クリアまで数時間。「ボリューム不足」と言われたあのゲームを、今でも愛してやまない想い
それは花火のようにパッと咲いて散っていく、チャバノスケです。
「100時間遊べる広大なオープンワールド!」といったキャッチコピーは、それだけで魅力的に映ります。
昨今のゲームはボリュームが多いのが当たり前になってきました。
でも、ゲームの歴史を振り返ると、フルプライスでありながら驚くほど早くエンディングを迎えてしまう作品がいくつか存在します。
当時は「ボリューム不足だ!」と物議を醸したものの、なぜか今でも記憶に強烈に残っている、あるいは「短いからこそ最高だった」と評価が一転したタイトルたち。
フルプライスで買ったら泣けますが、夏場にパッと咲く花火のように、短くても鮮烈な思い出になるゲームというのは確かに存在します。
今回は、そんな「ボリュームが少ないゲーム」の正体を3つのタイプに分けて紐解いていきます。

タイプ1:美しさと引き換えに短くなった「グラフィック特化型」
次世代機の表現力や映画的な演出にすべての熱量を注ぎ込んだ結果、ボリュームが犠牲になったケース
バウンサー
PS2 / スクウェア(2000年)
PS2初期、映画さながらのカメラワークとグラフィックに圧倒されるものの、実質的なプレイ時間は2〜3時間、かつ大半がムービーだったため「ゲーム付き映画」とも称されました。
しかしあの時代の最先端を駆け抜けた映像美は今も伝説です。
サボテンダーにバッテンがついたデザイン好きです。
The Order: 1886
PS4 / Ready at Dawn(2015年)
PS4の性能を限界まで引き出した圧倒的なリアルさで「映画の登場人物をそのまま操作している」ような感動を与えてくれました。
しかしやり込み要素がほぼなく初見5時間前後でクリアできてしまったため、当時は「高額な映画」とボリューム不足の代名詞になってしまう苦い歴史を持ちます。
タイプ2:コアゲーマーが骨までしゃぶり尽くした「贅沢なプロローグ」
「本編への期待感を極限まで高める」という明確な目的を持って作られた、密度が濃すぎる短編たち
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
PS4/PS3など(2014年)
本編『ファントムペイン』に先駆けて発売された前日譚。
メインミッション自体は初見でも2時間弱でクリアできるため賛否両論を呼びました。
しかし極限まで高められた自由度と、一つの箱庭を何度でもルートを変えて遊び尽くせる濃密なゲームデザインにより、コアファンが何十時間も周回する怪物的な短編となりました。
デッドライジング2:CASE 0
Xbox 360(2010年)
本編の発売前に数百円で配信された有料プロローグ。
1〜2時間でクリアできる狭いマップながら、本編へのデータ引き継ぎ要素や、ゾンビ無双の楽しさがギッチリ凝縮されており「短編のお手本」として大絶賛されました。
タイプ3:一切の無駄を削ぎ落とした「引き算の美学」
「短いこと」そのものが、ストーリーやゲームシステムを完璧に成立させるための仕掛けになっている名作たち
アークザラッド
PS1 / ソニー・インタラクティブエンタテインメント(1995年)
システムが非常にシンプルで、慣れると10時間未満でクリアできてしまう短さですが、それはすべて『アークザラッドII』という本番へ繋がるための、完璧に計算された「前編」でした。
あの潔い幕切れがあったからこそ、2のエルクの物語が何倍も輝いたのです。
Portal
PC/各種プラットフォーム / Valve(2007年)
2つの穴を繋ぐ銃を使い、初見3〜4時間でクリアできるパズルアクション。
無駄なステージが一切なく、後半から一気に不穏になるストーリーの完成度が高すぎたため「史上最高の短編ゲーム」として世界中で大ヒットしました。

余談:ドラクエ1も「短さの先駆者」だった
時代は全然違いますが、ドラクエ1もかなりボリュームが少ないゲームでした。
ただ、当時は「テレビ画面の中を自分が動ける」という体験そのものが物珍しく、そのワクワク感でのめり込んだプレイヤーも多かったはずです。
「短さ」の問題よりも「新しさ」の感動が勝っていた時代の話ですね。
ダラダラと薄い内容で50時間遊ばされるよりも、濃密な3時間を駆け抜ける方が、何年経っても「あのゲームは凄かった」と語り草になる。
ボリュームが少ないゲームには、単なる「開発不足」で終わらない、クリエイターの挑戦やこだわりが詰まっていることが多い。
「プレイ時間の長さ」だけがゲームの価値ではない!
そう思わせてくれる作品たちです。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
スキやフォローをしていただけると、短くても濃密なゲーム体験のように心に残りそうです!
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