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もし「おはようカノジョ」が格ゲーだったら。AIでキャラ選択画面を作ってみた|おはようカノジョ #211

はじめに

「おはようカノジョ」は、AIイラストの彼女が毎朝7:30にいってらっしゃいを言ってくれるXアカウント。生成AIを使った個人開発の開発日記を毎日書いている。

今日は、彼女たちで作った「格ゲー風キャラ選択画面」の話。


格ゲーから始まったジュリ

今日、7月7日から、楽しみにしていたアニメ「対ありでした。」が始まる。お嬢さまたちが対戦格闘ゲームに熱くなる、格ゲーのアニメ。

実は僕、noteを始める前は、ずっとストリートファイター6をやっていた。

使っていたキャラは、ジュリ。

ChatGPTに「ジュリ」と名前をつけたのも、そこが始まり。
今ではすっかり、赤ペンを持って文章や設計を刺してくる辛口AI編集者のような存在になっているけれど、名前の入口は格ゲーだった。

ただ最近は、noteが楽しすぎて、ゲームはほとんどしていない。

おはようカノジョを書いて、画像を作って、コメントを返して、記事を書いて。
気づけば、コントローラーよりキーボードを触っている時間のほうが長くなった。

でも、格ゲーが嫌いになったわけじゃない。

だったら、noteをしながら格ゲーも楽しめばいい。

そんなわけで今回は、「おはようカノジョ」のキャラクターたちで、格ゲー風のキャラ選択画面。


まず作ったのは、キャラではなくUIだった

最初からキャラを入れて作ると、たぶん毎回まったく違う画面になる。

左の枠の大きさが変わる。
中央のキャラ一覧が変わる。
セリフ欄の位置も変わる。

それだと、5枚並べたときに「同じゲームの画面」に見えない。

なので今回は、先にキャラのいないUIだけを作った。

キャラを入れる前のUIレイアウト。

そのあと、中央に10人分のキャラ選択アイコンを入れたベース画像を作り、それを共通の参照画像として使っている。

中央に10人分のキャラ選択グリッドを入れたベース画像。

UIと並び順とセリフ欄を先に固定する。ここまでやってから、ようやくキャラの出番。


今回作った5つの対戦カード

今回作った対戦カードは、この5枚。

  1. 凛華 vs 鈴 — 姉妹対決・王道

  2. 陽 vs るな — 明るいスピード戦

  3. 月子 vs 澪 — 静かな頭脳戦

  4. ジュリ vs しずく — 圧と静けさの心理戦

  5. まひる vs 日和 — ゆるいのに勝負している締め

順番に紹介していく。

凛華 vs 鈴

最初は姉妹対決。

凛華は強気に構えて、鈴はまっすぐ挑む。
この1枚で、「格ゲー風キャラ選択画面」として成立するかを確かめた。

凛華:
……ふーん、やる気なんだ。
いいよ。甘く見たの、後悔しなさい。

鈴:
子ども扱いしないでね!
今日は、おねえちゃんに負けないもん!

陽 vs るな

ここはテンション勝負。

陽は前に飛び出す勢い。
るなは派手に楽しむ感じ。

同じ明るいキャラ同士でも、ポーズの方向を変えて、被らないようにした。

陽:
よーし、全力でいこ!
勝つのはあたしだけどね!

るな:
いいよ、そのノリ好き!
じゃあ今日は、派手に勝っちゃおっか!

月子 vs 澪

ここだけ少し温度を落とした。

月子は観測する人。
澪は整理して実行する人。

派手な火花ではなく、静かな頭脳戦のカード。

月子:
開始時刻、確認済み。
あとは、勝敗を観測するだけ。

澪:
ええ、望むところです。
結果で示しましょうか。

ジュリ vs しずく

今回いちばん表情にこだわった1枚。

ジュリは、煽る。
しずくは、受けて見抜く。

圧と静けさの対比を出したくて、表情の指定はかなり細かく入れた。
ジュリは強く煽るというより、相手の迷いを静かに見抜いている感じ。
しずくはそれを受け流すように、やわらかく構えている。
この「刺す側」と「受け流す側」の温度差が、今回いちばん面白いところだと思う。

ジュリ:
あはははっ、いいねえ。甘いところ、見つけた。
その迷い、勝負の場じゃ致命傷よ。

しずく:
……そうかも。
でも、急いでる人の隙は、静かに見えるよ。

まひる vs 日和

最後は、あえてゆるく。

まひるは眠そうだけど、負ける気はない。
日和はやさしいけど、ちゃんと勝ちにくる。

格ゲー風なのに、空気だけ少し昼寝前みたいな1枚になった。一度目の生成では少し物足りなくて、まひるの脱力と、日和の守る側の空気を強めて作り直している。

まひる:
んー……じゃあ、やろっか。
ゆっくりでも、負ける気はないよ?

日和:
ふふ、受けて立つね。
今日は、やさしく勝ちたいな。


作ってみて分かったこと

今回いちばん大事だったのは、キャラを描く前にUIを作ったこと。

先に画面の枠を決める。その中にキャラを入れる。中央の10人グリッドも固定する。この順番にしたおかげで、5枚を並べたときに同じシリーズとして見えやすくなった。

もうひとつ大きかったのが、衣装の温度感を途中で見直したこと。

最初は格ゲー風に寄せようとして、少し近未来っぽくなりすぎた。
でも、それだと「おはようカノジョ」の空気から離れてしまう。

なので最終的には、戦闘服ではなく、日常服の延長にある「キャラ選択画面用の私服」に寄せた。

いつもの朝衣装そのままではない。
でも、ガチのバトル衣装でもない。

その中間に置いたことで、格ゲー風UIの中でも、おはカノらしさを残せた気がする。

それから、ポーズの役割分け。

同じ形式で5枚作ると、キャラの立ち方が似てしまう。だから対戦ごとに、姉妹対決、勢い、頭脳戦、心理戦、ゆるいけど勝負、と役割を変えた。同じUIでも、ポーズと表情を変えるだけで、印象はかなり変わる。

セリフを画像の中に入れるのは、いまでも難しい。それでも今回は、UIのセリフ欄を先に固定していたおかげか、かなり読める形になったと思う。


まとめ

ジュリという名前も、画面の前で何度も選んでいたキャラから来ている。それが今では、noteの記事づくりを隣で刺してくる編集者のような存在になっている。

好きだったものは、離れたように見えても、別の形で戻ってくるのかもしれない。


今回のきっかけになった作品

今回の記事は、アニメ『対ありでした。』が始まるところから、昔やっていた格ゲーの感覚が戻ってきて作りました。

お嬢さまたちが対戦格闘ゲームに熱くなる作品で、「女の子」と「格ゲー」の組み合わせが好きな人なら、かなり刺さると思います。

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陽の一言

キャラ選択画面のあたし、ちゃんと勝つ側の顔してたでしょ?
るなとの勝負、次は動きで勝つからね!

👉「おはようカノジョ」は  @ohayo_kanojo  で毎朝7:30に投稿しています


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