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【背景制作 #9】新人が迷う理由

背景制作で、新人がよく言う言葉がある。

作業をしているのに、なぜかうまくいかない。
そんなときに出てくる言葉だ。

「何から作ればいいのかわからない」

モデリングを始めてみる。
テクスチャを作ってみる。
色を調整する。

だが、作業を進めても
なぜかシーンが良くならない。

作り直す。
また作り直す。

そして、迷う。

だがこれは
センスの問題ではない。

判断の順番を知らないだけである。


この記事では、背景制作で迷わなくなる順番を整理する。
気になるところから読んでOKです。

目次

  • 背景制作は判断の連続である

  • 順番を知らないと迷う

  • 背景は「空間」から決まる

  • 次に決まるのは光

  • 形を作るのはその後

  • 最後に密度を整える

  • 迷うのは普通のことである

  • だから順番を覚える


背景制作は判断の連続である

背景制作は、
単にモデリングをする仕事ではない。

何を作るのか。
どこまで作るのか。
どこを省略するのか。

こうした判断を
常に繰り返している。

背景は、


  • 距離


  • 密度

こうした要素の組み合わせで
成立している。

だから制作では
必ず「順番」が存在する。


順番を知らないと迷う

新人が迷うのは、
能力が足りないからではない。

順番を知らないからである。

よくあるのは、
いきなりモデリングを始めてしまうケースだ。

岩を作る。
建物を作る。
小物を置く。

だがこの段階では、
まだ世界が決まっていない。

光も決まっていない。
距離も決まっていない。

その状態で作り込んでも、
シーンはまとまらない。


背景は「空間」から決まる

背景制作では、
まず最初に決めるものがある。

それは

空間である。

ここが決まらない限り、他はすべてブレる。

どれくらいの広さなのか。
どこが手前で、どこが奥なのか。
プレイヤーはどこを見るのか。

この空間が決まると、
配置が決まる。

配置が決まると、
密度が決まる。


次に決まるのは光

空間の次に決まるのが
光である。

時間帯。
太陽の方向。
空の色。

これが決まると、
世界の雰囲気が決まる。

そして

色も決まる。

前回の記事で書いたように、
色は単体では存在しない。

光との関係で決まる。


形を作るのはその後

空間と光が決まると、
初めて形を作る意味が出てくる。

岩の形。
建物の形。
地形の形。

この段階になると、

どこに何を作るべきか

が見えてくる。

逆に言えば、

空間が決まっていない状態で
モデリングを始めても、

その形が
本当に必要なのかがわからない。


最後に密度を整える

背景制作の最後は
密度の調整になる。

小物。
草。
デカール。
細かいディテール。

これらを加えていくことで、
世界の説得力が上がる。

だがここでも
順番がある。

密度は
最後に整えるものである。


迷うのは普通のことである

新人が迷うのは
珍しいことではない。

むしろ当然である。

背景制作は、
単純な作業ではない。

空間。
光。
形。
密度。

それらを組み合わせて
世界を作る仕事だからだ。


だから順番を覚える

背景制作では、

判断の順番を覚えること

がとても重要になる。

空間。
光。
形。
密度。

この順番を理解すると、
制作はずっと楽になる。

迷う時間が減り、
作業の意味も見えてくる。


次回は、

「背景制作の基本フロー」

という話を書こうと思う。

背景制作は
複雑な仕事に見える。

だが実際には、

いくつかの段階に分けて考えることができる。

そしてその順番を理解すると、
制作のスピードは大きく変わる。

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