【100枚解説/cEDH】茨の吟遊詩人、ベロ/Bello, Bard of the Brambles
こんにちは、あるいはこんばんは。
がんばらないと申します。
前回、愛用の統率者「茨の吟遊詩人、ベロ」の調整録について書き散らし、『霊気走破で超強化されるの楽しみですね!!!』とウキウキ状態で筆を置いたのが遠い昔のように感じます。
蓋を開けてみればベロちゃん強化パーツと言える程の新カードはなく、あまつさえ天敵のγジョイラが超強化されるちょっと残念な結果になってしまいました。
とは言えベロちゃんが大好きなジェネラルであることに変わりはありません。一応霊気走破からの新カードも加えた上で前記事からリストが大きく変わっています。
ここらで現リストの採用理由を明確に整理しておこうと思いましたので今回も書き殴っていこうと思います。
デッキリスト
モッフィーはコチラ
https://moxfield.com/decks/OIRb9AVDrECQ4cFcCICPyQ
クリーチャー:18枚
1.茨の吟遊詩人、ベロ
統率者。4/4速攻破壊不能のカササギ量産する能力が弱いわけないため最強です。あとかわいいです。
2.極楽鳥
マナクリ。無色土地が多めなので緑赤両方出せるのが本当にありがたい。
3.喜ぶハーフリング
マナクリ。タフネスが2あるのがありがたい。
ベロをキャストするにあたって一番都合が良いのはもちろんのこと、キキジキ、エムラ、指輪、スカイソブリン、見捨てられた碑、マイトウィーク、チミルなど通したい伝説パーマネントもかなり多いので後半に引いても嬉しい。
4.エルフの神秘家
5.フィンドホーンのエルフ
6.ラノワールのエルフ
マナクリ三銃士を連れてきたよ。
緑しか出ないしタフネスも1しかないので脆いが初動の安定のためにはマナ換算できる土地以外のパーマネント数が一定以上必要なため採用。
(力線スタートの有無に関わらず2tベロ着地or4マナの置物設置したい)
1枚も引けないままジェネラルを除去られると大変にキツいので盤面に残るマナ加速という意味で指導霊よりも使いやすい。
7.ほくちの壁
使い捨てのマナクリ。緑しか出ない土地でキープしても赤マナが確保できるのは結構偉い。が、最序盤以外は赤マナの方が欲しいのでそもそもそんなハンドはマリガンした方が良い。
誰か未来枠foil持ってたら私の未来foil狼狽の嵐と交換してください。
8.双弾の狙撃手
ETB/魂力で2点飛ばせるためかなり便利。抜かない。
序盤に適当なシステムクリーチャー焼きながら気軽に出したくなるけど、本当にどうしようもないとき以外は温存が丸い。魂力で魂窟撤廃者を受けられる、蓋するために出てきたアウフ等触れる方が偉いため。
ライフのゲームを仕掛けていくため、対戦相手最後のライフを削れることもあるかもしれない。限界までむかつきを決めた相手に打ち込んで気持ちよくなりたい。
9.嘲笑する走り棘
名前読み上げるのが面倒でトイストーリーとしか呼んでない。ダメージソースとしては最高峰の1枚。抜かない寄り。
見た目のヘイトが高すぎるため出すときはある程度覚悟して出さないといけない。自分が見ているより嫌われているので、これを出したら絶対に1vs3になるんだくらいの気持ちで出した方が良い。
怪物化コストはかなり重いが、仮にベロが除去されたとしても20点火力になるし、(ベロがいれば36点)ここに除去を切ってくれるならベロが生き残りやすくなるのでマナに余裕があれば積極的に怪物化狙いたい。
10.ジョイラの使い魔
歴史的なパーマネント呪文が1軽くなる飛行速攻破壊不能4/4カササギ。
相手のターン中はただの2/2になるのは弱いが自ターン性能が高すぎて抜けない。伝説のクリーチャーのコストも減らしてくれるのを忘れがちなので注意。
使い魔+神秘の炉+師範の占い独楽で無限ドロー⇒霊気貯蔵器までたどり着けばそのままwin
11.うろつく玉座
エレメンタル指定で1体あたり2ドロー生物にするのが主な役目。高優先度のパワーカード。抜かない。
ベロが出ていれば置物本体の誘発も倍になるので、スカイソブリンが1ターンに12点分盤面を焼き払ったり、適合の結節点で2ドロー2体展開が出来たりする。
一つの指輪とベロが揃っていると重荷のライフルーズも2倍になるので注意。
12.真面目な身代わり
ETBでマナを伸ばせて死んだときもアド損しない4/4速攻破壊不能カササギ。抜かない寄り。
ランパン系の機体が霊気走破で来てくれていたら交換枠かな~と考えていたけど来なかったので続投。重厚な世界踏破車が4マナだったら入れ替えていた可能性有だけど、最終的には色マナ無しで出せるコイツの方が強いという結論になるかも。
13.通電式構成物
単品性能は大したことない。抜いても良いけど一応コンボパーツなので耐え。タフネス3欲しかった。
ベロの影響下で3マナ以上出るマナファクトがあれば無限マナ。横に一つの指輪があれば無限ドローも決めて即勝てる。
相手のターン中にも元々生物のファクトなら起こせるので玉座や走り棘、ベロで搭乗したスカイソブリンなど起こしてガバい攻撃をしゃくれるかも。
14.激情
ベロの種にはならないけど手札でダブついた力線を有効活用できる+マナは伸びやすいの単体キャストも可能+着地したらそこそこ打点になるということで採用。生物環境続く限りは抜かない寄り。
もともとエレメンタルなのでベロがいなくても玉座の恩恵を受けられる。
15.鏡割りのキキジキ
殻コンボのパーツ。単体強いので単品でも出したいけどコピーされたりすると地獄なので基本出さない方が良い。
先に手札に来てしまった場合は金粉のドレイクに対する最強の返し札として温存が丸い。伝説はコピーできないので注意。
赤赤赤が普通にキツいので最初の緑マナ以外は基本的に赤マナ優先で揃えたい。
16.士気溢れる徴集兵
殻コンボのパーツ。単品ではブロッカー除去くらいにしか使えないの手札に来てしまったらピッチやモックスのコストにしてしまうことが多い。
17.さまようアルカイック
ベロのおもちゃにはならないけれども妨害薄い赤緑にとっては卓全体の防御札を常に+1できる(かもしれない)ナイスカード。抜かない。
18.約束された終末、エムラクール
フィニッシュ役。抜かない。
ゲームが長引いたときはエムラ頼みするしかないときが多々ある。
インスタント:11枚
19.稲妻
基本の火力。抜かない。
他の直接火力呪文も同じだけど、主に致命的なスタックス生物相手の除去として使いたい。ドラ判とかアウフとか。卓にむかつき2キル君がいるときは構えとくとライフにぶち込んで勝てるときがあるかも。
20.感電破
追加の稲妻枠その①
1マナ2点、金属術で4点火力。ハシャトンのゾンビ軍団落とせるのが偉いかもしれない。抜かない寄り。
21.紅蓮破
22.赤霊破
嗜み。抜かない。
最序盤のリス研とかに当たれば使うけど序盤は構えてる余裕ないので使えないことが多い。天敵の青除去(バウンス、コントロール奪取)を躱すのが一番の目的で入れてる。あとは自分のコンボ通すときのバックにしたい。
23.輪作
抜かない。クレイドル、workshop、受け・防御札としてマダラ門にアクセスできる。
攻めに使うときはなんも考えず打つとカウンター吸ってアド損するので基本的にはマナがある程度伸びてから使いたい気持ち。
24.Legolas's Quick Reflexes
絶対にベロ守れるマン。抜かない。
通電式構成物と2マナ以上出るファクトとベロがいると無限に盤面が焼けるけどやったことない。
25.削剥
割りたいファクトが増えてきたので最近追加した子。今のところ抜かない寄り。
使用感は結構良いがプレイヤーに当たらないところだけは残念。
26.間の悪い故障
ファクト破壊と単除去躱しができる良いカード。抜かない。
一番下のブロック不可モードは使ったことないけどライフのゲームするデッキなので無駄ではなさそう。
27.偏向はたき
防御札。抜かない。
すね当てを履かせる時が一番隙だらけなのでその時構えておきたい。ベロへの除去を走り棘に曲げられると脳汁があふれ出る。
28.幽霊火斬り
追加の稲妻枠その②
概ね1マナ4点。抜かない寄り。
29.紅蓮操作
盤面焼きマン。激情、落盤と同じくピッチの盤面火力。本当は抜きたいけど今の環境なら抜かない寄り。ピッチ火力3人衆は誰かが誰かのコストになることが多い。もちろん本当は後引きの力線をコストに充てたい。
ソーサリー:2枚
30.ジェスカの意志
抜かない。構築上、ほとんどの場面で赤マナ使い切れてよい感じ。
コンボパーツ捲れちゃったら潔く諦めるのも大事。
31.落盤
ピッチで打てる紅蓮地獄。抜くか抜かないか微妙なところ。対象を取らないのはとても偉い。
自分のマナクリも焼けてしまうので注意。
プレイヤーにも点数が飛ぶのが地味に偉い。第一メインに打つと戦闘しなくても速度が1上がる
エンチャント:11枚
32.花の絨毯
嗜み。抜かない。
最近Xで話題になっていましたが、第一メインにも対象を取るところまではマスト、マナを出すかどうかが選択できるらしいです。悪事ギミックが入ることがあれば覚えておきたい。
33.楽園の拡散
たまに森にアクセスできなくてキープ基準にできないときがあるけど概ね強い。抜かない。
34.繁茂
こちらは土地にならなんでも使えるので楽園の拡散よりは使いやすい。抜かない。赤マナの確保だけはしっかり確認したい。(n敗)
35.燃えがら蔦
置物対策 兼 お洒落枠。抜いてもいいと思うけど今まで弱かったことがあまりない。マナを浮かせておく必要はあるけど、たいていの場面で活性の力よりも信頼できるし先置きできてとても使いやすい。ダメージ能力もデッキの方向と合っている。
36.森の知恵
最強のため抜かない。どうせロングゲームになったらエムラ以外では勝てないのでどんな3枚がきても大体8点払う。
37.発火の力線
力線の採用については常に悩んでいるけど、今は採用型の方が使いやすい気がしている。採用可能な力線のうち、ゲームが壊れてしまう生命の力線と自分のコンボが一つ消える処罰の力線は採用せず。
発火の力線は一応ちょっかいかけてきたプレイヤーに自動で2点飛ばしてくれるのでやや嬉しい寄り。
38.稲妻の力線
ダメージと書いてあるので嬉しい寄りのカードだけど序盤はマナに余裕がないので殆どの場合においてインクのシミ。マナに余裕がある時には忘れずに打てる時に1点打つことを意識したい。1点を侮るものは1点差で負ける。(n敗)
39.残響の力線
大体インクのシミ。一応走り棘がいると自分で稲妻打ち込んでコピーができるので1マナ24点火力が楽しめる。赤の力線は最低限ピッチコストにできるので後引きしても大丈夫(な気がする)
40.豊穣の力線
マナクリから出るマナが緑一つ分増える。キープ基準になれるのでとても強い。
序盤のマナクリだけに意識が行きがちだけど、ベロ下だとスランの発電機などの4マナファクトからも追加で緑が出るので忘れないようにしたい。
通電式構成物から無限マナ(緑、無色)に入れるようになる
41.活力の力線
生き物のタフネスが増えるのが本当にありがたい。ライフ回復の方も霊気貯蔵器を採用している今のリストでは嬉しい以上の意味があり沁みる。
42.締め付け
今まで使っていたリストと比較して格段にスタックスは減らしているがコレだけは残した枠。基本的に縦掘デッキ以外の全方位に満遍なく効くし何より🐬を捕まえられる。追加ターンを咎められるのもとても良い。エムラで操ったあと相手のターンが来ないというのはかなり脳の容量を節約できる
アーティファクト:27枚
43.水蓮の花びら
刹那的なマナ加速はあまり取りたくなかったけど、オパモの相方として置けるためコレは採用。(指導霊2種は不採用)
力線スタートできた時は流石に普通に強い。
44.モックス・アンバー
色出せる参照カードはベロちゃんだけだけど流石に採用。土地フルタップでベロちゃん出した後にレゴラスクイック構えられるのが良い
45.モックス・ダイアモンド
ある程度マリガンが苦しいデッキのため、土地を多めに採用しているのが効いている。一応今のバランスだと使いづらく感じるシーンはあまりない。
逆に金属モックスは色付きのカードで捨てやすいカードが後引きの力線くらいしか無く、使いづらい場面が多かったので抜いてしまった。
46.オパールのモックス
特に言う事なし。金属術の達成は容易なので使いやすい。
47.魔力の櫃
4〜6マナ域へのジャンプとして。
序盤にチミルか結節点置けたら大体勝ちそう。
48.多用途の鍵
本当は通電式キーまで取りたいけど枠が足りないので役割り多いコチラだけ。
49.師範の占い独楽
コンボパーツ 兼 引きムラの軽減に。抜かない。
しばらく未来独楽コンボの入っていないリストを使っていたけど、コンボが入ってなくても採用しておいた方がいいと思う。
50.太陽の指輪
特に言う事ない。
51.稲妻のすね当て
本当は抜きたいけどベロちゃん本人へのちょっかいがあらゆる場面で致命傷になってしまうので仕方なく採用。それでも装備スタックでやられたりするけど、そこまでベロちゃんを警戒しているプレイヤーがいる卓ではそもそも勝てない。
最近除去が増えてきてるの本当に辛い。履けてるとある程度安心できるので必要ノイズと思って受け入れている。本当に本当に本当は抜きたい。
ちなみに、すんなり履けた時は卓の除去あんまりないんやなーと思って自分が責任持って盤面焼かなくてはいけないことがわかる。
52.彫り込み鋼
3マナで出せる4マナファクト。抜かない。
割と何になっても強いけど、相手の指輪になるのが一番丸くはある。
マナファクトやメダリオンの追加になれたり、ETB除去を使いまわせたりと大活躍。
53.貯めこむ運び屋
素でトランプルのが偉すぎる。抜かない。フルタップで出しても第二メイン以降に使えるマナが出せるの本当助かる。
玉座と出てるとしっかり2倍出る。
54.出産の殻
力線入ってるリストならとりあえず入れとけ固有コンボパーツ。抜かない。
ベロ+殻+4マナ置物+2マナ4ライフでキキジキコンボが揃う。一応コンボ抜きにしても3マナで出せる4マナファクトなので有用だけどオープンリーチすぎるのであまりやりたくない。
55.霊気貯蔵器
未来独楽コンボのフィニッシャーとして。抜かない。コンボパーツでありながら普通のカササギクリーチャーとしてドロー掘れるの良い。コンボ抜きでも意外と複数キャストでライフ50超えることがある。
56.スランの発電機
3マナ加速できる最強マナファクト。抜かない。
無限パーツにもなる。
57.面晶体の記録庫
追加のスランダイナモその①
下の能力はラストターンになんとかエムラかコンボパーツを探しに行く限界ムーブ以外では使わない
58.ストーンスピーカー・クリスタル
追加のスランダイナモその②
墓地利用デッキと戦う時は可能な限り構えたいが、そんなに余裕がないことも多いので気休め程度。墓地追放する時は対象変更で痛い目を見ないように全員対象にすること。
59.シッセイの指輪
追加のスランダイナモその③
ウル=ゴーレムの目でもいいしなんなら枠が足りるなら両方採ってもいい。
60.神秘の炉
コンボパーツ。抜かない。普通にファクト多いので未来予知としてポン置きしても強い。
通電式構成物経由で無限マナ出てればライフが続く限りライブラリトップを捲りながらコンボパーツかエムラを探せる。
61.競走者得点表
霊気走破からの新戦力。抜かない寄り。
最初は「こんなんしかもらえなかったのかよ」とあまり期待していなかったけど使ってみたらかなり感触良かった。出たターンにベロと合わせて3枚掘れるのが良い。捨てるカードも土地か後引き力線があるのでそこまで悩むこともない。
もし最高速度に入れれば万能メダリオンとして未来独楽コンボのパーツになれる。掘り込み鋼のコピー先としても悪くない。好きです。
62.電圧改竄メカ
ETBでシステムクリーチャー焼くマン。抜かない。
基本は2点火力と思って採用しているけど、他の機体がいたらさらに上も狙える。(スカイソブリン、運び屋、ガレオン船)
威迫ついてんのも偉い。拡張絵がかっこいい。
他の盤面除去カードも同じだけど、除去先の見極めは本当に大事。今の盤面だけ見て強そうなところ適当に焼くのは一回立ち止まってよく考えた方がいい。
63.一つの指輪
流石に抜かない。最初のターンは引いても殴っても同じだけど、次ターンからの差がえぐいことになるので殴らずに普通に引いた方が強い。
前述の通り無限パーツにもなれる。
ベロちゃんと玉座揃ってるとライフルーズ2倍なのだけ気をつけたい。
64.マグマ用ガレオン船
ETB5点は大体なんでも焼き切れる。抜かない寄り。
こいつ自身のダメージで無くても超過ダメージが発生すると誘発するので以外とマナがもりもり増える。今は入れてないけど、あまりに生物が多い環境でやるなら冒涜の行動とセットで使うと宇宙に行ける。
赤赤がややキツイけど出た後大体宝物貰えるので耐え。
65.見捨てられた碑
ちょっと重たいけど出せた時のバリューが大きいので採用。抜かない寄り。
元々ベロちゃんのリキャスト用にタップしなくてもマナを供給できるシステムが欲しくて再鍛カーンとかちらつき蛾の甕とか試していた枠。
大量に入っている無色土地からマナが倍でるため着地さえすればマナの心配はほぼなくなる。ライフゲインも霊気貯蔵機と噛み合っているし無色のサイズアップも良い。
スランの発電機以外の2マナでるファクトからも通電式構成物コンボに入ることができる。
66.領事の旗艦、スカイソブリン
機体の中では間違いなく最強。抜かない。走り棘と同じで出した瞬間味方がいなくなると思って出した方が良い。搭乗コストが3なのもいざという時ベロちゃんで乗れてナイス。
67.マイトストーンとウィークストーン
表面は固有色無色なので採用できます。
ガレオン船と同じくタフ5まで焼ける、ドローのモードも選べる、出た後は2マナ出るファクトになると強いことしか書いてない。抜かない。
68.内なる太陽、チミル
抜かない。コンボ通す時の対話拒否としても優秀、発見して嬉しいカードもたくさんで噛み合った1枚。ただし重たく消されやすいので、ハーフリングのマナか結節点の能力で戦場に送り出したいところ。
着地させた後油断してるとΦ変でコピられて痛い目見るので速やかに勝ちに向かいたい。
玉座で2回発見できるから忘れないように。
69.適合の結節点
抜かない。毎ターン戦闘前に追加ドローと踏み倒しができる。流石に強い。出すものなければ追放しなくても良い。
コレも玉座で2回誘発。
土地:31枚
70.乾燥台地
71.血染めのぬかるみ
72.沸騰する小湖
73.霧深い雨林
74.新緑の地下墓地
75.吹きさらしの荒野
76.樹木茂る山麓
77.森
78.森
79.山
80.山
81.山
使用可能なフェッチランドは全て採用。
初動ではマナクリのための緑が、そのあとは基本的に構えるために赤マナが欲しい。最近は特殊地形咎めが増えているので基本土地は多めにしている。なるべく優先して揃えておきたい。
なるべくブル〜ムバロウの絵柄使いたいから冠雪土地はあっても無くてもいい派
82.古えの墳墓
長期戦するつもりないのでほぼデメリットなしの2マナランド。抜かない。
83.耐え抜くもの、母聖樹
嗜み。抜かない。
締め付け置いてると気持ちよくなれる。
84.魂の洞窟
抜かない。指定は大体タヌキアライグマが丸いと思う。時点で玉座、通電式構成物が出せるゴーレム。
85.統率の塔
特に言うことない。抜かない。
86.フォモーリの宝物庫
マナフラ受けとしては一番質が高い。抜かない。
強い時にしか強くないカードではある。
87.ガイアの揺籃の地
最強のため抜かない。
カササギドローで後引き出来る可能性があるので特に理由が無ければランドセット権は第2メインまで取っておくと良い。
88.宝石の洞窟
上振れ発生器。抜かない。
もちろん初手で置ければ強いことは強いが、無色土地にも意味があるデッキなのでハンド次第では初手に来ても置かない選択肢をしっかり意識しておきたい。
89.家路
NTR防止土地。抜かない。
とにかくジェネラル依存デッキなのでドレイクの脅威からタヌキアライグマを護るため採用。
90.発明博覧会
ファクトサーチ&ライフゲイン付き土地。抜かない寄り。あまり起動する機会はないのでなくても良いっちゃ良い。無色土地の許容量に余裕があるのとマナフラ受けになるので特に使い辛さもない。
91.カープルーザンの森
色マナも無色マナも出るの最強過ぎる。
このデッキならTaigaより強い。抜かない。
92.Mishra's Workshop令和の平成のインチキ土地。抜かない。序盤に結節点とか置けたらいいな。
93.ムラガンダ・サーキット
霊気走破からの新加入。とりあえずお試し中の枠だけど今のところ感触は悪くない。初動になりにくいのは難点だけど、得点表の最高速が強いのでそのサポートとして。一応自身も最高速で墳墓になれるので期待値はそこそこ。
でもデッキの色マナ要求が今より少しでも上がるなら抜くと思う。
94.英雄の公有地
重いことは重いので気休め程度のベロちゃん防御札として。
スペルの枠で防御札に割ける枠がないため、土地枠で守れるこのカードは貴重。抜かない。
95.尖塔の庭
赤緑両方出るのは良いけどそれだけ。フェッチからも持ってこれないので色々な土地の下位互換。
もっと良い土地来たら差し替えたい。
96.踏み鳴らされる地
97.Taiga
特に言うことない。抜かない。
諜報ランドはテンポがクソなので必要ない。
98.マダラの鉤爪門
防御札であり攻め札。抜かない。
相手の邪魔者どけるのが一番使うけど、ベロへの単品除去も躱せる。
あまり序盤に置きたくはないが、構えるのは重すぎるので手札に来てしまったらとっとと出すこともある。その場合はフィルター能力が結構使いやすかったりする。
ドラ判すり抜けてベロ出せるのは良い感じ。
99.ウルザの物語
抜かない寄り、というよりは抜けない枠。勝手にサーチ始めるので敵対工作員入っていそうなデッキと対面したときの出したくなさが半端ないが書いてあることは最強なため抜けない。
サーチ先は太陽の指輪、魔力の櫃、多用途の鍵、独楽、たまにオパモ。
100.成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
3枚目の森の代替として。ワクショからマ普通のマナが出るようになる。
調整の結果抜けて行ったカードたち
ティボルトの計略
ずっと入れてたけど、空中戦は基本的に夜に影を探すようなものだと感じたので抜いた。そもそも1枚持ってたところであまり意味はないし。アルカイックたたせといた方がマシ。
それよりは稲妻系のスペルをたくさん採用→盤面を確実に制圧してライフに圧をかけに行く方が強いと思った。
抹消、精霊竜ウギンなどのリセットカード
序盤のテンポノイズになるのが気になりすぎたのと、そもそもそこまで後ろのレンジで戦いたくないと思ったので抜いた。長引いた時はエムラクール1本頼みの方がデッキの一貫性が担保されて回しやすい。特に抹消はベロへのバウンス一本でコチラも瓦解する可能性がチラついて非常にストレスだった。気持ちよく抹消打てる試合は多分打たなくても勝ってるのよ。
王臣の立像、三なる宝球、血染めの月などのスタックス
γジョイラのように1vs1で強いデッキではないため抜いた。スタックスがあまり効かないやつがいると(そして往々にして1人くらいは同卓している)そいつだけ伸び伸びプレイ→タヌキは盤面以外触れないため悠々とコンボ決められて負けてしまう。
他の人のコンボはある程度他の人に止めていただかないと立ち行かないため、完全に停止させてしまう可能性のあるスタックスは軒並み抜いた。
デッキの中に残しているのは燃えから蔦と締め付けくらい。これら2種は走ろうとした人の邪魔はするけど止めようとした人の邪魔には(あまり)ならないので残しています。
精神隷属器
この頃流行りの隷属器。犯罪は犯罪なんだけどネクビカから無料で出せた時にしか強くなかった。(その場合はめちゃくちゃ強いんだけど)そもそも6マナが重すぎてγジョイラの専属カードですわと言う印象。
敏捷なこそ泥、ラガバン
強いは強いので入れても良い。
力線スタートの上振れを狙いたい関係で2t目の第一メインまでに3マナ出ないカードを嫌ったため入っていない。力線が薄くなったり、ベロ着地前出したい置物が増えたら戻すと思う。
The Tabernacle at Pendrell Vale
持ってないのでしばらくプロキシで試させてもらっていました。(高額カードのプロキシ許してくれた皆さん本当にありがとうございます)
強いしデッキにもあってそうだけどテンポデッキなのにマナが出ない土地を許容する余裕は流石になかった。さらに、火力とは違い確実に除去できるわけでも無く、卓全体を遅くするだけのカードなのでムキムキ君のアシストにしかなっていなかったので抜きました。
ムキムキ君に出された時に「タヌキにはあんまり効かねぇから」と言う強者ムーブができるだけ儲け物かなと。
その他試さそうなカードは大体試したと思うのですが、「なんでこれ入ってないんや?」と言うカードがありましたら教えていただけると嬉しいです。
まとめ
自分では結構納得しながら使っていたけど、すね当てとサーキットは自分が感じていたよりも抜きたいよりのカードだと言うことがわかりました。
やはり100枚解説は書き得。オタクは言語化と言う言葉が好きなだけ説
今一番欲しいのはディッチャ内蔵のmv4ファクトですね。霊気走破期待してたんだけどナァ…
ベロちゃんの研究はこれからも続けていきたいと思いますので、おすすめカードやどこかの大会での入賞など関連情報がありましたらぜひぜひ教えてください。
それではこの辺で。乱文散文失礼いたしました。
また構築変わったら書くかもしれません。
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