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テーレッテレー!「ねるねるねるね」は最高のSTEAM教材だった。砂場遊びから始まる、40年目の教育リサーチ。

「テーレッテレー!」というあのCM、覚えていますか?

40代の私たちにとって、あの魔女が出てくる「ねるねるねるね」のCMは、強烈な憧れと「それはお菓子じゃないでしょ」という親のブロックがセットになった、いわば「禁断の果実」でした。

そんな「ねるねるねるね」が、実は私と同じ40歳(1986年誕生)だと知り、さらにわが家の五人娘たちとの時間が、思いがけず「教育論」に繋がったお話をさせてください。


くもん帰りの「サンドボックス」

ある日の夕方。公文(Kumon)でのプリント学習を終え、おやつを目指して猛ダッシュで帰宅した娘たち。今日のお目当ては、あの「ねるねるねるね」です。

ねるねるねるねは、砂場遊び

リビングで、五人が一斉に粉を混ぜ始めます。 ふと、一年生の三女(わが家のムードメーカー兼、策士)が入っていたシールの裏を読み上げました。

「ねるねるねるねって、40歳なんだって! 最初に生まれたのはメロン味で、『砂場遊び』をヒントに作られたらしいよ」

その言葉を聞いて、私はハッとしました。 「だから、これはこんなに楽しいのか」と、エンジニア・教育関係者としての腑に落ちた感覚があったのです。

「教わる」から「つくる」へ:コンストラクション主義

教育の世界には、大きく分けて2つの考え方があります。

  • インストラクション主義(Instructionism): 知識を効率よく「教え授ける」こと。塾や公文での学習はこちらに近い側面があります。

  • コンストラクション主義(Constructionism): 「つくることで学ぶ」という考え方。知識は必要ならばそのとき学べばよい。

後者の系譜は、ジャン・ジャック・ルソーに始まり、ジャン・ピアジェ、そしてMITのシーモア・パパートへと受け継がれました。パパートは「学習とは、学習者が自分自身で知識を構築(構築=Construction)することである」と説いています。

ここで重要視されるのが、まさに「砂場(サンドボックス)」というコンセプトです。

ITの世界でも、安全に実験できる環境を「サンドボックス」と呼びますが、学びの原点は「何を作るか決まっていない中で、手を動かしながら考えること」にあります。ねるねるねるねは、まさにカップの中の小さな「デジタルではないサンドボックス」だったのです。

五人娘が見せた「試行錯誤(ティンカリング)」

娘たちの様子を観察していると、五人五様の「実験」が行われていました。

  • ひたすら粉のまま味見をする子

  • ラムネを先に全部食べてしまう子

  • 色が完全に変わるまで、気が遠くなるほど混ぜ続ける子

  • 最後に全部混ぜて「カオス」な味を楽しむ子

これこそが、STEAM教育の根幹にある「ティンカリング(いじくりまわすこと)」です。 違う粉を混ぜることでpH(水素イオン指数)が変化し、アントシアニンの色が鮮やかに変わる。この化学の不思議を、彼女たちは「勉強」としてではなく、「砂場遊び」の延長として、自らの手で構築(コンストラクション)していました。

結び:ものづくりは、生きる力

「ねるねるねるね、どこが一番楽しかった?」 そう聞くと、娘たちは声を揃えて言いました。

「つくるところ!」

食べる喜び以上に、自分の手で変化を起こす「プロセス」に価値を感じている。その姿を見て、私は少し安心しました。

東京の真ん中、中学受験や習い事の連鎖の中で、彼女たちはどうしても「教わること(インストラクション)」に偏りがちです。でも、大人になっても、800年後の子孫たちであっても、「何もないところから自分の手で何かを作る喜び」だけは、絶対に忘れないでほしい。

40年前、砂場をヒントにこの不思議なお菓子を開発した大人たちの遊び心は、令和のわが家の五人娘たちにも、確かに受け継がれていました。

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