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6thアニバーサリー直前生放送のQ&Aコーナー【バウンティラッシュ】

生放送のQ&Aコーナー

 本日(2024年12月22日)20時より6周年直前の生放送が開催されました。

 コンテンツとしては新キャラ「伝説の英雄 モンキー・D・ガープ」(黒ガープ)の発表が目玉だったかと思いますが、Q&Aコーナーにも力が入っていました。

 ここで公開された質問は元々2024年11月6日付で公式SNSが投稿した「ご意見・応援メッセージ募集」に寄せられたものと言われています。

 それまでもシステム不具合等への問い合わせと一緒にご意見・応援メッセージ募集のコーナーはバンダイナムコのホームページに載ってはいたのですが、恐らく意図的に分かりにくい場所に置いたままとなっていました(古参ユーザーが運営する攻略サイトでも指摘されています)。

 それをあえて多くのユーザーの目に触れるX(Twitter)で情報発信した事自体が画期的な事でしたが、まさか生放送でここまで詳細に回答してくれるとは私も予想外であり、非常に素晴らしい取り組みだったと感じています。

 Q&Aコーナーで回答されたトピックは下記のとおりです。

 ①SSリーグはSSリーグのユーザー同士でマッチングさせてほしい
 ②キャラクターのバランス調整の頻度を増やしてほしい
 ③アタッカーを強化してほしい
 ④パーティの枠数を増やしてほしい
 ⑤チーターを対策してほしい
 ⑥イラストはどのように作っているんですか?

リーグバトルのマッチングについて

 このブログでも過去に取り上げた事がありますが、仲間と出撃できるようになってからリーグバトルで異なるランク帯(例:SSとS+)のユーザーが同じ試合で対戦するミスマッチが常態化するようになりました。

 運営の公式見解は「仲間と出撃できるようになる以前にも状況によって同様の現象は生じていた」というもので、私を含め大多数のユーザーには身に覚えのない現象ですが、恐らく理論上は起こり得る仕様だったのだと思われます(詳しくは上記記事を参照)。

 なので今回の生放送でも仲間と出撃する仕組みが原因とまでは明言しませんでしたが、問題が多発している事自体は認識しているようです。

 運営は対策方針として、SSリーグで一定以上のスコアを獲得したユーザーはシーズン切り替え後も従来のようにS+へダウンするのではなく引き続きSSリーグで戦えるようになる仕様にする予定、と発表しました。

 一定スコアがどの程度かは不明ですが、SSリーグに入りたての状態でも現状は高スコアのランカー勢とマッチする機会が多い印象なので、ユーザーの力量差にも配慮してくれる良い調整だと感じています。

SSリーグはSSリーグのユーザーとマッチ
アップデート時期は1月下旬

上方修正の頻度について

 2024年は緑ロジャー、赤ヤマト、青カイドウと過去の超フェスが次々と性能強化によって環境上位へ舞い戻る現象が起きました。

 バウンティはそもそも「強いキャラを引いて終わり」のゲームではなく、そのキャラをリーグバトルで十分に戦える水準まで育成するのに非常に時間がかかるゲームです。

 にもかかわらず実装当初の青カイドウが「セミ」と揶揄されたように続々と現れる新キャラとの性能差に負けて短期間で使い物にならなくなる悲劇が少なからず発生していました。

 こうした問題は運営側も前々から認識はしていたようです。

――対戦型のゲームでは、キャラクターのパワーバランスに配慮することも多いと思います。『バウンティラッシュ』では、どのように調整を施しているのでしょうか?

たなP:『バウンティラッシュ』は1年前に登場したキャラでも最近登場したばかりのキャラと戦い方や編成次第では対等に戦えるように心がけています。一般的なソーシャルゲームはガシャで強キャラが出て、そのキャラが活躍して、次のシーズンでさらに強キャラが出て、と一定のサイクルがありますよね。でも、せっかく手に入れたキャラが使えなくなってしまうのは悲しいじゃないですか。

『ONE PIECE バウンティラッシュ』制作陣インタビュー!チームで目指す、まだ見ぬ高みへ!【前編】 | ファンファーレ

 生放送では、これまで半年間隔で実施していた上方修正を3~4か月単位に縮めて今後も行っていきたい旨を回答してくれています(これ以上縮める事は新キャラ開発もあるため難しいと言っていました)。

半年間隔から3~4か月間隔へ縮める

 上方修正は頻度も大切ですが、内容も同じくらい大切です。

 緑ロジャーより前の上方修正は正直言ってあまり突出したものではなく、古参の配信者も「前提として上方修正は環境で全く使い物にならないキャラをちょっとは使えるようにするレベル」と過去に発言しており、実際、本当に微調整レベルの取り組みに過ぎませんでした。

 しかし緑ロジャー、赤ヤマト、青カイドウの躍進を見るに、今後は環境上位に復帰する調整が行われる可能性が高く、特に古参ユーザーに配慮した調整であると思います。

 また、上方修正したキャラを復刻させる事で、新規ユーザーも少なからず課金するでしょうから、ある意味で新キャラ開発よりはコスパの良い企画のように思いますが、いずれにせよ運営側が頻度を高めてくれるのは非常にありがたいです。

 必ずしも実装した順番ではなく、バトル環境やトレンドも考慮して修正キャラは選んでいくとのことです。

アタッカーの存在価値について

 これは恐らくリリース当初からユーザーが感じている課題だと思いますが、近年では特にATの存在価値が低くなっています。

 元々バウンティは「旗を多く奪取して守り切ったチームが勝つ」ルールであるため、奪取に優れたGTと防衛に優れたDFに比べてATは直接試合に貢献しにくい上級者向けの役職です。

 その代わりタイマン性能・キル性能が高いため、裏取りに来た敵GTを倒して味方DFを援護したり、逆に敵陣を守る敵DFを倒して味方GTを援護したりと味方のアシストがしやすい役職です。

 しかし現状はDFやGTにも高いタイマン性能・キル性能が付いている事が当たり前になってしまい、相対的にATをわざわざ試合で起用する必要性が低下してしまったのです。

 今回の生放送での回答を聞いて感じたのは、ATの存在価値については運営とユーザーの間で認識の食い違いが生じていたのではないかという事です。

 運営の認識では2周年の緑ロジャーや(実質)3.5周年のREDシャンクスといったATが覇権を握る環境の印象が非常に強いらしく、そもそもバウンティはATがよく使われるゲームだったという認識でいたみたいです。

スタイル別使用率の推移(2022年1月以降)

 統計上、DFの使用率が著しく上昇するのは2023年8月のニカ実装からであり、GTも呼応するように使用率を伸ばしている傾向が読み取れます。

 運営の見解では4周年のおリン以降、お宝ゲージを150%に超過させる状況が増えた事で、そうした超過旗を奪取できるGTの需要も増していったのではとのことで、これは確かに的を得ていると思います。

 そうであるならばなおの事、超過DFがますます増加している現状(恒常キャラのヨークにすら付いています)はATの価値を更に減じさせるのではないかと懸念していますが、この点については運営側でも方針が定まっていないのでしょうね。

 例えばATの奪取速度・ゲージ回復速度を少しだけ上昇させる等の調整があれば良いかもしれませんが、こればかりは近道がない課題に感じます。

パーティの枠数について

 これも前々から配信者の動画で言われていた事です。

 そもそも属性が白黒含む5属性に増えたからパーティのバリエーションが増加するのは自然な事ですが、長らく枠数は5枠のまま変わりませんでした。

 生放送の回答では、バウンティコイン投入によって枠数を増やせる方向でアップデートしたいとのことです。

チーターの対策について

 チーターについては国内よりも海外サーバーで多発しており、生放送で直接回答するに至ったという事は、運営としては海外ユーザーの意見もくみ取っていきたい意向を発信したかったのだと思います。

 システム面で詳しい仕組みは私もよく理解できていませんが、現状も不正対策は実施しているものの、全てのチーターを排除できるまでには至っていないとの事です。

 生放送で強調していたのは、今後は意図的にチーターとマッチしたユーザーも罰則対象としていく方針という点でした。

 意図的にという基準が不明瞭ですが、例としてチーターと一緒に「仲間と出撃」機能でリーグに繰り返し出撃したり、あるいはスナイプ(ほぼ同時に出撃ボタンを押す事で味方としてマッチしやすくなる操作)を疑われる頻度で繰り返し同じチームになっていた場合、摘発対象となる可能性があります。

 日本にも時折、チーターが上陸する事がありますが、そういう場合はおとなしくリーグバトルには潜らず通報する方が自分も巻き添えをくわないために懸命だと思います。

イラストの制作過程について

 バウンティは3Dモデルのキャラで戦えるところが大きな魅力ですが、キャラのイラストもかっこいいものが多くて見ごたえがあります。

 今回は神避シャンクスを例に大まかな制作過程を紹介してくれました。

候補を選定する
ユーザーが期待しているであろう
神避を放つシャンクスの構図に決定
神避の迫力がよりよく伝えられる
エフェクトにする
線画、彩色を施し完成!
制作期間は約4か月間と
時間をかけて制作してくださっている

今後に期待大の素晴らしいコーナーでした

 バウンティは2024年を通して残念ながら収益を昨年より減らしてしまい、アクティブユーザーもかなりの数が離れた事が推測されます。

 今回の生放送に際しての公式SNSでのリポスト・いいね集計キャンペーンでも生放送開始直前に最高目標の3万にようやく到達する水準でした(反響を落とした経緯については過去記事を参照)。

 こうした「落ち目」の中でこそ運営の経営手腕は問われるのであり、私自身、6周年はどのように収益回復のために手を打ってくるか非常に期待していたところです。

 そこで今回のような本気度の高い詳細なQ&Aコーナーを設けてくれた事はとてもユーザーにとって嬉しい事であり、自分たちに寄り添ってくれているという思いを強くしました。

 バウンティラッシュを今後も楽しんでいきたいと思える生放送だったと思います。

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