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【なぜ変わった?】スクエニ・セガ・コーエーなど「他メーカー」のゲームタイトル海外名まとめ

和名タイトルは仕方がないのかもしれませんね、、、チャバノスケです。

任天堂やカプコンだけでなく、日本の主要ゲームメーカーの作品にも、海外(欧米等)で名称が大きく変化したタイトルが数多く存在します。

今回はスクウェア・エニックス、セガ、コーエーテクモゲームス、テクモ(コーエーテクモ)などの名作をピックアップし、商標権の壁・ナンバリングのズレ・ブランディング戦略などの理由をまとめました。

1. 『ドラゴンクエスト』 → 『Dragon Warrior』(旧・北米名)

  • 日本名: ドラゴンクエスト(Dragon Quest)

  • 海外名: Dragon Warrior(旧・北米名) / Dragon Quest(現在)

変更の理由:テーブルトークRPGとの商標被り

日本では社会現象となった『ドラゴンクエスト』ですが、当時の北米には「DragonQuest」という同名のテーブルトークRPGが既に商標登録されていたとのことで、権利上の問題から「Quest」の名称が使えず、北米では『Dragon Warrior』へ変更して販売されました。
その後スクウェア・エニックスが権利を取得し、2005年の『DQVIII』からは世界共通の『Dragon Quest』に統一されたとのこと。
日本で社会現象になったあのゲームが、海外では長年「ウォーリアー」だったというのは驚きです。

2. 『龍が如く』 → 『Yakuza』 → 『Like a Dragon』

  • 日本名: 龍が如く

  • 海外名: Yakuza(旧・北米名) /  Like a Dragon(現在)

変更の理由:海外向けキャッチーさと原点回帰

初の海外進出時に「極道・組織犯罪」を一目で理解しやすくするため『Yakuza』という名称が付けられました。
しかし、主人公が春日一番へ交代した7以降、単なる極道モノにとどまらない人間ドラマと「龍の如く生きる」という原題のニュアンスを表現するため、『Like a Dragon』へとリブランディングされたとのことです。

3. 『真・三國無双』 → 『Dynasty Warriors』

  • 日本名: 三國無双(1作目・対戦格闘) → 真・三國無双(2作目・アクション)

  • 海外名: Dynasty Warriors → Dynasty Warriors 2

変更の理由:国内と海外でのナンバリングのズレ

日本では対戦格闘の『三國無双』が1作目ですが、北米では既に『Dynasty Warriors』として発売されていたため、アクションゲーム化した『真・三國無双』が続編の『Dynasty Warriors 2』としてカウントされてしまったとのことです。
その結果、日本版より海外版の数字が常に「1」ずつズレて進行するという複雑な構造が生まれたとのこと。

  • 日本の『真・三國無双2』 = 海外の『Dynasty Warriors 3』

  • 日本の『真・三國無双8』 = 海外の『Dynasty Warriors 9』

4. 『零(zero)』 → 『Fatal Frame』/『Project Zero』

  • 日本名: 零(zero)

  • 北米名: Fatal Frame

  • 欧州名: Project Zero

変更の理由:「零」と「霊」のダブルミーニングを英語で表現するため

日本では「零(ゼロ)」と「霊(レイ)」の言葉遊び(ダブルミーニング)が成り立ちますが、英語圏ではそのニュアンスが直訳できません。
そのため、北米では「カメラのファインダー(フレーム)で霊を捉える」というゲームの核を表した『Fatal Frame(致命的なフレーム)』と命名されました。
一方、欧州では謎めいたミステリー感を強調する『Project Zero』が採用され、地域によって異なるタイトルが使われています。

5. 『悪魔城ドラキュラ』 → 『Castlevania』

  • 日本名: 悪魔城ドラキュラ

  • 海外名: Castlevania(キャッスルヴァニア)

変更の理由:パブリックドメインの固定概念を崩すため

「ドラキュラ」という名称は怪奇小説由来で有名ですが、欧米でそのまま「Dracula」とつけると「既存の映画や小説のゲーム化」と勘違いされ、ゲーム独自のオリジナリティが伝わりにくいという問題がありました。

そこで、「Castle(城)」と「Transylvania(ルーマニアのトランシルヴァニア地方)」を組み合わせた造語『Castlevania』が作られました。
ゴシックホラーの世界観を見事に表したこのタイトルは海外で大ヒットし、現在では日本国内の作品でもサブタイトル等で逆輸入されています。

おわりに

任天堂、カプコン、そして今回のメーカー群を見ていくと、ゲームタイトルのローカライズには「権利関係の回避」「言語文化の違いの翻訳」「マーケティングの最適化」という3つの大きな壁があることが分かります。

日本と海外のタイトルを見比べてみると、開発陣が「現地のユーザーにどう楽しんでほしいか」という試行錯誤の歴史が垣間見えて非常に興味深いですね。

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