomorphes, appelées Digimon. Chacun d'entre eux possède un digivice et un symbole propre caractérisant sa personnalité. Ils font par la suite la rencontre de nombreuses formes de vies digitales qui les aident dans leur quête, comme Gennai, un mystérieux et vieil homme composé de données numériques guidant le groupe des Digisauveurs dans ses aventures.

Les noms et terminologies dans la version française (2000) proviennent de la localisation officielle française du virtual pet Digimon[38],[39], le produit initial commercialisé depuis 1997 et des cartes à jouer Digimon, distribuées dès 1999 par la branche commerciale Bandai France[40],[41], suivie par Toei Animation et Bandai Toys avant même toute implication de l'adaptation américaine de l'animé ; en de rares occasions, l'équipe de Saban Entertainement est consultée pour adapter certains noms et toutes les décisions finales sont prises par les japonais[42],[43]. Ces noms sont internationalisés dans les doublages basés sur la version américaine, ou non. Toei Animation avait la conviction qu'ils finiraient par intégrer des digisauveurs venant du monde entier, alors les nationalités et l'action générale prend toujours place au Japon et pour les noms des enfants, il s'agit ici que de diminutifs[44].

  • Taichi « Tai » Kamiya (八神 太一, Yagami Taichi?) est le meneur du groupe des digisauveurs, aventureux, sportif, charismatique, dont le partenaire est Agumon. Il possède un digivice orange et le symbole du courage[45].
  • Yamato « Matt » Ishida (石田 ヤマト?), est un garçon posé, réservé, bien que très vigilant dans son aventure dans le digimonde, dont le partenaire est Gabumon[46]. Il possède un digivice bleu et le symbole de l'amitié.
  • Takeru « T.K. » Takaishi (高石 タケル?) est le plus jeune membre du groupe, généreux, et également le frère de Matt, dont le partenaire est Patamon[47]. Il possède un digivice jaune et le symbole de l'espoir.
  • Mimi Tachikawa (太刀川 ミミ?) est une jeune fille fondamentalement bienveillante, innocente, charmante et appréciée de tous, bien qu'un peu égocentrique et excentrique, dont la partenaire est Palmon[48]. Elle possède un digivice vert dont le symbole est la sincérité[49].
  • Sora Takenouchi (武之内 空?), garçon-manqué, figure autoritaire du groupe, et meilleur ami de Tai, dont la partenaire est Biyomon[50]. Son digivice est rouge et son symbole est l'amour.
  • Joe Kido (城戸 丈?), étudiant modèle toujours inquiet pour lui et ses amis, dont le partenaire est Gomamon et possédant un digivice noir dont le symbole est la responsabilité[51].
  • Koushiro « Izzy » Izumi (泉 光子郎?) est un passionné d'informatique qui ne sépare jamais de son ordinateur dont le partenaire est Tentomon avec un digivice violet et ayant pour symbole la connaissance.
  • Kari Kamiya (八神 ヒカリ, Yagami Hikari?) la petite sœur de Tai qui les rejoindra plus tard dont le Digimon est Gatomon et possédant un digivice rose, dont le symbole est la lumière.

La digivolution d'un Digimon est divisée en six niveaux après l'éclosion du digi-œuf[52]. Le premier est le niveau « bébé », un nouveau-né qui n'est pas prêt à combattre. Le deuxième est le niveau « entraînement » où le Digimon est prêt au combat, mais est encore jeune. Puis vient le niveau « disciple », où le Digimon mûrit, développe son individualité et devient un peu plus fort. Le quatrième niveau est celui de « champion », la puissance d'attaque du Digimon devient plus forte. Le cinquième est le niveau « ultime », l'étape de croissance maximale du Digimon, uniquement sous certaines conditions. Et enfin, le sixième et dernier, est le « méga » qui excède le niveau de croissance maximale, avec une « puissance débridée »[53], dans des conditions encore plus difficiles que pour la forme ultime.

Les Digimon possèdent un cycle de vie permanent. Lorsqu'ils font usage de leur puissance au-dessus de leurs limites, sans que cette dernière ne soit naturellement épuisée, ou lorsqu'ils sont blessés d'une manière critique, ils se matérialisent en digi-œuf grâce à leurs données digitales et redémarrent une nouvelle vie. Habituellement, les Digimon renaissant à partir d'un digi-œuf et ne possèdent aucun souvenir de ce qu'ils ont vécu auparavant dans leur vie antérieure à la suite des dommages qui ont été infligés à leurs données. Lorsque des dommages consécutifs internes ou externes sont infligés aux données d'un Digimon, ce dernier meurt. Bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle[53].

Un virtual pet ayant inspiré la série animée[54].

La franchise médiatique Digimon est conceptualisée par WiZ et le distributeur Bandai en comme une déclinaison officielle du Tamagotchi, gadget de poche reposant sur l'éducation d'un animal virtuel pour une cible féminine[55],[56]. Le DigiMon se veut être à destination des jeunes garçons[57],[58], et incarner dans cet esprit un Tamagotchi « qui peut se battre »[59],[60],[61]. Sa création revient à un ensemble d'acteurs crédités sous le nom Akiyoshi Hongō, une construction juridique et marketing représentant symboliquement les figures liées au concept du virtual pet original[62],[63],[64],[65]. Le gadget est baptisé Digital Monster au Japon dans une démarche de faire « quelque chose de similaire » à Pocket Monsters: Pokémon (1996) de Nintendo[66],[67], alors simple jeu vidéo portable de « collection de monstres ». Les Digimon sont créés par le character designer Kenji Watanabe, et adoptent alors des formes rondes et aisément lisibles pour le petit écran du jouet LCD[68],[69] ; Watanabe raconte que « même si on a évoqué le fait que ça portait pratiquement atteinte au nom du produit d'une autre entreprise, le dépôt de marque a été accepté, donc je suppose que tout va bien (rires) »[57],[58]. L'argument du Digital Monster était une interconnexion pour des combats et échanges entre joueurs sans le besoin d'un câble link[70],[71],[72]. Le jouet Digimon est officiellement déployé en dans les grandes enseignes du monde entier, y compris en France[73]. Ces créatures de départ n'ont pas de lien thématique, l'équipe derrière conçoit et choisit quel monstre se transformerait en quoi à la volée[58],[68]. Pour séduire les enfants, le directeur marketing de Bandai pousse à la création de dinosaures avec comme premier monstre Tyranomon[61]. Le principe du jouet repose sur le pierre-feuille-ciseaux, soit le feu, l'eau et la terre, les premiers Digimon (Agumon, Meramon, Seadramon,...) sont donc des dinosaures de feu et des monstres d'eau, une composition qui, selon le designer, rappelle celle des Pokémon[74]. « Nous voulions simplement créer quelque chose d'amusant. Nous avons repris Oyajitchi du Tamagotchi et l'avons transformé en Nanimon. Comme je trouvais que Mojyamon ressemblait un peu à Takeichi Hongo, qui était à l'époque le chef du département, l'attaque spéciale de ce monstre est « Hang on Death » pour faire phonétiquement « Hongou desu » (Ici, Hongo) », confie le designer[59].

À partir de 1997, Bandai enregistre une perte avant impôts de 4,7 milliards de yens et engage une restructuration interne tournée vers des activités plus rentables[75], dans un contexte marqué par le succès tardif du jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu[76],[77] et l'émergence de la « Pokémania » au printemps de cette période. Ce phénomène de société inédit se décline ensuite en une année sous de multiples formes (série télévisée, mangas, cartes et produits dérivés)[78],[79],[69]. Bandai cherche à réinventer sa jeune marque en transformant son jouet « DigiMon » en un projet multimédia comparable, notamment dans le domaine de l'animation, bien que personne ne croyait à la faisabilité du projet[74]. Dans le même temps, le studio d'animation Toei Animation traverse une période de difficultés marquée par une chute brutale de ses recettes en une seule année et adapte son modèle économique en s'orientant vers une production massive de dessins animés, exploitation des droits d'auteur et réduction drastique des coûts[80].

Développement

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Illustration par Léon Benett de Deux Ans de vacances par Jules Verne, l'une des inspirations de la série animée[81].

Au début de l'année 1998, Bandai approche ainsi Toei Animation avec une proposition de production animée[82],[83], l'objectif est de présenter un court métrage d'une vingtaine de minutes à la Toei Anime Fair, avec une comédie comme proposition de départ[84],[85],[86],[87]. L'univers du DigiMon ne disposant alors d'aucun contenu narratif établi à ce stade, l'équipe travaille à partir d'une base quasi vierge. Toutefois, dans le cadre de la programmation, les distributeurs de Toei réorientent ce court métrage vers des affrontements de créatures, conformément aux attentes commerciales[86],[84].

À partir de février-, Bandai décide ensuite de proposer une série animée pour la télévision[88],[89],[84], d'abord éponyme de la gamme de jouets avec de nouveaux éléments en développement tirés du jeu vidéo Digimon World, le prototype met en scène un élève de cinquième année élevant des créatures virtuelles[90]. Les échanges l'éloignent ensuite de ces éléments présentés[91],[92].

Le développement du petit film et de la série se fait simultanément mais de manière indépendante, sans planification stable, avec une forte versatilité structurelle et des ajustements constants, dans un contexte de contraintes budgétaires et de délais serrés[85],[59]. La série d'animation  vitrine de ce qui se vendait à l'époque  doit suivre les normes du duo Bandai-WiZ et représenter les créatures, et les produits dérivés qui étaient en cours de développement à ce moment-là[93]. Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de Bandai participent aux premières étapes de la production, Kitagawara décide des créatures à faire apparaître dans ce dessin animé et conçoit le design du « digivice », nouvelle interprétation du virtual pet Digimon (s'inspirant des bipeurs populaires chez les actifs avant l'essor des téléphones mobiles/SMS), ainsi que la conception de ce gadget fictionnel en jouet de poche[58]. Chez Toei Animation, Hiromi Seki est désignée à la production et recrute le réalisateur Hiroyuki Kakudō en  ; dans ce type de projet, il n'est pas l'unique décisionnaire de l'œuvre et est engagé en cours de processus pour intégrer les éléments en fonction des plans de commercialisation des produits[94],[95]. Bandai propose d'intégrer l'« île des Fichiers Binaires » imaginée par Watanabe pour le jeu vidéo et dès août 1998, celle-ci est conceptuellement revisitée pour devenir un jouet, avec ainsi le concept de terres adjacentes au « monde réel » qui s'impose rapidement comme cadre dans l'écriture[61],[93],[96],[74]. Les producteurs prennent appuis alors sur des récits tels que Deux Ans de vacances de l'écrivain français Jules Verne et Robinson Crusoé de Daniel Defoe pour le premier épisode[81],[90], ensuite, les inspirations deviennent plus disparates, « nous avons essayé d'adopter autant que possible toute chose qui nous semblait intéressante »[97].

Esthétique de « la relève de Pokémon »

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Au Japon, le concurrent tentaculaire Pokémon pèse en août 1999 plus de six milliards de dollars et prend un envol mondial exponentiel[98],[99]. Le succès et les codes définis par ce rival sont sans précédent.

Pokémon est le facteur central dans le développement de la série[100],[85]. Une étude de marché est menée par Hiromi Seki auprès d'enfants japonais, mettant en évidence le fait que Pokémon privilégie une image cohérente, mignonne et évite toute surenchère de puissance[101]. Un constat alors déjà partagé par plusieurs distributeurs occidentaux lors de marchés internationaux de programmes audiovisuels, qui estiment en que l'anime Pokémon présenté pouvait paraître « un peu trop mignon » pour séduire un public non japonais[79]. La direction artistique de Digimon Adventure s'affirme alors comme une contre-proposition en devenir sur le marché, se voulant plus « cool » que Pokémon[102]. La productrice japonaise déclare à sa sortie : « Après Pokémon, il y a Digimon », présentant Digimon au public comme une relève à Pokémon destinée aux enfants ayant grandi avec ce concurrent[102],[103]. L'esthétique des Pokémon est également étudiée[66]. La création d'une identité visuelle propre aux Digimon constitue une priorité[104]. Une première proposition embrassant la culture kawaii est rejetée, jugée trop proche des productions concurrentes, Kenji Watanabe retravaille alors son approche en adoptant un style plus affirmé : contours épais, grands yeux et influences des bandes dessinées américaines du début des années 1990, caractérisées par un aspect volontairement « cradingue ». Ce style, déjà perceptible dans certaines productions pour enfants, reste encore peu répandu au Japon. L'apparence de certaines créatures, comme Palmon, est qualifiée de « terrifiante » par certains superviseurs de Toei Animation[93],[57].

Le studio perçoit néanmoins cet aspect volontairement repoussant comme « suffisamment grossier pour en devenir cool », tout en reconnaissant qu'il peut constituer à la fois une force et une faiblesse pour une diffusion télévisée[93]. L'objectif est de s'éloigner de la tendance à la mignonnerie japonaise et plus spécifiquement, de « l'adorable Pikachu »[105],[101]. Selon Hiromi Seki, productrice de la série, ce qui font d'eux des monstres uniques sont le design de leurs yeux et le fait qu'aucun d'eux n'est réellement décrit comme « mignon »[54]. Aucune règle stricte ne régit toutefois la conception des Digimon : Watanabe développe un style hybride mêlant créatures rondes influencées par Pokémon et formes plus atypiques[66]. Si nécessaire, de nouveaux monstres sont commandés par la production et conçus par les équipes en charge des jouets[68]. Il est également décidé de leur donner la capacité de parler, afin de se différencier et de favoriser la commercialisation de peluches parlantes[100],[106]. Plus de 279 Digimon hétérogènes sont ainsi produits[107],[104], dans un processus nettement plus intensif que celui de Pokémon, qui revendique six années de développement pour ses 151 créatures[108]. Watanabe explique par ailleurs que « les designs des Digimon comportent souvent des poches, des ceintures, des fermetures éclair, etc., car j'aime la mode (rires), mais je pense que ce sont des petits détails qui vous aident à les voir comme quelque chose qui semble familier ». Il reconnaît en 2020 que cette approche ancre fortement ces créations dans une époque donnée, un point qui a naturellement orienté les nouvelles directions artistiques des créatures par la suite[109],[59].

Univers, personnages et digivolution

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Les équipes de Toei Animation n'ont aucune idée de ce qu'étaient concrètement un « Digimon » et de l'intérêt de chaque gimmick, et les interrogations des doubleurs ne reçoivent à l'époque aucune réponse satisfaisante de la part du réalisateur Hiroyuki Kakudō[110]. Dans les discussions, Toei Animation propose de faire abstraction de certains principes du jouet DigiMon pour contrer le concurrent Pokémon et notamment, son principe de « l'évolution » de ses monstres, l'évolution  qui trouve son terme propre par l'exportation : la « digivolution »  d'une créature dans l'anime Digimon n'est alors plus permanente et s'inscrit davantage dans une logique de miniaturisation et de métamorphose temporaire, alignée notamment avec les franchises de sentai (les Power Rangers japonais) et des Transformers[105],[111] ; WiZ et Bandai s'y opposent dans un premier temps ; cette caractéristique devient un point central des négociations et conduit finalement à la conception de figurines transformables, avec la condition que l'anime présente à la fois une forme de base et une forme transformée[112],[105]. Les aspects commerciaux et budgétaires jouent : les designs excessivement complexes des créatures font qu'il est délicat de suivre la logique du gadget initial, qui amènerait à promener en permanence un monstre en sa forme digivolvée dans la mise en scène[112]. Un même monstre peut ainsi adopter des apparences radicalement différentes dans le dessin-animé. Comme le précise Kenji Watanabe : « Lorsqu'ils se digivolvent, ils peuvent prendre des formes de mecha, mais pour éviter qu'ils ne ressemblent qu'à des robots, je les ai conçus comme des créatures qui portent des morceaux de pièces mécaniques »[109]. La digivolution est pensée en lien avec l'évolution psychologique des personnages humains.

La base de certains personnages humains et leurs partenaires, comme l'essentiel des éléments de cette commande, est élaborée en amont par le service de planification de Bandai et figure dans le dossier transmis à Toei Animation[61]. La compagnie de jouets souhaite alors intégrer au moins cinq personnages humains principaux, chacun associé à son propre Digimon. Le modèle économique commun à Bandai et Toei Animation cherche à inonder le marché avec ces créatures, en s'appuyant sur des ressorts commerciaux éprouvés dans leurs produits destinés aux jeunes garçons[113],[70]. Bandai cible également à faire deux fois plus de ventes que les concurrents en imposant plusieurs archétypes d'héroïnes, qui valorisent le travail d'équipe plutôt que les combats, et attirer ainsi les jeunes consommatrices[114],[107]. Seul le protagoniste principal ne convainc pas initialement : Le mangaka et chara-designer Tenya Yabuno est alors sollicité tardivement pour concevoir Tai Kamiya[85],[59], dans le cadre du développement du manga Digimon Adventure V-Tamer 01, décidé à l'automne 1998 comme partie intégrante du projet multimédia. V-Tamer 01 étant prévu pour paraître en premier et par respect pour ce planning de publication, Katsuyoshi Nakatsuru de la Toei Animation reprend le design proposé par Yabuno pour le protagoniste et les autres personnages du dossier sont ensuite retravaillés en cohérence avec cette proposition[115]. De son côté, l'un des scénaristes de la série, Satoru Nishizono, concentre le récit principalement sur Tai, tandis que les autres personnages « secondaires » relèvent d'une écriture plus ouverte, répartie entre plusieurs auteurs au cours de la production dans une recherche visant à amener les enfants à s'identifier autant que possible aux personnages[81].

La volonté des équipes est de donner aux digisauveurs secondaires une importance équivalente à celle de Tai dans le récit[54]. Les positions dominantes sont cependant reprises par des figures masculines, avec dans cette première série Tai et Agumon en tête dans la configuration[95], tandis que les filles incarnent des positions secondaires dans lesquelles ressortent des propriétés classiquement associées au sexe féminin comme l'amour ou l'innocence[95],[116],[117]. Dans les premiers produits Digimon et le jeu vidéo, les créatures ne présentaient pas de distinctions de genre, avec la série animée qui les dote de parole, les rendant susceptibles d'être perçus comme masculins ou féminins, elle accentue ainsi les rôles de genre dans les productions qui en découlent[53],[118],[117],[119]. « C'est particulièrement délicat. Comme il s'agit avant tout d'une série destinée aux petits garçons, je tiens à ce que les Digimon féminins soient eux aussi "cool". Partez de ce principe, ajoutez-y ici et là une touche de sex-appeal pour qu'elles soient à la fois cool et un peu excitantes, et vous obtiendrez l'équilibre parfait que j'ai en tête » détaille Kenji Watanabe[120].

Imaginaire des mégadonnées, l'une des esthétiques reprises par la série animée Digimon. Les sept digisauveurs y plongent dès le premier épisode, intitulé Comment tout a commencé.

L'histoire se déroule dans un monde futuriste proche, surfant sur la transition d'une époque vers un monde informatisée et sur l'émergence d'Internet à cible du grand public[96] — un gimmick que beaucoup de producteurs ont alors comme marotte pour se relancer[121]. Entre 1999 et 2000, le nombre de personnes utilisant l'internet dans le monde a plus que doublé, passant d'environ 150 millions à 407 millions[122]. Cette direction cible les enfants de la génération Y, les premiers digital native encore peu familiarisés aux ordinateurs[96]. Des mots-clés joutent la fiction, tels que file, folder, server, digital, des anglicismes suffisamment « futuristes » selon l'équipe pour les plus jeunes gens japonais de cette période. Cependant, ce « jargon inintelligible » et ces concepts d'informatiques ne sont pas encore entrés dans les mœurs des gens, à commencer par ceux des membres de l'équipe derrière ce dessin animé[123]. Les superviseurs de Toei Animation ont pour responsabilité de rendre ce contenu compréhensible pour le jeune public et suffisamment clair pour les équipes[61],[93],[96]. Le ton de la série oscille entre des épisodes légers et d'autres relativement plus sérieux, la priorité restant de proposer un contenu flexible qui est avant tout amusant[97],[54].

La décision de situer l'action à l'été 1999 est influencée par l'œuvre de Nostradamus Les Prophéties, qui avait fait parler d'elle à la fin des années 1990 en raison de la prédiction selon laquelle un « roi de la terreur » viendrait semer la terreur en juillet 1999 : la chronologie se fixe sur le 25 juillet, date correspondant au dernier dimanche du mois évoqué dans la prophétie, elle est finalement décalée au en raison d'une énième commande dans la planification[124]. Certaines villes japonaises telles que Tokyo et Odaiba sont retranscrites dans la plupart des épisodes lorsque les enfants passent du digimonde au monde réel[54]. Hiroyuki Kakudō, l'un des réalisateurs de la série, explique qu'il tentait de montrer ces villes d'une manière aussi « réaliste que possible »[54] ; de ce fait, et avant la réalisation des épisodes, lui et son équipe ont visité ces villes pour y capturer quelques prises de vue[54].

Limitations et incertitudes

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La série télévisée et le court métrage obtiennent leur feu vert à l'automne 1998[58],[86]. Le petit film est finalisé avant la série, mais fait l'objet de nombreuses modifications tardives, son scénario n'étant validé qu'en novembre 1998. Néanmoins, les parties engagées dans ce projet ne sont pas totalement optimistes, et l'équipe de Bandai se refuse à élaborer la gamme de produits dérivés qu'impose les décisions soudaines pour la série animée en moins de six mois, ce qui entraîne des tensions avec le studio producteur Toei Animation[58],[61]. Cette première série est produite dans l'éventualité où elle serait annulée par le diffuseur-producteur Fuji Television, et pouvait s'achever au bout de 12 ou 13 épisodes[113],[123]. Ainsi, lorsque l'anime commence à être diffusé en , c'est sans produits liés à la diffusion dans les rayons, mais avec des invendus des années antérieures à l'anime[125],[126],[59]. C'est après trois mois de mise à l'épreuve que la scène commerciale prévue se concrétise avec pour cible les enfants en maternelle et en école primaire[61],[127].

La production est marquée par des contraintes budgétaires de Toei Animation, qui refuse de déléguer des services tels que son nouveau département d'images de synthèse[113],[61],[128]. Le réalisateur Hiroyuki Kakudō décide de prendre lui-même en charge la réalisation des séquences en images de synthèse, notamment celles des digivolutions, ainsi que celles dans les génériques; il indique que cette charge de travail l'empêche de dormir normalement pendant plusieurs mois après le début de la diffusion[129],[130]. La possibilité de séquences prêtes à être réutilisées pour maximiser la rentabilité est retenue dans les discussions, celles-ci sont insérées et répétées dans chaque épisode, notamment pour les transformations de Digimon[112]. Kakudō évoque une écriture marquée par une crainte presque obsessionnelle, au sein de l'équipe, liée à la compréhension et à la mémorisation des nombreux noms par le jeune public, ce qui se traduit notamment, dans la version originale, par trois séquences d'exposition au cours du premier épisode, durant lesquelles les sept enfants se présentent successivement[131].

À sa sortie, le produit Digimon Adventure étonne par sa qualité technique limitée et constitue une production à l'animation volontairement réduite, Toei Animation cherchant une rentabilité maximale[80]. Les choix de mise en scène visent à proposer une alternative morale à Pokémon sur un marché marqué par les polémiques entourant cette série, notamment l'impact culturel du « choc Pokémon » généré par l'épisode Dennō Senshi Porigon[127],[85]. L'anime télévisé privilégie ainsi un montage relativement peu stimulant, y compris pour son époque de diffusion, des affrontements courts, peu violents et rarement centrés sur un contact direct entre les créatures[132],[133],[127]. Le design des créatures relève alors essentiellement d'une logique esthétique et n'est pas pensé pour un usage en combat[132]. Comme le souligne Katsuyoshi Nakatsuru, l'équipe ne cherche ni la puissance ni le réalisme dans la mise en scène des affrontements, il estime que cette décision a permis à la série d'être diffusée dans des parties du monde plus sensibles à la manière dont la violence est représentée dans les médias[134]. La sonorisation de la série est par ailleurs contrainte par le volume alloué, ainsi que par l'intégration tardive de titres musicaux, absents des plans initiaux de production, sur la séquence de digivolution et de combat d'environ quatre minutes[61],[113],[128].

La série animée éponyme est diffusée par la suite pendant plus d'un an à partir du [23] sur Fuji Television et contribue principalement à la popularité de la franchise Digimon[22],[135]. Pour ce qui est des ventes, Digimon atteint le sommet de sa popularité en 1999 (16 milliards de yens, soit environ 140 millions de dollars). La productrice déclare que, « Pour faire simple, [le premier Digivice] s'est vendu comme des petits pains. Dès qu'il a été clair que le produit se vendait, il a été décidé que nous allions continuer un an de plus (rires) »[128]. Au passage de l'an 2000, Toei Animation espère que les ventes florissantes de Digimon dépasseraient celles des Pokémon au Japon, sans toutefois parvenir à un tel résultat[136],[137],[138].

Exportation

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En 1999, un an après son lancement aux États-Unis, l'audience de Pokémon sur Kids' WB est massive et ne montre aucun signe de fléchissement[139]. Les dessins animés des chaînes concurrents en souffrent et cela condamne des productions telles que Batman, X-Men, Spider-Man, Pokémon fait même de l'ombre au phénomène des Power Rangers[140]. Avant sa diffusion au Japon, Digimon est présenté aux investisseurs internationaux, mais la franchise n'est pas perçue comme une évidence et peine à convaincre, elle suscite des réserves en raison de sa trop grande similitude avec Pokémon, de ses lacunes dans sa production et des doutes sur la viabilité à long terme du programme[141]. En sortie du Spring Toei Fair de mars 1999, l'enquête de satisfaction du public concernant le premier court-métrage montre des résultats négatifs, avec des associés japonais alors peu convaincus[142],[143]. Cette franchise se présente également avec des chiffres de vente qui restent faibles au Japon - tant pour la vente des jouets que pour le jeu vidéo Digimon World de la Playstation avec moins de 250 000 exemplaires vendus dans son pays[69],[144],[145]. Les jeux commercialisés sur la console portable WonderSwan représentent environ 30 000 ventes[145]. Digimon leur apparaît comme un échec en devenir face à son concurrent implanté[143].

Dans ce contexte, Bandai présente Digimon au réseau de télévision Fox Family Worldwide et au producteur Haim Saban, qui souhaite allouer plus de moyens à son canal jeunesse (au travers de la chaîne de télévision Fox Kids et du bloc de programmes en stations affiliées du même nom), également implanté internationalement en Europe et en Amérique latine. L'une des complications est que, dans son état, le produit à visée multimédia de Bandai ne se prête pas à un déploiement qui répondrait aux critères requis par différents pays[146],[147],[148],[149] ; les épisodes sont retravaillés de manière à assurer un certain rythme et à répondre aux normes et pratiques de la télévision. Une identité complète se construit à travers une écriture plus nerveuse que la version originale imprégnant les dialogues et les personnages d'un esprit épigrammatique, avec une terminologie et des expressions propres, une nouvelle partition musicale de Shuki Levy (Cités d'or, Ulysse 31) et un humour, qui, conscient de la nature très codifiée de la série, n'hésite pas à jouer de l'absurde et du burlesque présents à l'écran; cette adaptation est produite conjointement avec les ayants droit japonais, les services juridiques de Fox et de Bandai et, contrairement à Pokémon et à d'autres, elle préserve la majorité de ses éléments narratifs japonais[150],[151]. Le style de ces équipes fédère, intègre la grammaire des fans et résiste aux multiples changements de gestion du Japon dans les projets ultérieurs[150]. L'une des préoccupations est de ne pas répéter les erreurs commises avec les dessins animés qui ont sombré face à Pokémon, en d'autres termes d'être une production de trop sur un marché saturé, et pour donner à Digimon une chance de faire ses preuves, l'équipe américaine veut positionner Digimon non pas comme un rival de front comme au Japon, mais comme un outsider raisonnablement solide[152].

La diffusion de la série commence sans grand battage médiatique dès le sur Fox Kids[139], quatre mois après le Japon. Elle remporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, Fox Kids dépassant ainsi ses chaînes concurrentes et plus de 7 000 magasins proposent les produits Digimon à titre d'essai à partir de [153],[154],[155]. Les ventes des jouets Digimon atteignent 75 millions de dollars de recettes en six semaines[156]. « Digimon est devenue l'une des importations japonaises dont l'implantation a été la plus rapide » déclare Elie Dekel, de Fox Kids, soulignant qu'elle touche une cible légèrement plus large que certains programmes du diffuseur américain, notamment un public féminin, poussant Fox à réagir rapidement pour répondre à la demande[151]. Ce succès non anticipé amène Bandai à revoir à la hausse son objectif de vente en Amérique de 150 % (soit 100 millions de dollars)[157] et à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial[153],[157], « Plutôt que d'être un simple engouement de courte durée, nous avons la conviction que le boom Digimon à l'international fera de ces personnages des incontournables destinés à rester en place pendant longtemps ». Elle s'exporte dans plus de soixante pays[158]. Pokémon et Digimon relancent la demande européenne pour les séries japonaises[159]. Des moyens déployés dans une machine « inhabituelle » pour une production de Toei Animation à l'époque, qui surprit des équipes japonaises peu conscientes des enjeux liés à la diversité culturelle dans les stratégies de diffusion à l'international, dont l'impact reste cependant salué plus de vingt ans plus tard au sein du studio et de Bandai[160],[161],[162],[146]. En 2000, la franchise génère plus de 500 millions de dollars de chiffre d'affaires à travers le monde[163]. En , plus de quatre-vingt-dix compagnies ont conclu un partenariat avec la franchise pour en faire sa promotion[164].

En France, TF1 ne veut initialement plus d'anime et de dessins animés violents après l'arrêt du Club Dorothée en 1997 et le bloc TF! Jeunesse rencontre un succès immédiat en faisant alors place aux productions feel-good, portées par des programmes majoritairement européens[165]. Cependant, la « Pokémania » explose durant la période de Noël 1999 et sur les conseils de Haim Saban[166],[167], TF1 révise son jugement en diffusant Pokémon en où le bloc atteint alors son apogée en audience[165]. Le , Digimon est la 2de série japonaise qui intègre TF! Jeunesse de la première chaîne de France et d'Europe en termes d'audience grâce à ce phénomène[168],[159], la proposition française adapte la version américaine et renforce certaines caractérisations avec une touche distinctive et quelques gimmicks propres, en adoptant parfois un ton plus burlesque et décalé que la proposition américaine, elle rassemble les trois quarts de l'audience télévisuelle[24],[169] tous les samedis matins et en quotidienne sur Fox Kids (France)[170]. Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires supérieur à 20 millions d'euros[171] en .

Popularisation et suite

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La série animée établit plusieurs des éléments qui deviennent caractéristiques des dessins-animés Digimon : le développement des liens entre les Digimon et leurs partenaires humains, les conditions de leur progression et de leur digivolution, ainsi que les scénarii traversés par les Digisauveurs de ces productions pour rétablir la paix face à des antagonistes. Des personnages comme Tai Kamiya et Agumon deviennent emblématiques de la franchise, donnant lieu à de nombreux produits dérivés, adaptations et suites comme Digimon Adventure 02 en 2000, une seconde saison se déroulant quatre ans après les événements de celle-ci et reprenant un principe similaire.

Digimon Adventure est la première de ce que la productrice Hiromi Seki désigne par la suite comme un « quatuor fondateur », renvoyant aux quatre premières séries animées produites successivement pour Fuji Television avec des équipes en grande partie communes[172]. Katsuyoshi Nakatsuru est le character designer sur l'ensemble de ces quatre saisons[173].  En Occident, la franchise repose sur une marque commercialement forte regroupant, sous le titre Digimon: Digital Monsters, les quatre séries animées ainsi que leurs produits dérivés[174],[175]. Ces saisons sont également désignées comme la génération « classique » de la franchise, notamment dans le cadre de leur diffusion et adaptation caractéristique par Saban Entertainment[150].

Plusieurs courts métrages suivent, dont deux reposant sur l'antagoniste Diaboromon, chacun se situant peu après les événements des séries concernées. Les jeux vidéos (Anode/Cathode Tamer, Rumble Arena, etc.) deviennent la première occurrence d'un crossover inter-continuités, reliant Digimon Adventure, sa suite et l'univers de Digimon Tamers. D'autres crossovers, avec ou sans valeur canonique forte, ont également eu lieu au fil des années. Les six OAV Digimon Adventure tri. de 2015 à 2018, mettent en scène Tai et les digisauveurs dans leurs années lycée. Cette suite est suivie de Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna (2020), centrés respectivement sur les protagonistes désormais jeunes adultes. Le reboot de la série originale, intitulé Digimon Adventure:, diffusé à partir de 2020, ne fait pas partie de cette continuité[13].

En 2012, les rediffusions des Digimon en anglais, à l'initiative de Saban Brands, sur les plateformes vidéo comme Hulu, jouent un rôle déterminant dans l'exportation isolée des nouvelles productions Adventure (Tri, Kizuna, rééditions) de la marque aux États-Unis ; pour Joshua Seth (Tai), « sans le soutien [des fans], les producteurs n'auraient jamais investi du temps, de l'argent ou des ressources pour de nouveaux Digimon »[176],[177]. Début 2020, une dynamique française de la marque se met en place avec la ressortie des premières saisons en version française sur Animation Digital Network (ADN), une plateforme de vidéo à la demande[18] et bénéficie d'un regain d'intérêt immédiat[178] en restant, plus de cinq ans plus tard, le programme pour tous publics le plus populaire du catalogue d'ADN[179].

En 2020, Toei Animation Europe (en) (TAEU) tente également d'installer l'offre japonaise dans sa forme originale et avec un doublage français qui ne reprenait pas les voix des séries télévisées : sans continuité ni cohérence vocale pour le public visé : Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna au cinéma divise l'opinion[180] et l'ayant droit français Toei Animation n'exploite pas le film ni cette adaptation sur d'autres supports[17]. Les nouvelles propositions sur lesquelles la stratégie reposait pour la France (séries Adventure en VOSTFr, Tri, reboot) sur les plateformes de grandes écoutes ne fédèrent pas d'audience suffisante à long terme[181],[182].

Logotype original de la série.

Digimon Adventure compte un total de cinquante-quatre épisodes d'une durée d'approximativement 20 minutes, produits par Toei Animation, et initialement diffusés du au sur la chaîne télévisée japonaise Fuji Television[1],[23],[135],[183],[184]. Les épisodes sont réalisés par Hiroyuki Kakudō et produits par Keisuke Okuda, puis accompagnées de musiques composées par Takanori Arisawa et des personnages réalisés par Katsuyoshi Nakatsuru[185],[186].

Hors des frontières japonaises, la série est diffusée à l'international, à commencer par le continent asiatique et des localités telles que Hong Kong, Taïwan, les Philippines, Singapour, l'Indonésie et la Corée du Sud[153]. En Inde, ce sont des chaînes de télévision telles que Cartoon Network[187], et Spacetoon Kids TV qui diffusent la série[188]. Aux Philippines, la série est diffusée sur Cartoon Network et ABS-CBN Amazing Morning. En Océanie, la série est diffusée en Australie sur les chaînes Network Ten[189] et Go[190]. Au Moyen-Orient, la série est doublée en arabe, éditée au studio syrien Venus Production, renommée Digital Heroes, puis diffusée dans le continent sur la chaîne télévisée Spacetoon[191]. La série est également diffusée TV7, la Télévision tunisienne 1 (TV7) dès 2002[192]

Sur le continent nord-américain, plus précisément aux États-Unis, la première saison est initialement diffusée du au [193] sur Fox Kids dans des cases jeunesses telles que Made In Japan et Anime Invasion[194],[195] et sur le réseau de la Fox. Au Canada, la série est diffusée sur la chaîne anglophone YTV[194]. Sur le continent sud-américain, la série est diffusée sur des chaînes télévisées telles que Fox Kids au Mexique[196], Televen au Venezuela, Televicentro au Honduras[197], et Caracol Televisión en Colombie[198]. Au Brésil, le réseau TV Globo qui manque l'achat de Pokémon, s'offre Digimon l'année suivante pour 800 000 BRL (équivalent à 614 690 $ en 2022), soit la vente la plus chère de la télévision brésilienne pour un dessin-animé, afin de casser les clauses contractuelles imposant une diffusion à partir de septembre[199]. La chaîne y voit l'occasion de concurrencer le boom Pokémon et de sauver ses matinées, dès les vacances scolaires de [199],[200], elle est diffusée aussi sur Fox Kids[201].

En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement[153]. Le , Fox Kids Europe acquiert les droits exclusifs de Digimon auprès de Toei Animation pour notamment le Royaume-Uni et la France[202].

En Espagne, la série est diffusée sur Antena 3 du au , puis La 2 à partir du [203] et Fox Kids à partir de [204], FDF[205] et Boing[206]. Au Portugal, la série est diffusée sur TVI, SIC, et Canal Panda. En Italie, la série a été diffusée sur Rai 2 à partir de . Aux Pays-Bas, elle est diffusée sur Fox Kids[207]. En Flandre, elle était diffusée sur les chaines Fox Kids et VTM dès le et plus tard sur Kanaal Twee[208]. En Norvège et en Suède, ce sont les versions norvégienne et suédoise de TV3 qui diffusent pour la première fois la série dans ces pays[209]. En Pologne, elle est diffusée sur TV4[210], Fox Kids, Jetix, et TV6[207]. En Allemagne, la série est diffusée depuis sa première parution en 2000 sur la chaîne télévisée RTL II[211], au Royaume-Uni, la série est diffusée sur Fox Kids et le réseau ITV à partir du [212],[202],

En France, Digimon[213],[214] est diffusée pour la première fois du au [9] sur la chaîne télévisée hertzienne TF1, dans l'émission pour enfants TF! Jeunesse[193],[9], chaque samedi matin[215]. Durant la même période, la série est diffusée sur la chaîne du câble et satellite Fox Kids du au [193],[23],[25]; la chaîne devient Jetix à partir de , avec des rediffusions des séries Digimon jusqu'en 2009[216], la série animée est aussi rediffusée sur la chaîne du satellite Tfou TV, de à début .

Les épisodes entièrement doublés pour Fox Kids France ont des coupures propres sur TF1, le bloc jeunesse de la 1re chaîne étant soumis à une régulation très stricte (comme cela a été et est toujours le cas pour tous les programmes destinés à la jeunesse et notamment sur Pokémon[167] ou encore Captain Tsubasa) et certains sont ignorés dans la diffusion (dont les épisodes 38 à 40)[167]. Ces coupures ne concernaient que TF1, les cinquante-quatre épisodes au complet sont diffusés intégralement en rediffusion, à l'international, en DVD et en VOD.

En Belgique francophone, elle est diffusée sur la chaîne Club RTL à partir de , à 17 h 30 en semaine[217],[218]. En Suisse romande, la série est diffusée sur TSR 1[219] et TSR 2[220] dans l'émission pour enfants Les Zap. Au Québec, la série est diffusée à partir du sur la chaîne francophone Télétoon, du lundi au dimanche à 7 h du matin et à 16 h 30[221]. La série est également diffusée sur Antilles Télévision dès 2001[222].

En France, Digimon recueille 70 à 75 % de part d'audience durant sa première année de diffusion sur TF1 et Fox Kids[24],[223]. Sur TF1, Digimon connaît le plus fort taux de croissance en 2001, passant d'un volume horaire initiale de plus de dix heures en 2000[215] à plus de quarante-deux heures[224]. Un niveau horaire atteint pour de l'animation japonaise comparable à celui observé en 1996, avant la disparition du Club Dorothée[224].

Fort de leur succès, des épisodes inédits de ces deux séries sont présentés à l'antenne en prime-time le soir de Noël 2000 ; Génération Albator sur France 3, contrairement à ce qui avait été annoncé, n'est diffusé que le lendemain soir[165]. Digimon connaît le plus fort taux de croissance en 2001, en passant d'un volume horaire de dix heures à plus de quarante-deux heures[224] ; un niveau horaire atteint pour de l'animation japonaise comparable à celui observé en 1996 avant la disparition du Club Dorothée[224]. Les autres chaînes investissent ensuite également sur le créneau des animes mettant en scène une quête comme Sakura sur M6 ou s'appuyant sur des produits dérivés à collectionner, comme Beyblade sur France 3[165].

Au Japon, elle réalise sur Fuji TV une audience maximale de 13,7 % et minimale de 7,9 %, avec une moyenne de 11,2 %[225]. Aux États-Unis, la chaîne remporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, dépassant ainsi ses chaînes concurrentes ABC[226], Kids' WB, et Nickelodeon[227]. Au Royaume-Uni, les épisodes de la série se classent systématiquement dans le top 10 des audiences hebdomadaires de la chaine Fox Kids entre 2000 et 2003[228]. En Allemagne, elle attire jusqu'à 70% de part de marché dans la tranche démographique cible (3 à 13 ans) de la case de l'après-midi de la chaine, Pokito[229].

Vidéo à la demande

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En Amérique du Nord, la série intègre pour la première fois le catalogue d'une plateforme de vidéo à la demande avec Netflix, du au en anglais, et en VO[230]. La série intègre au fil des années les catalogues de Crunchyroll, Funimation ou encore Hulu[230],[231].

En France, Digimon Digital Monsters[note 3],[232] en version française intègre le catalogue de la plateforme Anime Digital Network, le en SVOD payante[18]; puis en VOD gratuite dès , à l'occasion de la sortie nationale de Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna. La plateforme propose une version hybride qui remplace le générique français (de Claude Vallois) par les génériques japonais[note 4]. Les sources d'image des épisodes restent sensiblement identiques aux DVD français de TF1 Vidéo et de LCJ Editions[note 5]. La version française est acquise pour une diffusion sur Pluto TV (France), en AVOD linéaire sur un canal dédié dès le [19]. En SVOD payante sur Prime Video Channels (via ADN) le [233],[234], et gratuitement sur RTBF Auvio depuis [235] et M6+ à partir du [236].

La version japonaise « intégrale » est pour la première fois mise à disposition avec des sous-titres français sur Crunchyroll, le [2] ; en vidéo à la demande gratuite jusqu'au puis en SVOD payante ; dans une remasterisation en haute définition (produite par la société Happinet en 2015) avec une traduction de Titrafilm[237].

Marathonmon (2020)

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Le marathon spécial Digimon, ou « Marathonmon »[238], est un événement de vingt-trois heures ininterrompues[239] sur la plateforme Twitch destiné à la diffusion des 54 épisodes de la première saison Digimon en version française, du jusqu'au [239], avec une introduction de l'animateur Sébastien-Abdelhamid, de Ayami Michelle et de plusieurs entractes. Il a été organisé par l'agence de communication EveryOne avec la plateforme de vidéo à la demande ADN[238], à l'occasion de la sortie nationale de Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna dont les cinq premières minutes du film y ont été présentées (en version originale sous-titrée) en avant-première après le dernier épisode[240],[241].

Le « Marathonmon » est un succès[178] en rassemblant 379 308 spectateurs uniques[242], pour une moyenne de 3 937 spectateurs[243]. De 17 h à 2 h, les premiers épisodes ont rassemblé plus de 5 000 personnes en moyenne avec un pic à 6 500, tandis que de 3 h à 15 h 30, la moyenne était de 3 189 spectateurs[239], avec un pic à 7 900[243],[244].

Sorties vidéo

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La parution de treize cassettes vidéo par Toei Video débute au Japon pendant la diffusion du dessin-animé à la télévision. La première cassette vidéo composée de quatre épisodes est proposée à la location le , puis à la vente le [245], elle est suivie par de nombreux autres volumes, et saisons sous format DVD[245]. Un coffret DVD paraît par Bandai Visual le et est réédité par Happinet le  ; une première remasterisation upscale en haute définition est commercialisée le au Japon dans un coffret Blu-ray par le distributeur Happinet[246].

En Amérique du Nord, la première cassette vidéo, Digimon: Digital Monsters - The Birth of Greymon, est commercialisée le [247] et le premier DVD, le [248], par 20th Century Fox. Du côté australien, c'est la société Madman Entertainment qui se charge de la vente des DVD[249]. Le , Discotek Media annonce une édition Blu-Ray de la série en anglais et en version originale dans deux coffrets distincts ; une nouvelle remasterisation haute définition réalisée par la société américaine AstroRes[250] pour une sortie le [251].

En France, TF1 Vidéo édite la série en cassettes VHS et en DVD à partir du , au prix de à 99 francs[252], jusqu'au 36e épisode[217] pour un total de neufs VHS et DVD unitaires contenant sur ces deux supports, quatre épisodes. Les volumes unitaires 1 à 3 sont présentés sous la dénomination L'Édition Jaune, et les volumes 4-6 sous la dénomination L'Édition Bleue. « Digimon - Rien ne pourra les arrêter ! - Volume 4 à 6 », est un pack VHS Digimon qui sort le et qui contient les éditions unitaires VHS des éditions TF1 Vidéo. Un unique pack-box DVD des éditions de TF1 Vidéo sort également, contenant les trois premiers volumes unitaire (pour douze épisodes). Un set de cartes Bandai était joint au dossier de présentation presse, mais pas dans les DVD à la vente[253].

Titre Nombre d'épisodes Dates de sortie VHS/DVD
Secam (VHS) / PAL Zone 2 (dont la Drapeau de la France France) Nombre de disques et cassettes
Digimon volume 1 - Digimonde nous voilà ! 4 1
Digimon volume 2 - Les Digisauveurs... 4 1
Digimon volume 3 - Vers le Mont de l'Infini 4 1
Digimon - volumes 1-3 (Pack DVD) 12 3 disques
Ce pack de TF1 Vidéo contient les trois premiers DVD unitaires, dit l'Édition Jaune.
Digimon volume 4 - La Légende des Digimon 4 1
Digimon volume 5 - Les prisonniers de la pyramide 4 1
Digimon volume 6 - Rencontre avec Kari 4 1
Digimon - Rien ne pourra les arrêter ! - Vol. 4-6 (Pack VHS) 12 24 octobre 2001 3 cassettes
Le pack de TF1 Vidéo contient les volumes 4 à 6 unitaires en VHS, dit l'Édition Bleue.
Digimon volume 7 - Le Pouvoir des cartes 4 1
Digimon volume 8 - Retour sur terre 4 1
Digimon volume 9 - L'Enfant mystère 4 1

En , LCJ Editions sort des coffrets « intégrale de Digimon » (soit, des trois premières séries doublées) en commençant avec un premier coffret de cette première saison, contenant les vingt premiers épisodes, suit un deuxième coffret avec en visuel les héros de la deuxième saison mais contenant vingt autres épisodes de la saison 1, et un troisième coffret pour vingt-trois épisodes, toujours à l'effigie de la saison 2, mais contenant les quatorze derniers épisodes de cette première saison[254]. La sortie de la troisième saison pour la première fois en vidéo en France dans les coffrets « 5, 6 et 7 »[255] est camouflée par une communication et des coffrets arborant les visuels des 2e saisons et des menus restant ceux à l'effigie de la saison 1[256] ; bien que ce soit une saison sans aucun lien avec les deux premières.

Vingt-six épisodes de la première saison ressortent également en six DVD unitaire chez LCJ Editions, en 2008 et 2011 :

Titre Nombre d'épisodes Dates de sortie (DVD)
Zone 2 (dont la Drapeau de la France France) Nombre de disques
Tout commença ainsi... 4 1
Le Mal se dévoile 4 1
Combat glacial 4 1
L'Arrivée de SkullGreymon 4 1
Le Prisonnier de la pyramide 4 1
Les Champignons de l'oubli 4 1
Coffrets DVD (intégrale - version française)
Digimon - coffret 1 20 5
Le coffret ne contient pas l'intégrale de la saison 1, mais les 20 premiers épisodes.
Digimon - coffret 2 20 18 janvier 2008 5
Le coffret aux visuels de la saison 2, ne contient que les épisodes 21 à 40 de la saison 1.
Digimon - coffret 3 23 5
Le coffret aux visuels de la saison 2, contient les 14 derniers épisodes de la saison 1.

(La troisième saison Digimon Tamers est commercialisée dans les coffrets 5, 6 et 7 de LCJ Editions).

Les premiers métrages Digimon sont produits et distribués pour la Toei Anime Fair, des événements au Japon destinés aux enfants consistant en un double ou triple programme de courts métrages d'animation afin de promouvoir les animés Toei du moment[257],[258]. Le premier court métrage de Digimon, Digimon Adventure, sort le pour l'événement '99 Spring Toei Anime Fair afin de promouvoir la série télévisée homonyme diffusée le lendemain matin[1] ; les deux personnages Tai et Kari Kamiya voient apparaître un digi-œuf se matérialisant depuis leur ordinateur puis laissant éclore un monstre anthropomorphe se révélant par la suite être un Digimon[22],[24],[259]. La production est réalisée avant les décisions finales concernant la série télévisée et est soumise à diverses exigences des exécutifs du projet multimédia Digimon[260]. Le deuxième court métrage, Bokura no Uō Gēmu! sort le [261] pour le Toei Animation Spring 2000, et montre les protagonistes luttant contre un virus informatique sous le nom de Diaboromon, ayant pris le contrôle mondiale d'Internet. Ils se doivent d'arrêter ce virus avant qu'il ne lance une frappe nucléaire sur la ville dans laquelle les protagonistes vivent[259],[262].

Digimon, le film

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Les deux premiers métrages ont ensuite été adaptés, regroupés et intégrés dans un projet cinématographique américano-japonais, intitulé Digimon, le film, une version internationale de quatre-vingt-cinq minutes produite par Saban Entertainment et composite de ces 2e courts métrages promotionnels et du 1er métrage de Digimon 02. Celui-ci procède à plusieurs changements dans le ton, les dialogues et l'intrigue afin de former un tout cohérent en raison d'obligations contractuelles avec Toei Animation et Bandai[263], la production commence après que la 20th Century Fox ait souhaité proposer un long métrage de la franchise Digimon, ce qui n'existait pas au Japon[263]. Davantage de dialogues sont intégrés, l'écriture est conforme au style plus punchy et à l'humour plus nerveux de la série animée en Amérique du Nord et en France[264].

Digimon, le film est distribué en par la 20th Century Fox aux États-Unis[22],[23],[24] et est un succès au box-office, en rapportant plus de 16 millions de dollars dans le monde (équivalent à plus de 29 millions de dollars en 2022[265]) pour un budget de production de 5 millions de dollars[266]. Lorsque le film sort en France le , cette distribution de UFD devient[267] le 8e film d'animation japonais à licence dans le box office français (jusqu'en 2013[268])[269] avec près de 90 000 entrées[270]. Un court métrage avec Angela Anaconda et ses amis précède le film[259]. À l'occasion, les bandes originales[271],[272] accompagnées de cassettes vidéo et DVD ont été commercialisés. Digimon, le film est accueilli plus positivement des fans et du public que des critiques, et a depuis acquis un petit statut de film culte[273],[274],[275].

Il reste le projet cinématographique le plus rentable de la franchise en [265] et la bonne relation tissée avec les fans aux États-Unis, ainsi que la popularité du film auprès du grand public permettent à Discotek Media d'annoncer l'acquisition des droits pour une toute première édition en Blu-ray ainsi qu'une parution des trois premiers films japonais de la franchise en version originale et doublée, avec le ton et le casting historique de Digimon, le film en produit d'appel[276],[277].

Digimon Adventure tri.

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Pour célébrer le 15e anniversaire de la série, six OAV[11] Digimon Adventure tri. sortent dans une dizaine de cinémas au Japon pendant trois semaines, en tirage limité Blu-ray et en distribution payante[12], de à [278],[279]. Il s'agit d'une suite relatant les principaux protagonistes désormais âgés de dix-sept ans, et élèves au lycée[280]. Les OAV, initialement présentés en épisodes simultanément avec Crunchyroll dans les pays anglophones, seront également localisés avec un doublage en anglais et en allemand à des fins événementielles ou pour une exploitation direct-to-video ; la Toei présente le projet aux professionnels du secteur plusieurs années de suite, sans toutefois parvenir à le vendre à d'autres marchés[281],[282],[283]. Adventure tri. est violemment accueillie par la critique et le journal français Le Monde pour son manque d'ambition[284], « la résonance a été moindre et la concurrence rude sur cet univers »[15], néanmoins son premier opus est un succès commercial à son échelle (230 millions de yens)[285], avant un fort affaissement des recettes, jusqu'à 130 millions de yens en moins[286]. En France, les vingt-six épisodes sont distribués en SVOD sur ADN le , en version japonaise sous-titrée en français[287].

Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna

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Pour célébrer le 20e anniversaire de la série, le film Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna sort dans les cinémas japonais en , et est exploité dans une quarantaine de pays[288], dont la France en distribution événementielle par CGR Events[289],[290]. Cet ultime volet de la saga est présenté au Grand Rex de Paris, le [291],[292]. La France est le premier pays à diffuser le film, le sur l'ensemble de son territoire après l'Asie[293],[292], avec une à deux séances par cinéma dans près de deux cents salles[290]. En trois jours d'exploitation à pleine échelle, le film enregistre des chiffres de fréquentation supérieurs à ceux de l'Italie et du Portugal (près de 4 000 entrées)[294],[295],[296], un 1er bilan relativement positif pour le distributeur en pleine crise de la pandémie de Covid-19 avec une audience des salles en baisse de 70 %[297], il connaît ensuite quelques séances supplémentaires[298],[299]. Néanmoins, cette sortie divise son public cible d'après le Journal du Japon[180], dans une adaptation doublée sans les voix des personnages de la série télévisée, le film échoue à s'insérer au fil des années dans le parcours actif de la franchise en France[17],[300].

Last Evolution Kizuna est peu remarqué par les critiques de cinéma, recevant des retours positifs principalement de la presse nord-américaine consacrée à la pop culture et aux animes, qui saluent l'exécution douce-amère des thèmes du long métrage[301]. En Europe, les experts cinéma sont plus sévères, notamment à l'égard de ses dialogues chargés et d'une approche stylistique susceptible de perdre un large public[302],[303]. En raison de son exploitation en sorties limitées dans la plupart des pays du monde, et de l'absence de sortie en salle aux États-Unis due à la pandémie de Covid-19, la grande majorité de ces recettes proviennent respectivement de la Chine (plus de 19 millions US $[304]), du Japon et de Hong Kong[305],[306],[307]. Une forte performance en lien avec les réouvertures des cinémas liées à la pandémie dans diverses régions d'Asie[308],[309],[310]. Il connaît un succès plus modéré hors des frontières asiatiques[311] ; avec moins de 40 000 entrées en Europe[294]. Il connaît un succès notable aux États-Unis, écoulant plus de trente mille copies Blu-ray en une semaine de commercialisation, réalisant ainsi la 3e meilleure performance du pays[312],[313],[314].

Digimon Adventure V-Tamer 01 (デジモンアドベンチャーVテイマー01, Dejimon Adobenchā V-Teimā 01?) est un manga qui parait pour la première fois le dans les pages du magazine japonais V Jump. Il est écrit par Hiroshi Izawa et est dessiné par Tenya Yabuno en cinquante-huit chapitres, pour neuf tomes commercialisés jusqu'au . Bien que ce manga Digimon Adventure intronise le personnage de Tai, il ne s'agit ni d'un manga dérivé de la série animée, ni du même personnage figurant dans la série télévisée[315].

Hors des frontières japonaises, une adaptation en manhua de la série télévisée est publiée initialement dans les pages du CO-CO! Magazine, illustrée par l'auteur chinois Yuen Wong Yu, et est distribuée par la maison d'édition Tokyopop en partenariat avec Disney Publishing Worldwide ; elle est commercialisée fin 2002[316],[317] au Singapour et en Amérique du Nord. Avec deux éditions en anglais en 2003, la bande dessinée est basée sur les scripts des épisodes, bien que légèrement abrégés[318].

Bandes-dessinées et romans

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Aux États-Unis, la maison d'édition Dark Horse Comics obtient les droits de licence pour lancer la publication mensuelle, d'un comic-book homonyme indépendant entre mai et adaptant l'arc Devimon, soit les treize premiers épisodes de la série animée[319]. L'histoire est écrite par Daniel Horn et Ryan Hill, et illustré par Daniel Horn et Cara L. Niece[320].

En Europe, un comic-book similaire est créé en Allemagne, puis au Royaume-Uni via la maison d'édition Panini Comics, jusqu'en 2004 environ. En France, cette adaptation est traduite depuis Issy-les-Moulineaux et parait mensuellement de 2000 à 2004[321] dans le magazine Digimon, paru en quarante-huit numéros en France[322] entre et , adaptant en comics cette première saison en quatorze numéros. Mensuellement publié par Dino Entertainment, Dino+ et Panini Comics[323]. La version reliée des premiers chapitres de la bande-dessinée du mensuel Digimon, La Digi-BD !, est éditée chez Dargaud de à en quatre tomes[324]. L'anime comic Digimon Anime Manga, est paru chez Dino Panini en cinq tomes en en France[325]. Digimon Adventure Stage sort en au Japon, les Anime Comic par SoftBank et Flex Comic[326].

Digimon Le Roman Jeunesse est paru en quatre tomes chez Gallimard Jeunesse en France[327], une adaptation par John Whitman, A. Ryan Nerz et J.E. Bright. Digimon Adventure: Shōsetsu (デジモンアドベンチャー小説?) sort également au Japon, et est une adaptation de la série animée à l'écrit par le réalisateur de la série, Hiroyuki Kakudō et l'un des scénaristes, Hiro Masaki.

À l'occasion de la sortie de Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, une adaptation en light novel de Ryōsuke Maki sort le chez Mirai Bunko et dans une déclinaison jeunesse de Asahi Kawabata chez Dash X Bunko[328].

Produits dérivés

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Homme caucasien dans un costume blanc
Costume à l'effigie d'Angemon, le partenaire Digimon de T.K..

De nombreux produits dérivés à l'effigie de Digimon Adventure ont été commercialisés au Japon ciblant principalement un public enfant, incluant jeux vidéo[329], jouets[330], mangas[331],[332], films d'animation[331],[333], cassettes vidéo[245], DVD[245], singles, compilations musicales, magazines[331], comics[319], vêtements[334], chaussures[335], peluches, figurines[329], cartes à jouer[329] ou encore ballons de sport[336].

La vente de jouets s'étend par la suite à l'international avec principalement la contribution de la branche commerciale de Bandai[337] dont les ventes des produits Digimon augmentent de 150 %, soit ¥ 10 milliards jusqu'à aux États-Unis[157], Digimon devient l'une des importations japonaises dont la propagation a été la plus immédiate[338]. De nombreux produits dérivés ont été commercialisés incluant jouets, peluches[330],[153], cartes à collectionner, mangas, magazines, costumes, fournitures scolaires, gadgets, accessoires, albums, cassettes, DVD (voir section Sortie vidéo), et jeux vidéo[337],[339]. Plus de 7 000 sociétés commerciales spécialisées dans les jouets ou l'alimentaire telles que Toys “R” Us et Taco Bell profitent de la popularité de la série en rachetant la licence afin de l'attribuer à leurs produits[153],[155]. Jusqu'au , Taco Bell, en partenariat avec Saban Entertainment, fait la promotion aux États-Unis de Digimon, le film[340]. De jusqu'en 2003, un magazine indépendant est initialement distribué par Dark Horse Comics au Royaume-Uni[341],[342]. Digimon doit une part de sa popularité aux cartes à jouer et à collectionner qui s'avèrent être les mieux vendues dans les marchés japonais et américains au début des années 2000[153],[343], principalement ciblées par les enfants âgés entre 7 et 12 ans[153], ainsi qu'au jouet Digivice, qui sont les premiers produits à s'épuiser en magasin[153], et qui cible principalement les enfants âgés entre 4 et 9 ans[153]. En 2001, la vente totale des jouets dérivés atteignent plus de 100 millions $ dans les marchés américains[153]. Les figurines Digimon par Bandai avaient une part de marché d'environ 50% et était le deuxième jouet le plus vendu en Allemagne; la page allemande Digimon comptait plus de deux millions de vues par mois et Digimon était l'une des propriétés pour enfants les plus fructueuses du pays[229].

En France, en plus des jouets de la gamme Bandai, plusieurs marques s'associent pour produire divers produits à l'effigie de la série et ses héros avec la compagnie News Corp[330]. Des autocollants, des jouets, des images à collectionner, des concours avec Majorette[344], McDonald's France[345], Kellogg's[346], Bonux[347], Candia, Chupa Chups[348], Lutti[349], Oasis[350], la Vache qui Rit[351] ou encore les goûters LU[352]. Des jouets électroniques, des jeux de sociétés, des puzzles sortent chez Lansay, Ravensburger ou encore Joustra; et Mad Hatter's au Québec. Différentes publications paraissent chez Gallimard[353], Dargaud, Dino, Piccolia[354] ; ou encore Panini, avec également des albums qui peuvent être complétés par des autocollants[355] ; des albums similaires publiés par Magic Box en Belgique[356] et des pogs venant également de Magix Box[357]. Ainsi que Zavico[358] pour des peluches, des réveils, Jemini[359] pour des peluches de différentes sortes, des sacs à dos et autres accessoires de rangements, Kid Maniak pour des cartables, Zeon pour des montres, pendules et des réveils, Loisiland pour des accessoires de bains, Stamp pour des bicyclettes, trottinettes, skateboard et accessoires de protections ou encore Rubie's France pour des déguisements. Des parures de lit, des aimants, des chewing-gums, des timbres, des tirelires, des plumiers, des cahiers scolaires, des chaussures, des fèves[360],[361], des pendentifs, des pin's ou encore des porte-clés sont également les nombreux objets mis sur le marché, notamment en France.

D'après le site Yahoo! en , la police italienne aurait mis la main sur un grand nombre de jouets Pokémon, Digimon et Dragon Ball de contrefaçon. Ils auraient été illégalement importés de Chine et saisi à l'aéroport Fiumicino de Rome[362]. Un policier rapporte que « les jouets étaient pas dans les normes et dangereux pour les enfants » et ajoute que « les exportateurs chinois, complices d'importateurs italiens, auraient fixé des autocollants « Fabriqué en Europe »[362]. ».

En , après trois ans d'indécision et une mise sur le marché avortée de plusieurs jouets dérivés[363], la branche française de Bandai relance la marque Digimon: Digital Monsters avec une gamme de jouets articulés dérivée de la série animée en grande distribution, les Anime Heroes[364]. À cette période, AbyStyle lance également ses produits dérivés Digimon sur le marché français.

Jeux vidéo, logiciels dérivés

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Dans le domaine vidéoludique, de nombreux jeux sont commercialisés, dont quelques-uns relatant la série. Un premier jeu sur l'univers de Digimon Adventure s'intitule Digimon Adventure: Anode Tamer et est commercialisé au Japon le sur console WonderSwan qui sera suivi par une suite intitulée Cathode Tamer le [365],[366]. Entre-temps, Digimon Adventure 02: Tag Tamers paraît le [367], intronisant pour la première fois les personnages de Ryo Akiyama et Ken Ichijouji. Par la suite, d'autre jeux vidéo sont commercialisés relatant les personnages humains et/ou Digimon de la première saison, tels que les Digimon Rumble Arena sur console PlayStation. Le , la présence de personnages de la première saison tels que Tai et Sora dans le jeu vidéo Digimon World Re:Digitize est dévoilée dans le magazine V Jump[368],[369]. Plus tard, le jeu vidéo Digimon Adventure, retraçant le scénario de la série et de ses films dérivés[370],[371] est commercialisé au Japon le [372],[373].

En France, Digimon Comic and Music Maker de Magix est un logiciel de montage localisé et doublé en français sorti en 2001 sur PC[374]. Le DigiQuizz de Net-Lines, une série de dix mini-CD-ROM rectangulaires à collectionner est lancée en France au début des années 2000, présentant chacun l'un des huit protagonistes de la première saison (et également de la seconde itération), incluant un flipper articulé avec quiz avec trois chances par partie d'atteindre le niveau ultime et de débloquer quarante illustrations à imprimer[375].

Takanori Arisawa est le compositeur musical de la version japonaise. Le générique de début s'intitule Butter-Fly de Koji Wada, avec des paroles de Hidenori Chiwata, une musique de Hidenori Chiwata et des arrangements de Cher Watanabe. Le générique de fin est I Wish, interprété par Ai Maeda[376], avec des paroles et Yoshiko Miura, une musique de Yoshihisa Shirakawa et avec des arrangements de Katsumi Horii. Le second générique de fin, Keep On, est interprété par Ai Maeda, avec des paroles de NK, une musique de Naoto Kine et des arrangements de Kine et de Koichi Yuasa.

Les compositeurs derrière la version américaine et française sont Shuki Levy, Kussa Mahchi, Paul Gordon, Deddy Tzur et Andrew R. Muson[1]. Le générique de la série en français s'intitule simplement Digimon, interprété par Claude Vallois (C. et C. Vallois), avec des paroles d'Alain Garcia, et une musique de Paul Gordon. Le générique de fin est Digimon Theme (Instrumental) de Paul Gordon, également thème de la digivolution. Gordon est l'auteur, le compositeur et l'interprète des pistes de la bande originale américaine entendues en tant qu'instrumentales dans la version française.

Hey Digimon est interprété par Paul Gordon avec des paroles de Gordon, Shuki Levy, Kussa Mahchi ; la version chantée en anglais est utilisé dans le dernier épisode en français. Le 25e épisode comprend le morceau Pour ShogunGekomon avec des paroles de Michael Sorich, et le 42e épisode comprend le morceau La Chanson d'un chat affamé avec des paroles de Jeff Nimoy.

Nombre de singles et compilations musicales ont été commercialisés, la majorité de ces morceaux ayant été chantés par Kōji Wada et Ai Maeda (AiM). Le générique de début original s'intitule Butter-Fly et commercialisé le sous forme de single commercial, a atteint le numéro 47 au classement des singles de l'Oricon Weekly[377]. Au Japon, plusieurs dramas audio sont édités sur CD entre 1999 et 2000, incluant par ailleurs des chansons[378]. En France, à l'occasion de la sortie du film, une bande originale composée par plusieurs interprètes a été commercialisée[271],[272].

Distribution

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Voix françaises

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Doublage réalisé à la SOFI à partir de l'adaptation américaine de Saban Entertainment. L'adaptation française est de Christine Fau, Sophie Blanchard-Morizot, Patricia Llense, Gérard Salva, Alain Salva, Marie Roberts[note 6], sous la direction artistique de Maurice Sarfati[217].

  • Donald Reignoux : Taichi « Tai » Kamiya, Gazimon #1
  • Annabelle Roux : Sora Takenouchi, Palmon (Tanemon, Lilymon), Yokomon, LadyDevimon
  • Antoine Nouel : Angemon, Narrateur (épisodes 33-34), Whamon, Elecmon, SaberLeomon
  • Alexis Tomassian : Yamato « Matt » Ishida, Gomamon (Bukamon, Ikkakumon, Zudomon), cousin de Sora
  • Marie-Eugénie Maréchal : Takeru « T.K. » Takaishi, Kari Kamiya, Biyomon[379] (Yokomon, Birdramon)
  • Natacha Gerritsen : Koushiro « Izzy » Izumi, Patamon (Poyomon, Tokomon), Gazimon #2, Numemon, Floramon
  • Michèle Lituac : Mimi Tachikawa, Gatomon (Salamon, Angewomon), Yuuko Kamiya
  • Franck Tordjman : Joe Kido, Jim Kido (voix 2), Centarumon (voix 2), Bakemon
  • Hervé Rey : Agumon (Koromon, Greymon, SkullGreymon), Gabumon[380] (Tsunomon, Garurumon), Chuumon
  • Thierry Bourdon : Tentomon (Motimon, Kabuterimon, MegaKabuterimon), Meramon, Unimon, Gazimon #3, MetalSeadramon, Andromon (voix principale), Jim Kido (voix 1)
  • Michel Prud'homme : Devimon, Myotismon (VenomMyotismon), Gennai, MagnaAngemon, Centarumon (voix 1), Kokatorimon, Vademon, WaruMonzaemon
  • Gérard Surugue : Leomon, WarGreymon, DemiDevimon, Wizardmon, Phantomon, Puppetmon, Machinedramon, Apocalymon, Frigimon, Monzaemon, Drimogemon, Gotsumon
  • Renaud Durand : Etemon (MetalEtemon), Piedmon, Vegiemon, Dokugumon, SkullMeramon, Keisuke Tachikawa
  • Érik Colin : le narrateur principal, Metalgarurumon (Weregarurumon), Ogremon, Hiroaki Ishida, Mojamon, Datamon, Digitamamon, ShogunGekomon, Togemon (voix principale), Sukamon, Gennai (jeune)
  • Valérie De Vulpian : Toshiko Takenouchi, Nancy Takaishi, Satoe Tashikawa (voix principales)
  • Maurice Sarfati (épisodes 2-8) : Greymon, Birdramon, Togemon, Masami Izumi
  • Régis Lang : Andromon (épisode 5)

Voix japonaises

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Commentaires

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Les équipes de Toei Animation n'ont aucune idée de ce qu'étaient concrètement un Digimon, il n'était pas décidé de s'ils parleraient ou non, ou si les Digimon étaient amis ou ennemis[85],[381],[110]. Les voix d'Agumon et de Tai, les personnages principaux, sont présélectionnées avant les auditions afin de donner un point de départ aux producteurs et de faciliter le casting du reste de la distribution[93] ; en raison de la base peu développée de la franchise à ce moment-là et du grand nombre de personnages commandés, il est impossible pour le réalisateur d'expliquer à chaque comédien son rôle, seule une personnalité de base est indiquée lors de l'audition puisqu'il était probable que ces personnalités changent radicalement en fonction de l'élaboration de l'intrigue[382], et demande à entendre toutes sortes d'interprétations[93],[383].

Dans cette série, la « bizarrerie » est embrassée et les interprétations sont laissées libres aux comédiens, qui jouent en fonction de l'image qu'ils découvrent et de l'apparence des Digimon et des nombreuses digivolutions parfois étonnantes de ce dessin-animé (cactus, robots, formes plus masculines pour un Digimon alors perçu comme féminin par les doubleurs)[383] ; des accents sont improvisés et encouragés par le réalisateur, et certains comédiens de doublage doublent plusieurs personnages et parfois même leurs partenaires[383]. Les Digimon des enfants sont dépeints comme des petits enfants avec des voix majoritairement féminines, une direction dictée par les puces sonores des jouets produits en parallèle, avec des digivolutions qui altèrent peu leur interprétation à l'exception d'un effet robotique sur la voix[384],[106]; peu de pays imitent stricto sensu cette approche.

Digimon marque une importante rivalité commerciale et sociale avec une autre série animée considérée comme son concurrent direct Pokémon[22],[385],[338], les deux séries présentant des protagonistes enfants combattant aux côtés de monstres[386],[387],[388], suspectant sa période de sortie ainsi que le thème identique des monstres, malgré les différences qui séparent ces deux séries[23]. Originellement, Digimon apparaît sous la forme d'un jouet le [389], la même année durant laquelle Pokémon est apparu à la télévision, mais sa mise au point, cependant, date de deux ans avant sa sortie en grande surface[23]. Après la conception de ce jouet, Digimon devient une série de mangas, puis de jeux vidéo avant d'être diffusée à la télévision[23]. Décrit comme « l'autre « mon » » par Juan Castro, rédacteur au site IGN, celui-ci souligne le succès incomparable de Pokémon comparé à Digimon, malgré un public déjà bien large pour ce dernier[390],[391]. Son collègue, Lucas M. Thomas, explique que la « compétition et la comparaison constante » entre ces deux séries « reposent sur la complexité du mécanisme de l'évolution comparé à celle de la digivolution[392]. » et des similitudes conceptuelles et stylistiques entre les deux franchises sont d'ailleurs notées[393],[338]. Pour Le Monde en 2000, « dans les cours de récréation, les enfants n’opposent pas vraiment les deux familles »[338]. En 2000, les responsables de Toei Animation se félicitent néanmoins que le boom des ventes de Digimon dépasserait celui de son « rival » Pokémon pendant la période des soldes au Japon[136]. Digimon parvient à concurrencer et supplanter Pokémon en termes d'audience télévisuelle et de ventes de jouets à quelques reprises au cours des années 2000[155],[338],[153].

Digimon Adventure remporte un franc succès au Japon et hors des frontières[153]. Elle devient ainsi un phénomène sociétal et culturel chez un public majoritairement jeune[386],[333],[394], mais est néanmoins critiquée dans plusieurs pays pour sa violence[395],[396],[397] et son incitation à la consommation[398],[252],[399]. Durant la semaine du 18 au , la série atteint la première place au box-office japonais, accompagné de la série One Piece[400]. Dès sa première parution en Amérique du Nord, la série est perçue comme une tentative de copier le succès que possède la franchise Pokémon de la branche commerciale Nintendo. Le magazine américain Entertainment Weekly, de son côté, décrit en blague Digimon comme la « pire tentative d'imitation de Pokémon » en 2000[401]. Malgré les critiques, la série se place en tête d'audience sur l'échelle de Nielsen, surpassant Pokémon : Les Îles Oranges parmi les téléspectateurs âgés entre 2 et 11 ans. Le moteur de recherche Lycos liste Digimon à la cinquième place des phénomènes de mode en 2000, et classe le mot à la 35e place des recherches[402]. Melissa Sternenberg, du site T.H.E.M Anime Reviews, accueille positivement Digimon Adventure, et cite dans son verdict que la série « est bien meilleure que ce que les gens pensent[403]. »

Kevin T. Rodriguez, du site Examiner, attribue trois étoiles sur cinq à la série[32]. Il explique « Je reste jeune dans l'âme donc je n'ai eu aucun mal à regarder ce dessin animé. Si vous deviez regarder une série avec vos gamins, celle-ci est l'une des rares qui leur font réfléchir un peu à la vie tout en les amusant. Cette saison a été un franc succès et d'autres saisons ont suivi. Cependant, maintenant que Digimon a la réputation d'être l'anti-Pokémon, la saison suivante a dû faire quelque chose d'encore plus poussé, et les créateurs ont pris une direction qui a surpris pratiquement tout le monde[32]. », tout en exprimant des doutes sur l'adaptation anglophone (texte, coupures, mixage...) malgré les qualités constatées (les comédiens, le compositeur...). Neil Lumbard, rédacteur du site DVD Talk, recommande la saison, en lui attribuant un 4,5/5 étoiles[404]. Pour lui, « Digimon est l'une des meilleures séries d'animation qui existent et c'est l'une des rares séries ayant conquises le cœur des enfants et qui a réussi à rester aussi crédible et touchante pour ce public pendant des années depuis que l'incarnation originale de la série se soit conclue[404]. » Dans son verdict, il s'agit d'une « magnifique création : une série d'action magique que les téléspectateurs de tout âge peuvent apprécier[404]. »

Benjamin Benoît, du journal Le Monde, la qualifie rétrospectivement de « dessin animé cher au cœur des enfants des années 1990 », « un peu plus que l’anti-« Pokémon » » avec « des qualités d’écriture qui compensent des faiblesses de dessin et d’animation », en soulignant les « thématiques fortes et peu simples à aborder pour des enfants »[405] de la série et un générique français aux paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la « génération Club Dorothée »[405]. La version française, comme pour la plupart des anime commerciaux des années 2000, est basée sur une localisation dite « américanisée ». Cette version américaine aura ses reproches de la part d'une presse puriste, dont en France[406],[407]. L'un de ces reproches autour de cette version, licenciée et doublée par Saban Entertainment[408], est la particularité d'avoir modifié une partie des dialogues, en incluant des jeux de mots pour désamorcer la tension dramatique de certaines scènes, à des moments à l'origine sans parole, ainsi que les personnalités de certains personnages[407]. D'autres y voient un effet comique qui a contribué au succès de la série[409],[410]. Cette version rencontre un succès immédiat auprès de la cible commerciale[224]. En , Donald Reignoux est élu 7e meilleur comédien de doublage de l'année 2000-2001, lors du 8e Anime Grand Prix français du magazine Animeland organisé sur la base de 1 700 bulletins de vote, mentionnant notamment sa prestation en tant que Tai dans Digimon[411]. DVDTalk note que « les voix sont bien choisies et les acteurs jouent avec conviction »[410].

Dans un sondage de popularité en ligne mené sur le site officiel japonais Digimon le , Tai s'y classe 3e[412] ; 6e[413], 4e[414] et 5e[415]. Matt, lui, s'y classe 1er[412],[413],[414] (à trois reprises) et 4e[415]. T.K. s'y classe 7e[412], 2e[413], 3e[414],[415]. Dans ce même sondage, Mimi s'y classe 6e[412], 3e[413], 9e[414], 10e[415]. Sora s'y classe 5e[412],[413],[414] (à trois reprises) et 8e[415]. Joe s'y classe 2e[412],[413],[414] (à trois reprises) et 4e[415].

La série se classe 33e dans le « top 100 des scènes d'anime les plus fortes » avec le final et le premier épisode[416], et 10e dans le « Les 100 meilleurs anime japonais qui ont fait leurs preuves dans le monde » en dans l'émission annuelle « Japan's Best 100 » de TV Asahi[417]. En , l'anime se classe 55e dans le top 100 des meilleurs anime de TV Asahi[418] et en , 37e des meilleurs animes[419]. La série se classe 18e dans le classement des téléspectateurs des « 100 meilleurs animes » de l'opération Nippon Anime 100, commémorant le 100e anniversaire du premier anime produit au Japon, et qui s'est déroulé de à [420].

  1. Digimon initialement est sous licence de Saban International[1] (2000), TF1 Vidéo (VHS/DVD, 2000) et LCJ Éditions (DVD, 2007) en France.
  2. Dans la version japonaise de l'anime, dans les publications et sur le site officiel, les enfants se présentent ou sont présentés uniquement par leur année scolaire, à savoir des écoliers de la 2e à la 6e année de cycle primaire japonais[37].
  3. Digimon Digital Monsters est d'abord le titre qui sera préféré et utilisé en titre unique à cette première saison ; puis Digimon Adventure le .
  4. En fin d'épisodes deux cartons mentionnent l'auteur, le réalisateur, les interprètes japonais, le studio et, par erreur, le compositeur de la version japonaise en lieu et place des compositeurs américains à la musique de la version française proposée. Aucune mention aux équipes de la production Saban. Le second carton est dédié à l'équipe et aux comédiens du doublage français.
  5. Des défauts de luminosité accentués et de sévères sauts de bande sont à déplorer sur quelques épisodes.
  6. Adaptation française de Christine Fau (EP1, 3, 5), Sophie Blanchard-Morizot (EP2, 8), Patricia Llense (EP4, 6, 17-18, 26-27, 33-34, 36-38, 45-48, 51, 53-54), Gérard Salva (EP07, 11, 14-16, 21-23, 38, 49), Alain Salva (EP9-10, 28-30, 35, 39, 40, 43-44, 50, 52) et de Marie Roberts (EP12-13, 19-20, 24-25, 31-32, 41-42).

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Bibliographie

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Liens externes

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