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【遊戯王OCG 2025年7-8月環境考察】Q.プランキッズは使えますか!?A.ヤミーを使いましょう【お帰りグリフォンライダー!】

◼️はじめに

皆様、noteをご覧に来ていただき誠にありがとうございます。
本noteは2025年7-8月環境の考察並びにプレイしてみたレポートとなります。
是非最後までご覧いただけますと幸いです。

◼️環境考察

やってまいりました、夏が!!!
2025年7-8月環境という中途半端な書き方をしているのは、単に私がガッツリ遊戯王をすることができる稀な期間であるためです。

さて、2025年3月に発売された『デッキビルドパック ジャスティス・ハンターズ』のテーマ群が、猛威を振るっていた環境から、ほどなくして訪れた2025年7月にあったリミットレギュレーション。しかしその規制では大した影響は発生せず、環境に変異はないなーと思っていたところ、2025年7月26日に発売された『DOOM OF DIMENSIONS』にて、ヤミーとK9が大幅な強化を受け、凄い環境だなー!楽しそう!

当初は"出張パーツ程度では?"として認識されていたK9も、新規により、さらなる爆発力を得ることができたため、デッキビルドパック内でしっかり三つ巴の形が完成しました。
実際に各々が矢印方向に強く動くことができるようになっており、また、それぞれに特色があります。

ヤミー:安定感が抜群
ドラゴンテイル:トリッキーな動きで相手の動きを縛る
K9:爆発力が抜群

この上で、プレイスタイルとそれにつながる勝ち筋に関しても差があります。

ヤミー:事前にプランを入念に練ることである程度のことは予測がはまると勝てる
ドラゴンテイル:事前に準備することは少ないが、プレイ中の先読みがうまくできると勝てる
K9:爆発すると勝てる

プランニングのヤミー、メイキングのドラゴンテイル、パワーのK9と言ったところでしょうか。
そして、この三つ巴にはグラデーションがあります。
月光やライゼオルといった"ヤミーを倒すことができるテーマ"がドラゴンテイル群としており、またK9の星5や機械族を利用することができるVSやクリストロン、サイバーと言ったテーマがK9群として立ち上がっています。
自分の扱うテーマが上記以外のテーマであれば、どこに属しているかを認識した上で、対応するのが望ましいかと存じます。

●K9群
まず、K9群の中で注意しなければならないのはシェアが最も多いVSK9でしょう。
先手では少ない動作でリソースを集め、VSならではの対象を取らない破壊やコントロール奪取と言った妨害を用意することができます。また、K9はヨクルからスタートすることでリッパーに繋ぎ、こちらも少ない動きで妨害を用意します。妨害自体は無効と破壊と言ったシンプルなものとなるが、場持ちの良さが利点となります。

注目すべきは各テーマがほぼ独立した動きとなるため、手札誘発への耐性・対応力が高く、従来のVSのようにラゼンへの狙う撃ちをしたとしても止まることが少なくなりました。また、VSが欲しい属性をK9が確保し、K9が欲しい星5をVSが確保できるため、重なるとより強い動きを持続的に行なうことができるようになります。
後手でも属性やVSが揃っていればホーリースーからコントロール奪取orラゼンにアクセスした上での破壊が可能です。また、手札や墓地でモンスターの効果を発動してしまっていると、イヅナからルプスに繋がり、Xによる妨害が発生します。0ターン目に動かれた場合、リソースや手数、打点が増えていることとなるため、用意する妨害の質を上げる必要が発生します。

弱点としては噛み合わない時は噛み合いません。例えば、ホーリースーを持っていたとしてもVSが他になかったり、属性が揃っていなければ展開をすることができません。K9も、星5がいなければいけません。
なので性質上手札誘発を持っていたとしても安易に打つことができないのです。場や手札のリソースを管理しながら展開する必要があるため、脳内リソースもガッツリ消費する所謂難しいデッキに該当するため、相手のプレミも他のデッキよりは期待できます。

上記の弱点を担うような形で、安定感を取りに行っているテーマが機械を中心として動くサイバーとクリストロンとなるわけですが、性質はほぼ同様のものと認識します。

●ヤミー
可愛い見た目とは裏腹に、手札誘発への貫通力・Gの受け・妨害数は環境を席巻するほどのパワーを持っています。
以前にnoteでも書いていますのでぜひ一読いただけますと幸いです。

ヤミー下級以外からでも1枚から動き始めることができるため、先手での再現性はプランキッズほどあります。その上でヤミー自体が手札誘発の貫通札となるため、プランキッズよりも強いです^^

弱点は着地狩りに耐性がないため、後手からプレイで勝つのは難しいと言えます。なので豊富にある空きスロットをどう活かすか構築で戦う必要があり、そのプランの外側にいるテーマへの対応は難しくなります。

●ドラゴンテイル群
デッキとリソース回収を軸とした融合テーマの複合体です。融合を強く打つことが出来れば少ない動きで質の良い盤面を作ることができるため、展開系と言うよりはミッドレンジも想定できるテーマとなります。

過去に流行っていたマギストス型はドラゴンテイルの細い初動が故に発生する事故を、ロングゲームに持ち込む意味も含めて補っているため、戦略に一貫性を持ちつつ自分の土俵で戦う土台を構築してくれます。
ドラゴンテイルとは、動きこそほぼ独立したものとなっていますが、クロウリーがデッキだけではなく墓地から手札に加わっても機能することから、アルザリオンから展開を繋げることができ、手数の循環に貢献してくれます。
そして、最終盤面として用意する妨害としても無効系を複数用意することができるため、噛み合いさえすれば無類の硬さを誇ることとなります。

しかし、現状として環境にいるK9群にリソースで負け、ヤミーにはアーデクを構えられることを考えると新規、またはレギュレーションの変化が発生しなければ少々立ち位置が悪いところとなっています。

弱点としては、ロングゲームにするための根幹であるウルグラや罠の断絶、またはアーデクやマクロ等による除外での永続的妨害が有効となります。

●総括
環境テーマがそれぞれロングゲームも得意とし、その上で貫通力をしっかり備えているのが現環境の特徴です。また、生き残ることができればチャンスを掴むことができるポテンシャルもあります。
環境外テーマが生き残るには、先手の場合は封殺するほどの妨害数を作り、返しにしっかり打点を作った上で倒し切る必要があります。また、後手の場合は相手のリソースを削ぐ動きをしつつ妨害を構える構築を要求されることとなります。

◼️プランニング

さて、環境のテーマを認識したところ、ここからはプランキッズの話しをしていきたいと思います。

【先手のベースプラン】

まず、恒例ではありますが、プランキッズのメインウェポンであるバトラーが機能するかを考えます。

K9○
ヤミー○
ドラゴンテイル×

K9とヤミーは盤面で展開する関係上、バトラーを当てることでそもそも展開を抑止することができます。
VSはstart for VS!により破壊を免れますが、マッドラヴでサーチした時点ではまだ機能しないため、貼られる前に破壊することでサーチの連鎖を止めることが出来ます。

割りと上場に見えますが、K9VSについてはバトラーに向かうまでにホーリースーでの着地狩り、イヅナ・ルプスからのティフォンによるバトラー発動不可を押し付けられるため再現度が低くなります。また、ヤミーも最近では一滴の採用が主流となっているため、バトラーが棒立ちになる可能性が十分あります。
ドラゴンテイルに至っては融合を打った上で着地時にリソース等を構えるため、打点を削り延命に貢献程度の影響しか与えません。返しのターンにはファイメナからのアルザリオンでキルを阻止され、リソース勝負に持ち込まれてしまいます。さらにプランキッズをnsした際にファイメナからのアルザリオンでバウンスされてそもそも展開できないという可能性もあります。

となると、先手で動くにしても、各テーマが行なう0ターン目ないし一滴への対応を考える必要があります。

まず、K9VSは自由枠がほぼないため、ここから大きく変わることはないかと存じます。概ね1:1:1:1の比率で闇地炎その他となり、VSモンスターは15枚となります。ここから、ホーリースーを機能させるための持ち方は、ホーリースー+VS+足りない属性となり、確率としては17.73%ほどとなります。これにイヅナを持っている確率を加味したいずれかを持っている確率は45.5%ほどとなります。
※17.73%は10万回ドロー計測ツール使用

また、ヤミーが一滴を後手から引く確率は39.43%となるため、45.5%を超えて貫通できる先出要素があることで突破することができます。

ドラゴンテイルについては、0ターン目にファイメナから動かれる確率は23.9%ほどとなります。
※23.9%は10万回ドロー計測ツール使用

この確率を凌駕しつつプランキッズ展開前に踏むことができるサブギミックが必要となります。

また、現状でバトラーを構えたとしても、ヤミーの一滴に対しては無力です。
ということでメインプランは大暴走を2枚用意してダブルバトラーを構えるプランをとります。
通常の展開の中でダブルバトラーを構えるための条件は以下の通りです。

・プランクの素引き
・大暴走の素引き
・プランキッズ2枚(プランクを諦めた場合)

問題は、バトラーが機能しない上に0ターン目で動いてくるドラゴンテイルです。
ここはサブギミックに囮になってもらう必要があります。相手が不明な状態であるものの、プランキッズから動いてしまうと完全に的になってしまうのが今の環境です。なのでサブギミックで、相手にファイメナやイヅナ、ホーリースーを釣り、プランキッズの展開を通すことを目標とします。

話しをドラゴンテイルに戻し、もし、囮を出した時点でファイメナを撃たれた場合、後ろにケートゥやラーフを置かれる可能性があります。ファイメナが手札に戻っていることを考えると、ロアゴンで処理する必要が出てきます。展開先をダブルバトラーからバトラーロアゴンに切り替えます。ロアゴンでセットされた魔法罠を破壊し、リソースを減らしたところにバトラーを打ち込む形となります。展開の性質上、相手のメイン時には場にモンスターがいないため、ケートゥの融合には繋がりません。そのためウルグラ+ムルルを素材とした融合に至るには要求値が高い状態を作ることができます。

逆に、使われずにバトラーへ展開を伸ばした場合、ラーフorケートゥからウルグラ+ムルルを落とされた場合、解決前であろうと後だろうとバトラー無力化orアルザリオンの破壊のみと、いなされてしまいます。
また、ダブルバトラーを構えるために大暴走を2枚用意したとしても、FS先がアルザリオンではなくグラメルだった場合、大暴走が2枚破壊されるorバトラー無力化という大惨事になります。
つまり、アルザリオンは一度スルーしても良いが、グラメルの場合はウルグラorムルルを止める必要が出てきます。

【先手のサブギミックプラン】

サブギミックとしての要件は「何でも1回無効」または「ラーフ+ケートゥを止めることができる」を45.5%以上初手に引き込むことができる比率で札を採用できること、となります。

グリフォンライダァァァァァァアアア!!!

まず最初に候補にあがるのは2025年7月の改定により、ついに帰ってきたグリフォンライダーを率いる勇者です。
勇者がフルパワーになったことにより、先出無効札を6枚用意することができるようになりました。不足しているのであれば一緒に帰ってきたベイゴマックスからのケルビーニで勇者に繋がり、それでも足りなければスモールワールドでも繋げることができます。つまり45.5%程度の壁は余裕で越えることができるわけです。

次は滅びの黒魔術師を経由することでドラグーンに到達できるようになったイムセティです。こちらもイムセティ以外にも棺や石壁、テラフォの採用で大量投下をすることができます。

シルヴィアによる何でも無効を狙うことが出来ます。その上で勝手に循環してくれる点が偉いものの、総数はMAXで5枚な点が少々難点です。欺きから入ることでディアベルを滅びの黒魔術師にすることができるため、何でも無効が2枚並ぶことになります。

最後はシーザーに到達することができるデモンスミスとなります。ただ、こちらはデモンスミスと詠聖しか対応しておらず、いずれも制限カードとなるため、入れるにしてもサブのさらにサブプランとして使用する形となります。言わずと知れた、モンスターを2体並べるだけで成立する妨害は、猫LS時にうららをもらった際の別ルートを形成の選択肢として有用です。

【後手のプラン】

勇者プランキッズは勇者をサブギミックとして取り入れられていることか、プランキッズより1手増えていることとなります。
しかし、手数の総数はどうしても2手に止まってしまうため、Tier1が用意する4〜6妨害を乗り越えた上で妨害を用意するのは正直無理な話しとなります。
となるとロングゲームを意識したプレイと構築が必要となります。

◼️構築

プランキッズ1
ダブルバトラー札1
手札誘発2
サブプラン札0.5
その他0.5

プランキッズは期待値1としていますが、緑青赤の各2枚と黄家の各1枚を対象としています。
緑青赤の3枚目と家の2枚目はダブルバトラーになる札としてカウントしています。これに大暴走2プランク1に"場を流す"という意味合いでニビル2枚を入れ期待値1としています。

サブブランとして勇者を考えたのですが、メインギミックにゴミが多いため、採用するにはリスクが高いと判断し、デモンスミスギミックを入れ、泡影等を打たれた際でも最低限の妨害を立てることができるようにしています。

◼️レポート

【プランキッズ生活0日目】

端的に言えば友人とテストプレイをして思いました。パワーが違いすぎる。
VSK9を使ってもらったのですが、三つ巴云々の話しではなく、純粋に一手一手の重みが違いすぎるのです。
時代は変わったんです・・今はお盆時期でしたね・・成仏しろよ。

【ヤミーのレポート】

気を取り直して春に復帰した際に使用したヤミーを取り出してきました。
先日出したnoteの通り、環境テーマを握るというのはとても大切なことです。逃げているとかそういう話しではありません・・ありません!

●2025/8/10 太陽CS trio1-3(チーム1-3)
K9クリストロン先oxo
ヤミー先xox
ヤミー後xox
(不戦勝)
月光xox

プレミのバーゲンセールとはまさにこのことです。以前使っていたので対象は回せているものだと思っていましたが、マシュマオが来たことによってできることが大幅に変わっており、意識できる範囲も広がってしまったがゆえに、細かいところでのポカもやばいポカもかなりしました。
まー初戦なのでこんなもんかと言えるものでは到底ないため猛省しました。


●2025/8/11 福福CS 2-3
月光先 oxo
VSK9後 oxo
ドラテ後 xx
ライゼオル後 xox
ライゼオル先 xox

前日よりはマシ程度の戦績である。唯一ガッツリ意識していた月光には勝つことができた。とはいえやはりドラゴンテイル群に勝つのはかなり至難であることを認識した。やつらは本当にヤりにきている・・。


●2025/8/16 RAM杯1-4
60M∀LICE後 xx
水精鱗後 xox
VSK9後 xx
ヤミー後 xox
魔導書先 oxo

この日は遊戯王をしてはいけない日なんじゃないかってほど暴力を叩きつけられました。遊戯王ではなく、あればメンコです・・。


●2025/8/17 太陽CS 5-2 準優勝
ドラテ後 xx
VSK9先 oo
純K9先 xoo
VSK9先 oo
月光先 oo
VSK9後 oxo
ドラテ先 xx

運よく三つ巴で優位に立てるK9系統に当たりまくり、準優勝の戦績を収めました。まさに運がいい、というやつです。


やってみた感想としてはヤミーもやはり脆いところは脆いのだと認識しました。再現性が非常に高く、貫通札や突破札がしっかりあるため、素通りできることもありますが、色々練ればドラゴンテイル群の立ち位置として環境外テーマもCSに持って行ってもそれなりに楽しめるのでは?というような気がしました。

余談ですが、戒めの意味を込めてプレミ録を展開します。
みんなも気を付けてね・・。

  • 後手の際に、手札にアクロッキーがあるのに貼らずに展開を開始する

  • パージを手札から打っているのにリトルナイト、カガリを使おうとする

  • マシュマオのサルベージ効果を2回使おうとする

  • 対月光戦で、チックss時にモンスター5体目だったたのにニビル打たずに融合素材落とされてライガー出る状況を生んだ

  • スナッチー効果を使ったのに適用させておらずテンポずれて負け(スナッチーが2体おり、相手は発動したやつを破壊すれば止まると思っていたので相手に非はない)

  • ドラテのパーンの追加効果に墓穴を当てれば勝っていたところを、ファイメナを選択してスナッチーを破壊されてしまう

  • アクロッキーがハムで反応するのを忘れていてスキドレを割らず

  • ハムで蘇生した奴だけがチューナーなのを忘れていてアーデク作れず

  • Sカプシーを墓地から戻さず、スナッチー*2にしたことによってリソースを供給することができなくなった

◼️最後に

今期は本当にやったらやった分だけの情報量が手に入りプレイや構築に落とし込める面白い環境だと思いました。その上で、自分の使うテーマの立ち位置を理解して、三つ巴の関係でどうすればいいかを考え、あとはじゃんけんを楽しむくらいの気持ちでプレイするのはいかがでしょうか。

他にもいろいろnoteを書いておりますので、よろしければ覗いていただければ幸いです。いいねフォローをしていただけますと私の励みとなりますので、ぜひよろしくお願いいたします。
それではまたの機会に。


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