【ホロカ】戌神ころねデッキ研究会
どうも、geroroです。またしてもホロカの記事です。前回のフブキデッキの記事はたくさんの方に見てもらえてめっちゃ嬉しかったです!まだ未見の方は是非覗いていってもらえれば。
ついにホロカ第3弾のエリートスパークがリリースされたということで、今回は戌神ころねのデッキにフォーカスしていこうと思います。
前回と同様、調整の過程を中心に展開できていければと思います。随時更新予定なので小まめに見てもらえると嬉しいです。
ころね第一印象
カードプールを一通り見た感想を言うと、「結構いけそう!」でした。理由はいくつかあるので、それを以下に並べていきます。
推しホロメン
まず目を引くのが推しホロメンのライフが6であることでしょう。ライフ6は単純にライフ5の上位互換と見ることができる性能で、1点の価値が非常に高いホロカではこのメリットは相当なものです。また、ライフ5の推しホロメンより、ゲーム中使えるライフのエールが1多いのも見逃せません。

めっちゃ頼りになるライフ6
通常ライフ6になると、それだけ推しホロメンの性能は抑えめになります。特に打点に関する能力はほぼ刷られない印象です。ころねもその例に漏れないのですが、推しスキル・SPどちらも打点を継続させるためのテキストにはなっています。そのため、毎ターン一定の打点が叩ける動きを得意とし、その動きがライフ6とマッチしているように思えます。
総じて推しホロメンの性能に文句がなく、十分主軸にする価値が見出せると感じました。
全体的に高耐久
ころねはとにかくHPが高いカードが多いです。2ndのHP210をはじめ、デビューもコラボエフェクト持ちですらHP100、1stバニラにいたっては驚異のHP200が。これは他デッキの2nd級の数値で頼もしすぎる耐久力です。

道中に不意に1点取られにくいのは長所で、他のデッキに比べてコラボした時のリスク(コラボ先が倒される)が下がっています。強力なギフト持ち1stや、コラボエフェクト持ちのホロメンカードがあり、積極的にコラボしていけるようになっているのが良いと思いました。

あまりにもありがたすぎるコラボエフェクト

気になる点
逆に気になる点としては、アーツの威力があまり高くないところでした。2ndが単騎で最大170とワンパンで相手の2ndを落とさず、何かしらのサポートが必須となります。1stも2エール要求が多く、序盤では火力も出ないため、かなりゆったりしたゲームスピードになります。相手にダメージの圧を掛けられないのは無視できないデメリットでしょう。
実際に回してみて
発売から以下のリストで回しています。ホロメンやリミテッドの数を十分数確保して、残りのスペースに火力を底上げできるカードを積んだリストです。

例の如く、発売日からひたすら回しました。回した感想としては、エリートスパークの中ではかなり実践的なデッキであると感じました。環境デッキとやりあえるかはまだ研究途中ですが、デッキパワーはある程度兼ね備えてるのかなという印象です。特に感じたことを以下に記していきます。
コラボエフェクトころねが便利

ホロカというゲームにおいて、デビュー事故はすべてのデッキに付きまとう負け筋です。結局デビューを満足に引けないと何も出来ないゲームです。エールを失うコストは決して軽くはないですが、それでもホロカの宿命に抗えるのはありがたいです。ちなみにフトイヌと組み合わせると、何とタダでデビューサーチできます。コラボエフェクト→フトイヌの順にテキストを処理すると、エールが何故か返ってきます。このインチキムーヴはあまりにも強すぎて、初ターンから気持ちよくなれます(笑)

ギリギリで耐えることが多い
対戦後の相手プレイヤーからよく「後10出れば落とせてたんだけどなあ」を聞きました。これを聞くたびにころねの高HPが対戦で活きたなと感じます。特に2ndがギリギリで返ってくる場面は多いです。HP210は伊達じゃありません。

推しころねのスキルにより、2ndで継続してアタックしやすい
フブキの記事でも書きましたが、2ndがメインアタッカーとなるデッキは、きちんと2ndを引いて数回アタックできる基盤が必須となります。フブキはそれをデッキ単位で満たすことが難しく、どうしてもそこで落とす試合が多かったのが弱点でした。
ころねはある程度推しころねでそこが満たせてるのが良かったです。SP推しスキルが非常に強力で、やられたセカンドを使い回すことができます。他のデッキと比べて2ndの要求枚数が1枚減ってるのが強力でした。さらにSPスキルでエールも回収でき、2ndのギフトテキストとダメージのエールも合わせて一瞬で3エール用意できるので、2ndのアーツに必要なエールも一瞬で確保できるのも魅力的でした。

特別強い動きがなく、道中が大事
2ndの火力はやはり抑えめなことや、1パンで2点取る動きもないため、デッキ自体の最大値はかなり控えめな印象を受けました。そのため、道中如何にテンポ良く動けるかが大事で、ブルーム事故などはかなり致命的になります。2ndはこれ以上積めないので、1stはやはり多めに採用するのが良さそうに思えました。
今後試したいこと
如何に安定感を上げられるかが鍵だと思います。デビューや1st、リミテッドの採用枚数は再考の余地があるかと思います。この辺のバランスを色々練っていきたいと思っています。現在は少し枚数をいじって回しているので、また近いうちに記事を更新しようと思います。
最新バージョン(5/1更新)

それだけデザイナーズが強力ということ
更新がだいぶ遅くなりましたが、その分何回も回して最適化をはかりました。上のレシピが現在のころねで、かなり納得いくかたちにはなりました。以前からの変更点を以下に記していきます。
デビュー枚数
パソコン込み16枚です。最初は事故を嫌って17枚だったのですが、コラボエフェクト持ちころね(以下ダイナー)に甘えられるので16枚としました。みっころねもあるため、デビュー事故は17にしなくてもほとんど起こりません。それならデビューを減らして他の枠に割きたいということでの変更です。ころねの強みを活かした変更というわけですね。

これとフトイヌの組み合わせはころねの上振れムーヴ
ちなみにダイナーがいるからといって、15まで減らしてる方もいますが、個人的にはオススメしません。明らかに事故りやすくなります。以前の更新でも書きましたが、他のデッキよりもころねはさらに道中重要なので、デビュー事故するとまず捲れません。
1st枚数
脅威のALL4枚です。道中大事というのもありますが、ころねの1stはどれもかなり強いです。スペック的にはどれも4枚で全く問題ありません。何よりどの1stもHPが高く、取り敢えずブルームしとくだけで倒されにくくなるのが強力です。
ボクシングスタイルは序盤の要です。エールブーストが強力で、ギフトも特定の相手に刺さります。その割に体力も比較的高めなので、生き残ることも多いです。文句なしの4枚でしょう。

エールをほらよ〜
バニラはHP200がとんでもなく、ほぼ2nd並です。そのためセンターにブルームさせると何ターンも生き残って継続的にダメージを与えられます。そのため石の斧と非常に相性がよく、1エール毎ターン50点は馬鹿にできません。序盤の火力不足はこれで補います。唯一1エールで殴れる1stということもあり、これも4枚以外考えられません。

ブライト衣装ころねですが、これは中盤及び後半で役に立ちます。アーツがどちらも1stにしては高火力で、HPも160と他キャラのバニラ並です。この基礎スペックの高さが魅力的です。確かに2エール無いと殴れず、ボクシングスタイルみたいなボーナスもないため、序盤は使いにくさがあります。ただ序盤に使えない分は2ndの下敷きにすればよく、むしろ中盤以降は火力の面で最も引きたい1stに昇格するので、4で多いとも思いません。

勝つこともあります。
フトイヌについて
あまりに強すぎて4枚に増やしました。アーツアップによってころねの足りない火力を補い、エール加速も能動的にエールを落とせるダイナーとの相性抜群です。ころねは上手く回ると中盤くらいに場にエールが7〜10枚くらいあったりしますが、これは2ndのギフトやSP推しスキル、フトイヌによってエールを何度も再利用できるからです。これによってデッキに沙花叉やリスなどのエール加速を入れなくて済むところが大きな利点と考えています。

フトイヌを増やしたことにより、ハンド消費が激しくなったため、マネちゃん増量で対応しています。フトイヌや斧を付けて手札減らしてからのマネちゃんの動きは美しすぎますね。

回す時に意識していること
ころね側に特別な動きが無い事は強く意識したほうがいいです。すいせいみたいなMAX3面取り、レイネみたいなBuzzすら1パンしかねない超高火力、キアラみたいな無限2nd編などはできません。あくまで堅実にライフを取っていくデッキです。
そのため、確実に毎ターン1点は取る、逆にこちらは2面取りされないように立ち回ることを徹底します。というよりそういった展開になるよう、ゲームスピードをコントロールしていく感じです。上記展開になれば、各種ころねの高耐久と推しのライフ6によって、自然とダメージレースを制すという算段です。

野球もホロカも後に繋げていくゲーム
環境での立ち位置
そこまで大きく不利がつくデッキがいない(強いて言えば、2ndが無限にわきかつ高火力、実質ライフ6のキアラは結構きつめです)ため、立ち位置は悪く無いと思います。大会で勝ち進めるスペックはあると言っていいでしょう。
ただ、相手のぶん回りに対して、こちらもぶん回りで返した時の最大値の差が大きなネックで、大規模大会で勝ち残れないのはこれが影響していると思っています。平均点は高いけど、最高得点は環境デッキに劣るというのがころねの特徴です。追加を望むとしたら上振れた時に強い動きが実現できるカードですかね。

