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超フェス黄猿環境の問題を考える【バウンティラッシュ】

作成日:2025年06月19日
更新日:2025年10月28日


再びバランス崩壊

 比較的バランスの良かった6周年環境は黄猿の登場により一瞬で崩壊しました。

 勝つためには黄猿が必須なのはもちろん、より強く育成できた黄猿の多いチーム側が勝つ試合が多発している観があります。

 こうした一強のバトル環境が現れるとユーザーは数多く離れてしまう事は黒ロジャーからスネークの時期にかけて数字的に確認できますし、運営側もそれを理解し反省した上で、徐々にバランス調整の努力を積み重ねてきたものと私は好意的に受け止めていました。

 その信頼が今回の黄猿実装で打ち砕かれただけにかなり残念に思います。

 本記事ではなぜ黄猿がこのような異常に強い性能で登場したのかを考えながら、今後どのように環境が推移するかを予想してみます。

黄猿の特徴

 黄猿が他のキャラよりも頭抜けて強い原因として主に以下の3点が挙げられます。

①高い攻撃バフ

 黄猿はガープ同様に攻撃力を最大75%も上げる事ができます。

②スキルの多段ヒット

 ガープと異なるのは、スキルが多段ヒットかつ敵のいる全てのお宝エリアを一気に攻撃できるためバフを上げやすい点です。

③防御無視

 そしてガープはダメージ減少無視のスキルを有するものの攻撃自体は単発でしたが、黄猿のスキルは攻撃バフの乗っかる多段の防御無視なため、敵を削るのもはるかに簡単です。

 耐久面にやや難がある事は指摘できますが、それを凌駕する回復性能と高火力により他キャラを蹂躙する事が可能となります。

アタッカー強化の方針

 なぜ、6周年のバランスを崩してまで黄猿を実装したのでしょうか。

 真っ先に思い浮かぶのは、アタッカーという役職を強化したいという、以前から生放送でも発信してきた意向の存在です。

 旗を取って守るバウンティの仕組み上、どちらも得意ではないアタッカーはどうしても試合に貢献しにくい役職のため、不要なのではないかと長年存在価値が疑われていました。

 この問題意識そのものは正しく、だからこそ生放送でもユーザーの要望としてアタッカー強化の話題に言及したのだといえます。

 運営の解決策は、アタッカーの本質である敵をキルする能力、キル性能をとことん伸ばしていくというものでした。

 だからこそガープは攻撃バフが仕上がれば誰にも止められないレベルで敵をなぎ倒す豪快なキャラとなりましたし、それゆえガープのワンパンゲーすぎて面白くないとする見方もありました。

 なので黄猿もアタッカーである以上、キル性能を高くする開発方針があらかじめ決まっていたのだと思われます。

 しかし黄猿は移動速度の上昇や複数エリアを攻撃できる点で機動力に長けたアタッカーであり、今までのアタッカー超フェスとは一線を画する唯一無二の強みが別にあります。

 だからこそ純粋な火力という点ではほかのアタッカーよりも少し見劣りする性能にバランス調整しなければ、単純にガープを含めた過去アタッカーの完全上位互換にしかならない事は容易に予想できたのではないでしょうか。

 つまり、

①黄猿以前から続くアタッカー強化の課題を、異常に高い攻撃性能により解決する方針

②黄猿自体の開発コンセプトである(はずの)光の速度を活かした高い機動力

 この2点が単純に組み合わさる事で、化け物じみた強さの黄猿が誕生してしまったのではないかと考えられます。

 実はユーザーの「アタッカー強化」の声は、奪取速度やお宝ゲージ回復量などのキャラを問わない役職としてのデフォルト性能を改善してほしいという内容であり、運営側の認識とはズレがあるのではないかとも言われています。

 もちろん検討した結果「アタッカーのデフォルト性能は現状維持で進める」結論に達したのかもしれませんが、キル性能を高める方針オンリーではインフレに歯止めがかからない危険性が高いです(単純に考えたら次は黄猿以上に強いアタッカー超フェスを出す流れになる)。

 あくまで一例ですが、少し前にアタッカーだが移動速度を上昇できるホーク、それに強制リスポーンという一種の疑似キル能力を持つベアのような少し異質なフェス限が登場していました。

 アタッカーの性能にこうしたテクニック要素を組み込むのも戦略の幅が広がり面白いと思います。

 余談ですがデフォルト役職はゲッターだった覚醒ルッチも実質的にアタッカーが本体のような立ち回りが求められるキャラなので、ルッチ実装もある意味ではアタッカー救済策の一環だったのではないかと推測できなくもありません。

今後の環境変化

①対策キャラの特徴

 黄猿の対策キャラは近々出てくるでしょう。

(追記)6月26日に緑牛と藤虎が黄猿対策のフェス限として登場しました。黄猿を含めて3体とも奪取祭の予選シーズン中のリリースであり、勝率を高めるために引いたユーザーは多いと思われます。流石に商売上手といったところでしょうか。

 既に色んな過去キャラを駆使して黄猿と有利に戦える方法を多くのユーザーが模索していますが、中でも白ひげは新しい対策キャラを予想するヒントを多く秘めていると思われます。

 白ひげが黄猿に強く出られる要因は以下のように整理できます。

①状態異常(振動)を簡単に付与できるため、黄猿の動きを止めやすい
②振動付与により回復できるので白ひげ側は耐久しやすい
③パラメーター増加中の敵に対して常時よろけ無効化やダメージ減少の特性を持つ
④黄猿の苦手属性かつ防御無視のスキルを持つためダメージが入りやすい

 恐らく今後の対策キャラの中には、白ひげと共通する要素を備えた特性が見られるはずです。

②ぶっ壊れはぶっ壊れで対策しがち

 黄猿自身がぶっ壊れ性能の超フェスであるので対策キャラのフェス限も異常に高い性能を有するキャラとなる可能性が高いです。

(追記)緑牛と藤虎が登場する前に書いた箇所です。

 つまり黄猿には有利だが他のキャラには概してあまり強くない(そのためあまり流行らない)とはなりにくいという事です。

 代表的なのはスネークに対するジャブラとブルーノですが、緑シャンクスに対するキング辺りから同じ傾向は見られます。

 あるいは来月の上方修正によって過去キャラを黄猿の対抗枠に仕上げるパターンも想定できます。

 また、ジャブラとブルーノが増えてもスネークが試合の軸となる環境の大枠は変わらなかったように対策キャラが出ても試合に勝つために黄猿は必須となる傾向は変わらないと思われます。

 ただし間違いなく黄猿だらけの現象に少し歯止めはかかるはずです。

黄猿は必ず苦しくなる

 どんなキャラにも言えますが、ぶっ壊れ性能だとしても無双できるのは登場間もない時期だけです。

 必ず対策キャラが増え、次世代の超フェスが実質的な上位互換となり、やがてダイレクトに対策されないようになっても巻き添えで苦手なキャラに出くわすはめになりがちです。

 特に黄猿は原作においてあくまで敵役(メタ的に言えばやられ役)であり、一度ルフィに(相討ちの形とはいえ)致命的なダメージをくらった描写もあります。

 おリンが原作で倒されたキドロにゲームでも徹底対策されたように、黄猿の次にルフィたち主人公サイドの新キャラを出して、派手に黄猿を環境から潰す展開が訪れても不思議ではありません。

 要するに黄猿をキャラとして好きだったり今からゲームを始める場合などを除いて、長期的に見て引き得のキャラであるかは何とも言えない状況だと思われます。

 もちろん、勝率最重視だから黄猿を引くし、仮に黄猿が廃れたらすぐ乗り換えるだけだと割り切るのも一つの遊び方だとは思いますが。

緑牛と藤虎の登場以降

 黄猿の登場から間もなく対策フェス限として緑牛と藤虎が登場しました。

 いずれも豊富なダメージ減少特性と回復特性を兼ね備えた強力なキャラであり、この2体に対して黄猿は今までのようにゴリ押しで倒す立ち回りは困難となりました。

 また、今までの過去キャラの中では比較的黄猿だらけの状況でも活躍しやすい黒ロジャーとクザンを含めると、この5体が現環境ほぼ必ず見かける必須級キャラの地位を占めているように思われます。

(追記)ゼファーの上方修正後は、ここにゼファーも加わったと思います。ゲッター対処能力や複数のお宝エリアを防衛しやすいなどの点でクザンや緑牛とは単純に優劣をつけにくいキャラのため、リーグバトルでも全員同じくらい使われている印象です。

左からリリース順(藤虎と緑牛は同じ)

 特に6周年からは苦しくなっていた黒ロジャーが環境復帰するダイナミズムはバウンティならではの面白さではありますが、代わりに相当数の過去キャラが死滅した状況と化しています。

 似たような事例として黒ロジャー全盛期に対抗できる緑シャンクスが大幅に評価を上げましたが、次のスネーク環境によって思い切り対策され再び環境落ちしたパターンがあります。

 そのため、黄猿実装により黒ロジャーが再評価されるであろう事は恐らく運営側もある程度予測しており、黄猿だけでなく黒ロジャーをも対策できる新キャラを用意している可能性は十分にあります。

 緑牛と藤虎は黄猿だらけの状況だからこそ活躍しやすいキャラであるため、逆に言えば黄猿環境で苦しくなったようなキャラ達には少し不利なところもあります(例えば、緑牛に対するデービーバックファイトのサンジや、藤虎に対するスネーク)。

 今後のトレンドとして、緑牛と藤虎の耐久性能を貫通するダメージ減少無視の攻撃手段、そして黄猿にはない回復不能などの状態異常付与の攻撃手段を有する新キャラが増えてくるはずです。

 なので対策されるイメージとして、緑牛は今のように手軽にスキル2で巨大化できず、巨大化してもダメージ減少無視のエサになりワンパンされやすくなるのではないでしょうか。

 また、藤虎は裏取りに長けたゲッターとして緑牛ほど極端に評価が下がるイメージはわきにくいのですが、それでもスネークのように手軽に状態異常を付与できるディフェンダーに対しては時間を稼がれてしまう弱みが既に見え隠れします。

 例えば状態異常を付与した敵に対するダメージ減少無視などの特性が出たら、奪取行為する間もなく落とされる場面も増えるでしょう。

 とはいえ覇権キャラである黄猿を対策する2体ですから、対策キャラをどのように、また、どの程度力を入れて対策するのかは未知数です。

 ただし過去には白シャンクスの対策として登場した黒ウタが、当時の覇権ディフェンダーだったスネークから容易に旗を抜ける存在として今の藤虎のように急激に使用率を伸ばしたせいか、次の6周年では誰よりも力を入れて対策されていました。

 そのため特に藤虎は属性的に対策しやすい(現時点でも既出の黒キャラに極端に弱い)事も相まって黄猿以上に対策される可能性もあります。

(追記)白ニカの登場により2体とも一気に数を減らしました。その反面、白ニカによって苦しくなった黄猿はサターン環境では再評価されるようになっています。単純に「ぶっ壊れフェス限」を引けば良い時代は終わったのかもしれません。何だかんだ新しい超フェスは長生きさせるよう運営も調整に努力しているのが分かります。

備考 PV記念キャンペーン

 新しい超フェス発表時には必ず公式Xでリポストいいねキャンペーンを開催しますが、今回の黄猿発表時にあったキャンペーンでは目標の3万に到達しませんでした。

 ①日本:14,000+7311=21,311
 ②海外:3,247+1,193=4,440
 ③合計:25,751

 (数字は2025年6月21日21:30頃確認)

 しかし恐らくは黄猿発表に関する他の投稿もカウントして、目標達成とアナウンスされました。

 実はこの新キャラ発表時のリポストいいねキャンペーンが目標未達だったのは直近で言うと黒ロジャーとスネーク以来の出来事となります。

 この2体の時は目標が5万と今より高かったのも一因ですが、3万に下げてもなお到達できなかったのは、黄猿の性能に対するユーザーの不満や、ゲームに対する期待の薄れをある程度反映しているように思われます。

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