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【背景制作 #10】背景制作の基本フロー

背景制作は、
複雑な仕事に見える。

モデリング。
テクスチャ。
ライティング。
配置。

多くの要素が関係しているからだ。

だが実際には、
背景制作には基本的な流れがある。

それは大きく
四つの段階に分けることができる。


この記事では、背景制作の基本フローを4つの段階に分けて整理する。
気になるところから読んでOKです。

目次

  • 1 空間を決める

  • 2 光を決める

  • 3 形を作る

  • 4 密度を整える

  • 実際の制作は行ったり来たりする

  • 「とりあえず次へ進む」

  • プロでも同じことをしている

  • 背景制作は設計の仕事である


1 空間を決める

最初に決めるのは
空間である。

どれくらいの広さなのか。
どこがプレイエリアなのか。
どこまでが背景なのか。

この段階では、

  • 地形

  • カメラ位置

  • 遠景

といった
空間構造を作る。

背景制作の土台になる部分である。


2 光を決める

次に決めるのが
光である。

時間帯。
太陽の方向。
空の色。

これらを決めることで
世界の雰囲気が決まる。

光が決まると、


  • コントラスト

  • 空気感

も自然に整ってくる。


3 形を作る

空間と光が決まると、
次に形を作る。

岩。
建物。
地形。
構造物。

この段階では、

シルエット

が重要になる。

遠くから見ても
わかりやすい形。

それが
背景の印象を決める。


4 密度を整える

最後に
密度を整える。

小物。
植物。
デカール。
細部のディテール。

これらを追加することで
世界の説得力が増す。

だがここで重要なのは、

やりすぎないこと

である。

密度が高すぎると、
画面は読みにくくなる。


実際の制作は行ったり来たりする

ここまで、

背景制作の流れを

1 空間
2 光
3 形
4 密度

という順番で説明してきた。

だが実際の制作では、
この順番が一度で綺麗に決まることはほとんどない。

むしろ

行ったり来たりする。

例えば、

形を作っている途中で
こう思うことがある。

「この空間構成だと
作るのが大変すぎるな」

あるいは

「このカメラだと
同じ形の繰り返しが目立つ」

そう気づいたときは、
空間に戻って調整する。

また、ディテールを詰めている途中で
こう思うこともある。

「思ったより画面が立たない」

その場合は、
光に戻ることもある。

つまり制作は、

空間 → 光 → 形 → 密度

と一方向に進むのではなく、

必要に応じて戻りながら整えていく。


「とりあえず次へ進む」

背景制作で大事なのは、

完璧に決めてから次に進むことではない。

むしろ

「とりあえずこんなものか」

という段階で
次の工程に進むことである。

空間をざっくり作る。
光を置いてみる。
形を作ってみる。

そうやって進めることで、
初めて見えてくる問題がある。

その問題を見つけて、
また前の段階に戻って整える。

この繰り返しで
シーンは完成していく。


プロでも同じことをしている

これは新人だけの話ではない。

20年以上背景制作をしていても、
同じことを繰り返している。

空間を調整する。
光を調整する。
形を作り直す。

そうやって何度か往復して、
ようやくシーンが整っていく。

背景制作とは、

一度で完成する作業ではない。

調整を繰り返して
世界を整えていく仕事である。


背景制作は設計の仕事である

背景制作は
モデリングの仕事に見える。

だが実際には、

空間設計の仕事である。

空間。
光。
形。
密度。

それらを順番に整えることで、
世界が成立する。


ここまで読んでくれた人へ

ここまでで、

背景制作の
基本的な考え方を書いてきた。

  • 背景の役割

  • 密度の考え方

  • 色とライティング

  • 判断の順番

これらはすべて、

背景制作の基礎になる部分である。

このシリーズが、
これからゲームの背景制作をする人の
参考になれば嬉しい。


この基本フローについては、他の記事でもそれぞれ詳しく解説しています。

・背景はどこから作るべきか
https://note.com/bold_lotus7010/n/n247bc6c9532b

・クオリティの決め方
https://note.com/bold_lotus7010/n/n2aca5c14d4d2

・色とライティング
https://note.com/bold_lotus7010/n/nab285b36d053

・迷う理由
https://note.com/bold_lotus7010/n/nbbdff9c3942f

気になるところから読んでいただければと思います。

また、この後の記事では、
実際に制作スピードを上げるための考え方についても整理しています。

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