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ADV・PCG個別カードランク Part16(ミズゴロウ~メリープ)

割引あり

はじめに

このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「マ」から始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

ミニリュウ(りゅうのうた) RS-PK 総合
ミニリュウ(ひっかける) RS-PK 総合
ミニリュウ(まきつく) 総合

ミュウδ RS-PK 総合
ミュウex(オールマイティー) RS-PK 総合
ミュウ☆ RS-PK 総合

ミュウツーδ(デルタスイッチ) RS-PK 総合
ミュウツーex 総合

ミロカロス(ヒーリングシャワー) 総合
ミロカロスex 総合

ムチュール(なげキッス) RS-PK 総合

メガニウムδ RS-PK
メガニウムex 総合

メタグロス(ちょうでんじゆうどう) RS-PK 総合
メタグロスδ RS-PK 総合
メタング(ふゆう) RS-PK 総合
メタングδ RS-PK 総合

メタモン(まねる) RS-PK 総合
メタモン(ドッキリへんげ) 総合

メリープ(プチショック) 総合

ミズゴロウのカード

この世代のいわゆる御三家で頻繁に登場しています。進化後は闘タイプのものもいるためか色拘束が薄いカードも多いです。

ミズゴロウ(ADV1-003)
ミズゴロウ(マクドナルド005)

イラスト違いでノンキラのマクドナルド版もあります

RS-PK評価:D 総合評価:D
「はたく」は普通の1エネワザです。「みだれひっかき」は最大30ダメージになるものの期待値としては高くありません。
ADV期のラグラージは水エネを使うのものが主体で、ほとんどの場合で「あわ」や「みずでっぽう」の方が役立ちます。ADV3期にラティアスexを使うデッキで炎エネを多く入れる場合は少し採用の余地があります。RS-PKでは水エネをほとんど入れないデッキでポケボディーの「もぐる」をあえて避けたい場合のみ入れることになりそうです。

ミズゴロウ(ADV1-004)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「あわ」はダメージとマヒ判定の両方があり1エネワザとしては強い方です。しいて言えば水エネ指定の1エネワザしかもっていないことが欠点ということになります。
ADV期のラグラージは「よびみず」のサポートでの採用がメインで水エネも多く入れるため進化前として採用しやすいです。一方RS-PKなどでは水エネ以外の割合が増え使いにくくなってしまいます。

ミズゴロウ(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「みずでっぽう」はエネルギーに応じてダメージが追加されるワザです。1エネ10、2エネ20ダメージのワザをもっているのに近いため進化前としては標準以上の性能といえます。1エネワザで水エネをつけやすいのであれば同名カードの「あわ」の方が強いというところが気になるところです。
ADV期にラグラージを使う場合に採用が検討できます。1個は水エネでなくても問題ないため他の色のエネルギーをある程度入れる場合やヌケニン対策の30ダメージを確保したい場合はこちらをいれることもあるでしょう。

ミズゴロウ(セブンイレブン)

キラとノンキラの2種類があります

RS-PK評価:E 総合評価:E
「なみのり」は水指定のあるダメージのみのワザで、ミズゴロウとしては弱いワザとなってしまいます。「うずしお」はエネルギーを捨てさせる効果は強力なものの、コイン判定があって10ダメージなのでリスクも大きいです。
ラグラージexの「ウォータークラッシュ」とリムーブ効果を組み合わせることができますが、それぞれ効果が小さいため採用しづらいです。

ミズゴロウ(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「しっぽでつく」は表なら1エネ20ダメージになるワザですが、ほとんどの場合で「あわ」のマヒの方が役立ちます。HP40の水弱点のカードは使われることが少なく、よほど限られた環境でなければ採用しにくいです。

ミズゴロウ(PCG8-ST)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「もぐる」はベンチでダメージを受けない能力で、進化を待つ間に倒されにくくなる優秀なポケボディーです。「どろかけ」は無色エネで使えるところは便利なワザです。
バトル場で「メタルブロー」できぜつしてしまうところは欠点ですが、基本的には防御性能が高くRS-PKレギュでラグラージexを使うデッキではもっとも優先して採用されるミズゴロウです。

ミズゴロウ(PCG9-B)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ひとやすみ」は回復するワザで、1ターン目に有効でないことが多いですがレインボーエネをつけたデメリットを消せることはあります。「たきのぼり」は標準的な攻撃で、事故のとき以外はあまり使いません。
以前はあまり評価が高くありませんでしたが、オドシシの攻撃を受け続けることができるため意識するデッキによっては採用の余地があります。

ミズゴロウ(マクドナルド083)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「みずのはどう」は20ダメージと確定眠りがあってやや強いワザですが、そのかわりか1エネワザをもっていません。進化前のポケモンは初手に引いた1ターン目に有効なワザを使えるかどうかが大きいため採用しづらいです。

ミズゴロウ☆

RS-PK評価:E 総合評価:E
「うずしお」は1エネでリムーブ効果をもっているのは強力ですが、そのぶんダメージを与えられないので一長一短というところです。「しっぺがえし」は終盤に大ダメージになるワザです。2エネ70自体は強いものの、眠りの効果は相手を倒せるかどうかに直結する毒や火傷より少し見劣りします。
主にハーフデッキで「しんぴのまもり」対策で採用できそうですが、水タイプはカメックスexはエネ加速が柔軟で3エネ以上の別のポケモンも使いやすく、オーダイルexはポケボディーで攻撃を通しやすいなど対になっているキモリ☆やアチャモ☆と比べて独自性をもたせづらいです。水に合う☆はラティアスやミュウなどがいるのも気になります。
「うずしお」を理由にコントロールデッキに入れる手もなくはありませんが☆の1枚制限の枠を使うのが厳しく、別の普通のポケモンで代用したいところです。

タケシのミズゴロウ

RS-PK評価:F 総合評価:F
タイプこそ違うもののより優秀なベンチ攻撃ができるたねは多数いるため構築戦であえて採用する余地はありません。

ポケパークのミズゴロウ

イラスト違いのものがもう1種類あります

RS-PK評価:F 総合評価:F
「うずしお」は30ダメージとリムーブ効果とたねにしては大きいワザですが、それでもあえて採用するほどではありません。

ミニリュウのカード

カイリューに合わせて頻繁に登場しており、eシリーズに引き続き水と雷エネを使います。

ミニリュウ(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「りゅうのしずく」は自身もベンチも回復できるワザです。序盤に小さいダメージを受ける場合に役立つことはあります。「しっぽでたたく」は同名カードと比べて色指定ありの10ダメージのみは弱いワザとなってしまいます。
基本的には他のミニリュウと比べて採用しにくいカードですが、「つんざく」を受け続けるなどピンポイントの対策で使う余地はあります。

ミニリュウ(PCG3-008)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「はたく」はシンプルな攻撃ワザで、種族としては標準的です。弱点がないのが特徴ですがかわりにHP40と低いのが厳しく、同名カードが「りゅうのうた」の眠りで足止めができるのも加味すると使いづらいです。RS-PKではHPとワザが同じδ種のミニリュウも登場したためベロリンガδ対策と無色弱点回避を優先する限られたケースでのみ使うことになります。

ミニリュウ(PCG3-009)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「りゅうのうた」は眠りにするワザです。同名カードでは「まきつく」の方が少し強いですが無色エネで使えるのでデッキを問わず使えます。「しっぽでつく」は色指定が厳しく、デッキによっては使えないことも多いです。登場時からわるいカイリューの進化前として使われます。δ種が出るとそちらが使われることも増えてきますが、特殊状態にするワザを優先し雷エネが多くないデッキでは依然として採用されます。

ミニリュウ δ種(PCG6-ST)

RS-PK評価:A 総合評価:S
「ひっかける」はシンプルな攻撃ワザで、種族としては標準的です。「でんげき」は進化前としては2エネ30ダメージは高水準で、反動のダメージも表なら受けないため状況によっては使っていくことも考えられます。
HP50のδ種でワザの色指定も薄いと安定した性能をもっているためもっとも無難に採用できるミニリュウです。むしろ他のミニリュウを入れる場合に理由を考える必要があるといえるかもしれません。

ミニリュウ δ種(PCG6-B)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「まきつく」はダメージとマヒ判定の両方があり1エネワザとしては強力です。雷エネ指定のワザしかもっていないところが良くも悪くも特徴です。
カイリューδの「デルタチャージ」を多用するデッキであれば雷エネを多く採用するはずなので優先して採用されます。それ以外の場合でもレインボーやδレインボーエネの採用枚数によっては攻撃できるため無色1エネで10ダメージのものや「りゅうのうた」と比較して使われることもあります。

ミニリュウ δ種(PCG9)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「ぶつかる」はシンプルな攻撃ワザで、種族としては標準的な性能です。
数値だけを比較すると「ひっかける」の同名カードにHPも2つ目のワザも負けてしまっていますが、弱点がないこととタイプが違いマユミでわけてサーチできることからこちらを採用するケースも十分考えられます。HP50で無色弱点のものと比べオドシシの攻撃を1回ずつ受けて耐えられるところは勝っています。また「はたく」のものとはHPもワザも同じで、δ種のサポートを受けられる場合はほとんどのケースでこちらの方が優先されます。

ミュウのカード

プロモや構築済みで頻繫に登場しています。全体的に軽めのデザインで、相手の状況に左右されるワザをもっているものが多いです。

ミュウ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「タイプチェンジ」は自身のタイプを変更します。ダブルバトル向けの能力のためシングルバトルでは相手のバトル場のタイプになります。これで弱点をつけるようになるのは自分と同じ色が弱点の一部のポケモンに限られますが、超抵抗を回避したり能力を使ってからベンチの別のポケモンを呼びだして攻撃することも考えられます。
「リンクブラスト」はついているエネルギーの個数が同じならダメージが上がるワザです。非exのたねで2エネ50ダメージは大きく、違う場合の20ダメージでもそこまで悪くないので強めのワザといえます。相手次第で火力が安定しないものの、特定の相手の対策として使われる可能性はあります。

ミュウ(明治)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ネオサイコウェーブ」は相手のエネルギーに応じたダメカンを載せるワザです。似た効果の「サイコウェーブ」などと比べるとベンチの相手も対象になることと、載せる効果なので弱点や抵抗力・鋼エネなどの影響を受けないところが特徴です。そのかわりに2エネワザになっており、場に出してすぐに使いにくいところやホロンWP+水エネで無効になるのは欠点です。
現状は重さから使われていませんがベンチでエネルギーを貯めているエネコロロやわるいバンギラスなどへの対策で使われる可能性はあります。

ミュウ(カードファイル)
ミュウ(マクドナルド)

イラスト違いのマクドナルド版もあります

RS-PK評価:B 総合評価:B
「サイコウェーブ」は相手のエネルギーに応じたダメカンを載せるワザです。特定の相手への対策になり、たねの無色1エネで使えるポケモンは少ないため採用理由につながります。「たいかビーム」はコイン判定があるもののお互いの場の好きなポケモンを退化できる効果は強力です。
「サイコウェーブ」要因が必要で超エネをつけにくいデッキで採用されます。ポケパークのラティアスも無色1エネで同じワザを使うことができてあちらの方がHPが高いですが、使えないルールも多くこのカードを採用することになるケースがあります。またどちらも使えるレギュレーションでもエネ加速ができないデッキではラティアスの「ミストボール」よりも「たいかビーム」の選択肢があるほうがよいと判断されることもあります。

ミュウ(学年誌)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「リアクトシールド」は効果を受けないポケボディーです。一定の価値はあるもののリアクトエネをつける条件があり、普通のダメージは受けてしまうので懸念点も多いです。「ねんりき」は20ダメージとマヒ判定があり少し強いワザです。
効果を対策する場合もホロンWPやレジアイスexを使った方が攻撃面で優れることが多くあえてデッキに入れることはなさそうです。

ミュウ δ種

RS-PK評価:S 総合評価:S
炎ポケモンで唯一「まねる」を使えます。相手の進化やexを同じ速度で倒せればサイドやリソース面で優位に立てるので採用に直結するワザです。
「エクストラドロー」は加速させるエネルギーの色指定がなく、相手のベンチにexがいればバトル場にいなくてもいいため強い効果のワザです。しかしこのカードのHPが低いため返しのターンに倒されやすく、最初につける炎エネや基本エネを入れないデッキも多いため採用するデッキによっては全く使わないこともよくあります。
炎弱点でよく使われるexの中ではハッサム対策として優秀です。鋼エネと「はがねのつばさ」によって半端な炎ポケモンでは倒しきれない場合があるところ「ふりおろす」をまねると160ダメージとなり多くのケースで一撃で倒すことができます。他にはジュカインδもサイドを1枚取られていれば2エネの「パワーリベンジ」で対処できます。超エネが必要でベンチにいることが多いので呼び出すカードも欲しいものの、対策としては有用な方といえます。このカードがδ種なので不要な相手には冒険家のコストにしやすいところも優れています。

ミュウex(プレイヤーズ)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ミューテーション」は進化にかかわる効果です。たねに使えば速攻を防ぐことができ、進化に使えば溜まっているダメカンによってきぜつを狙うことができます。10ダメージがあるので効果に期待できない場合も最低限の働きはできて強いワザといえます。「サイコテレポート」は山札に戻ることができる効果です。サイドを2枚取られにくくベンチを空けられるのも便利ですが、2エネ30ダメージとexとしてはダメージ効率が悪いのは欠点です。
exとしてはHPが70と非常に低くサイドを取られやすいためほとんど使われていませんが、「ミューテーション」の性能は高いため環境や使うデッキがかみ合えば採用されることがあるかもしれません。

ミュウex(PCG5)

後のシリーズのプロモとして再録されています
細部は異なるものの似た特性でたびたびリメイクされています

RS-PK評価:A 総合評価:S
「オールマイティー」によって場の好きなポケモンのワザを使えます。自身がたねなので進化ポケモンのワザをより手軽に使うことができ、エネ加速と大技や、ベンチから呼び出すワザとベンチ攻撃など元のポケモンではできない組み合わせができるのも魅力的です。「パワームーブ」は他に有効なワザがない時に使うことになるエネ加速のワザです。レインボーエネをデメリットなしでつけることができ、ベンチに下がって攻撃を受けなくなり性能の高いワザといえます。
非常に強力なポケボディーをもつ一方でHP90のexと耐久力は低くサイドを取られやすいリスクがあります。登場時から【ミュウボルト】の組み合わせでハーフ・スタンの両方で使われました。はじめは「じゅうでん」の加速から「ドラゴンバースト」などの高威力のワザをメインするものが多く、シリーズを経るにつれて「でんじしょうがい」を重視するようになっていきます。ほかには【ミュウロック】で様々なポケモンの妨害ワザを使い分けるものも活躍します。もとの別々のポケモンでは本来エネルギーが追い付かないようなワザの使い分けができるところが強みです。
RS-PKなどPCG末期は封印の結晶や封印マーカーで「オールマイティー」が完全に止まってしまうのが厳しく使用率が落ちますが、相手や状況次第では十分活躍が期待できます。

ミュウex(PCGギフト)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「サイコビュー」は相手の手札を見るポケパワーです。ベンチで使えるので柔軟性があり、見てから幹部などの妨害カードを効果的に使えます。「ちょうねんりき」は無色エネのみで使えるところは便利です。
「ディーヴォクラッシュ」は退化させる効果を追加できます。1進化やアメで進化した2進化はHP50のたねがその下にいることが多く、このワザだけできぜつを狙えます。単にダメージだけを与えることもでき、退化したカードは山札に戻すためすぐに再使用されない期待ももて性能の高いワザです。
ロックデッキで「サイコビュー」を理由に採用されることがあります。手札を見るポケパワーは「シェアリング」の方が追加効果があって強いですが、たねで軽く「ルナシェイダー」があっても使えるところはメリットです。
またHP90のexと耐久面に不安があるものの、「ディーヴォクラッシュ」による進化相手のアタッカーとして採用することもできます。
【ミュウロック】にはデッキコンセプトとの相性は良好な一方で、同名カードの「オールマイティー」のものを4枚入れられないのがデメリットに感じることもあります。

ミュウ☆ δ種

RS-PK評価:S 総合評価:S
「ミミクリー」は相手の場のワザを使えます。「まねる」と比べて相手のベンチのワザも使えるのが非常に強力で、単に水タイプで相手のワザをコピーするポケモンとしても最高水準です。
「レインボーウェーブ」はタイプを指定したばら撒き攻撃です。指定する色は基本エネルギーカードをつける必要があり、ワザに水エネ指定もあるため全く使わないケースもよくあるものの、状況によっては強力なワザです。
RS-PKレギュでは非常に高い採用率があります。水弱点の相手ではウインディexやレジロックexは相手の主力ワザを使えば一撃で倒すことができ、バクーダは「かねつ」を逆用することも可能で対策として有効です。それ以外にもHP70のδ種で何かと活用できる場面も多く、☆の枠があいていて好きな色になるエネルギーを入れているデッキであれば様々なものに採用できます。DPシリーズに入っても【アブレイド】の「わざわいのかぜ」「サイコリサーチ」、【ガブリオオタチ】の「するどいめ」「そせい」といった相手のメインポケモンのワザを使い分けることができ活躍します。基本悪・鋼エネの登場で「レインボーウェーブ」も少し強くなっています。

_のミュウ

RS-PK評価:B 総合評価:B
「ミラクルリターン」はあらかじめ指定したポケモンを手札に戻します。1種類しか対象にできないもののexにも使えるのは他にはなく、セレビィexやアブソルexといった出す時に使えるポケパワーを再利用するのも強力です。
「エナジークラッシュ」は相手のエネルギーに応じたダメージを与えるワザで、ベンチのも含めるため場にエネルギーを貯める相手には大ダメージが期待できます。
デッキに入れることができるルールが限られることが欠点といえますが、どちらのワザも軽めで独自性があるので実戦で活躍できる性能です。

ロータのミュウ

RS-PK評価:C 総合評価:D
「なかまをよぶ」はたねをサーチします。1枚なので専用のサポートポケモンには劣るものの、強力なワザであるのには間違いありません。「テレポートブレイク」は攻撃後にベンチに下がる効果で、エネルギーを失わずに継続して攻撃し続けることができます。
サイドを取られない化石やヌケニンを壁にして戦うデッキで採用が検討できます。超タイプとしてはブーピッグの方がダメージが大きいものの、たねで「なかまをよぶ」をもっているため安定性を上げることができます。

ミュウツーのカード

exをはじめ特別な立ち位置での収録がほとんどです。扱いの近いミュウと比べてHPが高く大技をもっているカードが多いです。

ミュウツー δ種(PCG6)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「デルタスイッチ」は出した時にエネルギーのつけかえができる能力です。基本エネしか対象にならないものの、色や枚数に制限はなくexにもつけられるのは柔軟性があります。
「エネバースト」はお互いのエネルギーに応じたダメージを与えられます。エネルギーを大量につけてくる相手の対策になり、炎タイプの攻撃役にもなるためサポートがもっているワザとしては優秀です。ポケパワーと違い特殊エネも対象になるためホロンのポケモンを1枚つければ使えるところも使いやすいです。「デルタスイッチ」で自分自身にエネルギーを集められないことこそ残念ですが、2体目のミュウツーδの「デルタスイッチ」でつけかえることは考えられます。
たねの非exで軽く、ハギ老人やそっテレで再利用や整理がしやすいため色々なデッキで採用されます。現在はラティアスexの「フェローブースト」や「エネエネボンバー」との組み合わせで特によく見ますが、基本エネを多く入れるデッキであれば特別なエネ加速のコンボが無くても採用できます。

ミュウツー δ種(明治)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「サイコイレース」は初手の行動を制限できる可能性があるもっていて嬉しいワザです。「スピードスター」は相手の要素を貫通するワザで、メリットもデメリットもあります。
【ミュウボルト】などミュウexを使うデッキで「しんぴのまもり」の対策で採用されることがあります。「スピードスター」の性能はデオキシスexやエビワラーに劣るものの、「サイコイレース」の使いやすさや不要なときに冒険家で4枚引けることなどこのカードの強みも少しあります。

ミュウツーex

RS-PK評価:C 総合評価:A
「エネルギーきゅうしゅう」はエネ加速のワザです。超エネ指定が少し使いづらいものの、特殊エネを含め好きなものを2枚という効果は強力です。「サイコバーン」の3エネ60ダメージは登場した地点では高水準で、シリーズを経るごとにパワー不足となっていきます。
ADV1環境のハーフデッキではジャグラーから速攻を仕掛けるものが環境のトップになりました。次の弾のソーナンスが厳しくすぐに使われなくなってしまいますが、次に有力になるベトベトンexに有用なためメタゲームによっては活躍の余地があります。
PCGになると戦闘で活躍させるのは難しくなってきますが、レインボーや特殊悪・鋼エネを回収して「エナジートランス」などで移動させる用途で使われることもあります。

R団のミュウツーex

RS-PK評価:D 総合評価:B
「ダークスイッチ」はダメカンをのせかえるワザです。1エネで1個トラッシュと軽く、一撃で倒されなければ負担をかけられます。「さいみんはどう」「サイコバーン」は色指定が薄く悪やRエネをつけやすい一方、ダメージや効果は平均か少し下くらいの性能といえそうです。
登場してすぐのeシリーズが使えるごく短い期間では「エナジーレイン」とエーフィ(e2)の「エナジーリターン」を組み合わせて「ダークスイッチ」を効率よく使う【カメエーフィ】が使われました。eのレギュ落ち以降は自分から自由にダメカンをのせるのが難しくなり、悪弱点のポケモンは超タイプでこちらも弱点をつかれやすいこともあってあまり使われていません。

ミュウツー☆

RS-PK評価:D 総合評価:E
「エネルギーきゅうしゅう」は類似のワザと比べると少し性能が劣るものの、無色エネで使えて対象の制限もなく使いやすいです。
「サイキックスター」は進化相手だとエネルギーのトラッシュがありダメージが追加されます。効果を使うかどうかは選べないもののHPの低いたね相手には50ダメージのみになって過剰な攻撃になりにくいです。
単体としては悪くはない性能ですが、☆としてはラティ☆の「シューティングスター」「シャイニングスター」による150ダメージが魅力的でこちらはほとんど使われていません。1進化の非exにはこのカードの方がダメージが出せるので相手を絞れるのであれば採用されるかもしれません。

ミルタンクのカード

カードでは地味な扱いのことが多く、このシリーズでもノーマルで一度のみの登場です。

ミルタンク(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「あついしぼう」は2タイプからのダメージを減らします。実質的に抵抗力をもつようなもので、炎抵抗は数が少なく珍しい能力です。
「いやしのミルク」は回復させるワザで、コイン判定があるものの自分にもベンチの味方にも使えるのは便利です。「のしかかり」は2エネ20ダメージは多少半端ですが足止めにはまずまず使えるワザです。
現状はほとんど使われていませんが炎と水タイプから毎ターン50ダメージぶん受けられる可能性が高く、ピンポイントで採用されるかもしれません。

ミロカロスのカード

ヒンバスが弱いデザインなかわりに他の1進化よりも強めになっています。扱いの近いギャラドスと比べポケパワー・ボディーの比重が大きいです。

ミロカロス(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:A
「ヒーリングシャワー」は回復させるポケパワーです。お互いの非exポケモン全員と範囲が広いのが特徴で、自身のメインポケモンが非exかつ相手1体に大ダメージを与えるようなものと相性がいいです。
「スプラッシュ」は普通くらいの2エネワザです。「ふしぎなはどう」は相手を回復させてからダメージを与える攻撃です。差し引き50ダメージになりますがダメージを受けていない相手や弱点の相手にはより大きなダメージになり、4エネが重いながらも実用性のあるワザといえます。
PCG中間のeシリーズがレギュ落ちしたころから競合相手が少なく、ばら撒き攻撃が得意なデッキが増えたこともあってよく使われるようになります。ニドクインやわるいハガネールなどの耐久の高いポケモンとの組み合わせで活躍しました。PCG終盤はダグトリオやパルシェンδと枠を争うようになりますが、ミロカロスδとの分岐などを重視して採用されることもあります。

ミロカロス(PCGギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
2つのワザはどちらも平均くらいの性能です。進化前の性能が低いデメリットがある割には普通のポケモンで、あえて採用はしづらいです。

ミロカロス δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
「シェアリング」は相手の手札を見てサポーターの効果を使うポケパワーです。手札を見るだけでも対戦に役立ち有用ですが、相手がサポーターを持っていないとドローなどの効果がなくバトルサーチャーやホロンのトランシーバーには対応していないなど不安定な部分もあります。
「ほのお」はシンプルな攻撃ワザで、ポケパワーによるサポートがメインのポケモンにしては高火力であるものの、炎弱点のハッサムやジュカインδ相手には少し威力が足りないところもあります。
δ種が中心のデッキで展開サポーターとして採用されます。ホロンの研究員で1進化のこのカードをサーチできるのは便利です。特にオーダイルδは流星の滝とヒンバスδの「じたばた」のコンボが共通していて「バトルオーラ」で「ほのお」の打点アップもでき特に相性のいい組み合わせです。
その他には別のミロカロスを入れるつもりのデッキで分岐進化として採用したり、アーマルドやダーテングex(WCP)など相手の手札に関わるデッキで手札を見る方を重視して使われることもあります。

ミロカロスex

RS-PK評価:D 総合評価:A
「しんぴのうろこ」はワザマシンの使用を封じます。数は少ないものの岩マシンの「ストーンジェネレート」は強力なので対策として有用です。
「まとわりつく」は1エネ30ダメージで序盤に使うには実用的なワザです。「エネリフレクト」はエネルギーをベンチにつけかえる効果があり継続して攻撃しやすくなります。類似のワザと異なり特殊エネしかついていない場合は移動できないので要注意です。
登場時は【デンバンギ】が有力なデッキでその対策として多用されます。はじめからその用途でデザインされた印象もあります。戦闘要員としてはやや攻撃力不足ではあるものの、ウインディexは弱点で一撃で倒せ「かえんのうず」を一度は耐えるためワザマシン対策と同時に活用できます。RS-PKレギュでは封印の結晶でポケボディーを封じたうえで岩マシンを使ってくる相手が多くあまり活かせません。

ムウマのカード

HPや攻撃力が低いかわりに珍しい効果をもっています。DPのムウマージの進化前として検討できます。

ムウマ(PCG3)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ダークスペル」はダメカンをのせるポケパワーです。ワザ以外でダメカンをのせられるのはこのシリーズでは貴重ですが、コイン判定かつバトル場限定のダブルバトル向けの能力でシングルで使うのには工夫が必要です。
「やみにかくれる」は攻撃後にベンチに下がる効果で、エネルギーを失わずに継続して攻撃し続けることができます。
サイドを取られない化石やヌケニンを壁にし続けるデッキで採用が検討できます。バトル場へのダメージはほかのポケモンの方が大きいですが、「ダークスペル」を繰り返し使ってベンチへもダメージを入れられます。

ムウマ(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ふかいねむり」は眠りのコイントスが二倍必要になる能力です。自身のワザに対応しているほか相手のジラーチへの対策にもなります。「リターンスリーブ」は眠りにするワザです。エネルギーを戻すのは再利用に役立つことも場にエネルギーを貯められず不便に感じることもあります。
「ゆめくい」は1エネ30ダメージと効率がいいかわりに眠りのときにしかダメージが与えられないワザです。ポケボディーがあるため普通よりは攻撃しやすいです。
「ふかいねむり」があっても4分の1で眠りから回復してしまうので不安定であるものの、たねの1エネで相手を縛り続けられる可能性があるため相手によっては刺さり、長期戦を見据えるデッキで採用の余地はあります。

ムチュールのカード

ルージュラはどちらも「ベイビィしんか」によって効果をもつポケボディーをもっており、ムチュールも進化先に関係したワザをもっています。

ムチュール(PCG4)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「なげキッス」は好きな相手に攻撃できるワザです。ルージュラの「ヨガパワー」と一貫したベンチ攻撃ができるのも相性がいいです。
ワザが無色エネで使えてHP50とバランスのいいカードで、どちらのルージュラを使う場合にも採用されます。水タイプなので「ベイビィしんか」を妨害されにくいところも優れています。

ムチュール δ種

RS-PK評価:B 総合評価:B
「よびだしのキス」は2枚サーチができます。単に上から2ドローするよりも強いことが多い優秀なワザですが、たねと基本エネは他のカードでもサーチしやすいためこのワザのためだけには採用しないというくらいです。
ルージュラの進化前として採用が検討できますが、「ルナシェイダー」で「ベイビィしんか」が止まってしまうところが懸念点で、HP40の超弱点で倒されやすい面もあります。初手に来た時の展開力を重視するならこちらになりますが、確実に進化させるのを優先しもう一方のムチュールが使われることも多いです。

メガニウムのカード

草の2進化の中ではワザや逃げるエネルギーが重たく、代わりにポケパワー・ポケボディーをもっている大型のデザインになっています。

メガニウム(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「ヒーリングアロマ」は回復させるポケボディーです。チェックごとにベンチも対象と強力な反面、相手の場も対象でexには無効とデメリットもあり運用が難しい能力です。ちからのねっこや封印の結晶で発動しないようにする手もあります。
「いたみのいちげき」は自分にダメカンをのせることで追加ができる攻撃です。自身のポケボディーで回復できる1個でも3エネ60ダメージと平均くらいで、細かい調整ができるため優秀なワザといえます。仮に残りHP10であっても5個のせて大ダメージを与えられるのも役立つ場合があります。
登場時はメガニウムexが活躍していて、サイド調整やミラー及び「しんぴのまもり」対策で採用されます。またPCG終盤ではメガニウムδと一緒にばらまきデッキ対策や草タイプのアタッカーとして使われることもあります。このカードはメガニウムexと相性のいいブーストエネと合わず、Wレインボーやホロンのポケモンを使うδ種との方が使いやすい面もあります。

メガニウム δ種

RS-PK評価:A 総合評価:B
「しんかのまねき」は進化したときにポケモンをサーチする能力です。場に出したときの一度しか使えませんが、一気に自分の場を整えられるのは役立ちます。
「デルタリダクション」は次の相手の攻撃力を下げられます。2エネ40ダメージと効率がよく、相手のベンチ攻撃も弱められるのでつなぎとして使いやすいです。「メガインパクト」は普通くらいの攻撃ワザです。
RS-PKレギュではサポート兼アタッカーとしてよく使われます。若干攻撃力不足ではあるものの、人気のわるいバンギラスに対して「メガインパクト」で弱点をついて一撃で倒せ、「デルタリダクション」で「スピンテール」のベンチへの攻撃を防ぐことができ相性がいいところが魅力的です。

メガニウムex

RS-PK評価:B 総合評価:A
「グロウヒーリング」はエネ加速と回復ができるポケパワーです。つける対象や位置を問わずに使えるため優秀な能力です。「はっぱカッター」は標準的なワザで、ブーストエネ1枚で使えるところは便利です。
「パワーポイズン」は毒の効果込みで100ダメージになるワザです。5エネは重たいですがポケパワーで加速できるためそこまで使いにくくはありません。ブーストエネはワザの無色3個ぶんを満たしつつトラッシュするコストにも使えて非常に相性がいいためぜひ併用したいです。
登場時の水準ではトップクラスの性能で、ハーフ・スタンの両方で多用されます。自身を加速させるほかケッキングやベトベトンexを併用するデッキでも使われます。
その後は炎や鋼の有力カードが増えてタイプの関係であまり使われなくなっていきますが、RS-PKレギュではメガニウムδの登場によってまた使用率が上がります。その際はブーストエネで自分が攻撃する要素が少なく、エネ加速によるサポートがメインでホロンのポケモンで草エネを戻してつけなおすのを重視する構築になることも多いです。

メタグロスのカード

ゲームソフトでの役割からか目立つ扱いでよく登場しています。逃げるエネルギーが重く、ポケパワーや変わった効果のワザをもつものが多いです。

メタグロス(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「メタルコネクト」は鋼エネを移動させます。ベンチからバトル場への一方通行で、自由に動かせるものには少し劣るものの便利な能力です。「グランドクロス」はコインによるばらつきがあるワザで、平均が3エネ60ダメージなので比較的優秀なワザといえそうです。
超と鋼の2タイプで、どちらも抵抗力になってしまう場合がありますが鋼エネの-10と超弱点をつけるメリットを感じる方が多そうです。
登場時はアタッカーとしても比較的高水準で、自身で攻撃しつつWレインボーなどの特殊エネを別のタイプにつけかえる動きでハーフを中心に使われました。その後「ちょうでんじゆうどう」の同名カードが出ると役割が近く枚数制限もあって使われなくなっていきますが、マジハンでベンチにエネルギーを移されることへの対抗手段として有効で採用の余地があります。

メタグロス(PCG2)

RS-PK評価:A 総合評価:S
「ちょうでんじゆうどう」はエネ加速のポケパワーです。2色に対応していてバトル場につけるのは使いやすく、デメリットもダメカン1個と軽いためかなり強力な能力といえます。
「リンクブラスト」は相手とエネルギーの数が同じだとダメージが大きくなるワザです。2エネ70ダメージがベストですが2エネ40、3エネ70も平均以上なのでこのワザ1つしかない点を除けば優秀な攻撃です。
登場時からサポート兼サブアタッカーとして使われていて、デオキシスex、ハッサムex、ハガネールexなどその地点で高水準な色の合うアタッカーと組み合わされます。PCG後半からは【グロスカイリュー】の分岐進化として1枚タッチされている形でよく目にするようになります。非exでδ種でない超タイプとポケパワー対策で止まりにくいところも強みです。

メタグロス(明治)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「メタルクロー」は2進化としては少し弱いワザです。「はかいこうせん」はエネルギーをトラッシュする効果は強いものの4エネは重たいです。同名カードはどれを枚数制限まで入れるかが悩ましいほど競合が多く、あえてこのカードに枠を割くことは考えにくいです。

メタグロス δ種

RS-PK評価:A 総合評価:S
「デルタコントロール」は手札を増やせるポケパワーです。上から4枚見て1枚選ぶため単に1ドローするよりはかなり強い能力といえます。「クラッシュバーン」は捨てたエネルギーの数に応じて威力が上がるワザです。エネ加速をもつポケモンと組み合わせる前提になるものの、自身がきぜつしそうなときについているエネルギーをすべて捨てれば効率のいい攻撃になり、6枚トラッシュの150ダメージで2進化exも倒せるため強いワザといえます。
進化ライン全体が優秀なこともあって登場時から活躍します。特に【グロスカイリュー】で3~4枚採用され1ターンに複数回の「デルタコントロール」を使い次々にこのポケモンを出し続けるメインポケモンとして使われます。
RS-PKレギュではポケパワー対策が強まっているため【グロスカイリュー】が若干勝ちにくくなっており、別のメタグロスがメインのデッキで戦い方の幅を増やすために少数採用されることも出てきています。

メタグロスex(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「メタルリバース」はベンチのポケモンにも攻撃できるワザです。2エネ40ダメージと威力が高く、ちからのかけらをつければベンチを対象にしても適用される優秀なワザです。
「コメットパンチ」は連続して使うと2回目以降ダメージが上がるワザです。鋼エネにも対応していて相性自体はいいですが、最初が4エネ50ダメージと低く、相手のワープポイントなどで効果が消えてしまうためなかなか100ダメージを連発はしづらくあまり強いワザとはいえません。
PCG2で「ちょうでんじゆうどう」のメタグロスが出た時期は鋼アタッカーの選択肢が少なく比較的採用されることが多いです。しかしハッサムexをはじめ優秀な鋼タイプが増えてくるとそちらが優先されるようになり、「メタルリバース」で意表を突くためにたまに使われるという扱いになります。

メタグロスex(WCP)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「マグネティックリドロー」はお互いのプレイヤーに引き直しをさせるポケパワーです。4枚という枚数は自身の展開にも相手の妨害にも少し心もとない枚数ではあるものの、繰り返し使えるため有用な能力といえます。
「スキャンブラスト」は同名カードにもダメージを与えられます。追加なしの3エネ70ダメージでも一定の水準はあるため優秀なワザです。
逃げる4で3エネワザしかもっていないという重さこそありますが独自性が強く使われます。当時の日本ではDP3ごろと遅い登場でしたが流行の【ハピナス単】に追加ダメージが期待できるため使われ、フーディン☆の「スキルコピー」専用でダンバルなしで採用されることもあります。

メタグロス☆

RS-PK評価:C 総合評価:D
「クリティカルコレクト」はトラッシュから鋼エネを加速できます。ADV-PCGシリーズには基本鋼エネがないので効果よりも少ない枚数しか加速できないことが多いものの、特殊エネを再利用できるのは便利です。
「はかいこうせん」はエネルギーを捨てさせる効果です。この効果は基本的には軽いエネルギーで使える方が強いですが、持久戦に向いているポケモンなので相手のリソースを削る意味では悪くない相性です。
回復や妨害カードを多数入れて複数回このポケモンを出し続ける専用のデッキで使われることがあります。PCG8以降の方が一撃でこれを倒せるデッキが減っているため使いやすそうです。

ヒトミのメタグロス

RS-PK評価:E 総合評価:E
「サイコブーム」は特定の相手への対策になり、類似のワザをもつたねの中ではもっともHPが高いです。しかし逃げる3や「コメットパンチ」がそこまで強くないため使おうと思えば使えるものの、ポケパークのラティアスをはじめ突きつめれば別のポケモンが選ばれることがほとんどだと思います。

メタングのカード

比較的多くの種類が登場していますがどれもHP80で逃げる2、1エネの攻撃ワザがないなど共通している部分もあります。

メタング(ADV4-004)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ねんりき」は20ダメージにマヒ判定と平均以上の性能で、無色エネのみで使えるのは複数の色を使う種族なので便利です。「メタルボール」はバトル場の相手にダメカンを5個のせるワザです。弱点をつけないのは残念ではあるものの、攻撃力は水準以上で相手の抵抗力や自分のWレインボーを無視できるところはメリットです。
中間進化としては悪くない性能でデッキによっては使われることもありますが、ほかの同名カードも優秀なためRS-PKレギュに限ると超やWレインボーを使わないデッキも多くあまり目にしません。

メタング(ADV4-012)

RS-PK評価:A 総合評価:S
「ふゆう」は逃げるエネルギーがなくなるポケボディーです。もとが逃げる2なので軽減値が大きく、このカードにエネルギーを残しながら適しているポケモンに交代できます。ほかのメタングもすべて逃げる2なので独自のメリットともいえます。「たいあたり」は同名カードのワザと比べると弱いワザとなってしまいます。
「マグネコール」のダンバルと特に相性がよく、逃げる2で入れ替えにくいのをこのカードの「ふゆう」でカバーでき、「マグネコール」でサーチしたジラーチとも連携を取りやすいです。【グロスカイリュー】でδ種のシナジーを重視しない構築ではもっともよく採用されます。

メタング(ADV4-B/WHF)
メタング(学年誌)

WHF版は同じイラストでワザのところに箔押しがあります
学年誌版はイラスト違いです

RS-PK評価:C 総合評価:C
「じりょくアップ」は鋼エネを加速させるワザです。シリーズ内には基本鋼エネがなく対象が4枚しかないため安定して使えるかは微妙なところですが便利なワザではあります。「メタルクロー」は鋼エネを使うのであれば使いやすいワザです。
他の同名カードと比べると大ダメージのワザやポケボディーがなく優先度は低めですが、HP80の鋼タイプで「ポイントショート」などで余計なダメージを受けないため防御面を重視して採用することは考えられます。また日本のレギュレーションではADV落ちからWCPの発売までのしばらくの期間でプロモのこのカードしか鋼タイプのメタングを使えない時期があります。

メタング(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「サイコブーム」は相手のエネルギーの数に応じたダメージを与えられます。1エネの方が使いやすいワザではあるものの特定の相手の対策として役立ちます。「クイックアタック」は裏の場合の40ダメージでも平均くらいの性能なのでやや強いワザといえます。
競争率の高い種族で使われていない方のメタングですが、どちらのワザも進化前にしては高性能なので超弱点相手を意識して採用することはあります。

メタング(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「クリアボディー」は特殊状態にならないポケボディーです。中間進化はそこまで恩恵を感じにくいですがある程度は役立ちます。「コメットパンチ」は連続で使うと追加ダメージがあるワザで、条件をみたすのはあまり期待できませんが2エネ30ダメージだけでも標準的なので使いやすいです。
どちらの能力も最終進化のポケモン向きのもので持て余している印象が強いものの、一部の特殊状態を多用する相手には有効なのでピンポイントの対策として入れることもあるかもしれません。

メタング δ種

RS-PK評価:A 総合評価:A
「するどいツメ」はコインによる追加ダメージがある少し強いワザです。複数タイプを扱う種族なので無色エネのみで使えるところも便利です。「マグネブラスト」は色指定が薄く中間進化としては大きなダメージが出せます。
δ種でありメタングの中でも戦闘能力は高いためホロンのポワルンなどδ種のシナジーを意識する場合は優先して採用されます。また「マグネブラスト」で人気のピジョットを倒せるなど雷弱点へのアタッカーとしても一定の活躍が期待でき、メタグロスδ以外がメインのメタグロスデッキでも特殊エネで攻撃する選択肢として少しわけて入れることも考えられます。

メタモンのカード

すべてのメタモンがポケパワーをもっており、そのうち大半は「メタモる」で同名カードと入れ替えることができます。自分自身で使うほかにミュウexがベンチ1つのスペースで使い分けるワザとして検討できます。

メタモン(PCG6ー007 草)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「どくどく」は直後に20ぶんのダメカンをのせられ、相手が次の番放置すれば大きなダメージを与えられます。
同じワザをもつツボツボは強力なポケボディーをもっているためメタモンの種族として採用を検討することになり、これがメタモンの中でもっとも有効な攻撃になることも多いため比較的入れる意義があるほうだといえます。

メタモン(PCG6-ST003 炎)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ひばな」は炎タイプの2エネ30ダメージの攻撃で、よく使われるジラーチをすぐに倒すことが期待できます。
多くの炎ポケモンが似たようなワザをもっているため、ほかのメタモンをもともと入れるつもりのデッキで場合によってはということになります。

メタモン(PCG6-B012 炎)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「いかり」は自分が受けているダメージのぶん追加ができます。このカード自体はHPが低いためうまく活用するのは難しいですが、無色エネで使えるのもあってよりHPの高いミュウのワザとしては検討の余地はあります。

メタモン(PCG6-ST002 水)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「スパイラルドレイン」はダメージを与えつつ回復するワザです。たねで確実に30ぶん回復する攻撃は珍しく、オドシシや「シールドビーム」や「クイックタッチ」などピンポイントの対策になる可能性はあります。

メタモン(PCG6-B024 水)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「スマッシュターン」は攻撃のあとにベンチに下がる効果で、エネルギーを場に残したままダメージを与えられます。
サイドを取られない化石やヌケニンを壁にするデッキで採用が検討できます。水タイプで同じ効果のアタッカーとしてはカメールやニョロトノexの方が優れていますが、メタモンとして状況をみて「ドッキリへんげ」や「まねる」のものに入れ替えられる点で差別化できています。

メタモン(PCG6-ST003 雷)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「でんきショック」はメタモンの中でもっとも相手を行動不能にしやすいワザです。しかし2エネでコイン1回という性能では採用しづらいです。

メタモン(PCG6-B033 雷)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「10まんボルト」はメタモンの中で不確定なワザを除きもっとも大きなダメージを与えられます。しかしエネルギーをすべてすてるコストは厳しく、雷タイプの40ダメージはそこまで役立つ場面がないため活躍は難しそうです。

メタモン(PCG6-046 超)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「まねる」をもったポケモンです。進化ポケモンやexを同じ速度で倒せればサイドやリソース面で優位に立てるので採用に直結するワザです。
超弱点で人気のポケモンの中ではエーフィex、ラティexδ、サーナイトexδ
、カイリキーは相手のメインワザをコピーすれば一撃で倒すことができます。特にサナδに対してはまねた「かえんだま」によってエネルギーをベンチに移動でき、一緒に入っている非exの方も「ようじゅつ」で倒しやすく対策として有用です。
アイリーンのマネネも同じタイプで同じワザをもっており、こちらはHPが10高くふわふわのみなどつけられる道具が多く、「メタモる」で「ドッキリへんげ」のものなどに入れ替えられるメリットがある一方でポケパワーをもっているためほこらやパチパチでダメカンがのってしまうデメリットがあります。実戦ではマネネの方が選ばれることが多いものの、マネネが使えないレギュレーションもありほかのメタモンなしの単体でも採用されます。

メタモン(明治 超)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「サイケこうせん」は混乱にする効果です。しかし2エネ必要でコイントス次第と使い勝手はよくないため限られた枠では入れにくいでしょう。

メタモン(PCG6-053 闘)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ちょくげきだん」はメタモンの中で唯一確実にベンチにダメージを与えられます。威力は20ダメージと低く弱点の火力にも期待できませんが、同じワザのアンノーンT同様に入れ替えながら使えるため採用の余地はあります。

メタモン(PCG1)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「ドッキリへんげ」はトラッシュのたねと入れ替えるポケパワーです。ポケモン回収装置でたねを手札に加えてすぐに出すのに近いですが、メタモンはたねポケモンなのでサーチしやすく、事前に場に出ていればすぐに進化できるところが特徴です。また30ダメージ以上のっている場合にHPの低いたねを選んで自分からきぜつさせることもできます。
「エナジーボール」はエネルギーに応じてダメージが追加されるワザで、初手に来た場合に一応有効な行動になり、ヌケニンや無色弱点のたねへの打点にもなるためポケパワーのおまけのワザとしては悪くない性能です。
アメを入れない1進化ポケモンがメインのデッキでロスなく進化させるのに便利で、【コロロマイン】などで使われます。ほかには【カメルギア】など1枚制限のポケモン☆をアタッカーとして何度も出したいデッキにも採用されます。後ほど対象の☆とメタモンをまとめて回収すれば無駄が少ないです。RS-PKレギュではポケパワーが止められやすく、サイド1枚の価値がやや低いので頻繁に目にするというほどではないものの合うデッキでは十分採用する意義のあるカードです。

メタモン(PCG6‐B061 無)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「エナジーコネクター」は特殊エネも対象にできて10ダメージも与えられるため比較的強いワザです。メタモン自身が使う場合はHPが低く返しのターンにやられてしまうリスクが高いですが、ミュウが使う手は考えられます。

メノクラゲのカード

相手を特殊状態にするワザを共通してもっています。ゲームソフトでは毒タイプももっていますが草タイプの要素はありません。

メノクラゲ(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「フリーフロート」は逃げる0になるポケボディーです。このシリーズはもとから逃げる0のたねはいないため貴重な能力です。「まきつく」はマヒにするワザで、無色エネで使えデッキを選ばないところは便利です。
逃げる0のポケモンを場に出したいデッキで採用されることがあります。特にバシャーモの「たきつける」はベンチが対象なので一度このポケモンを出して加速させてから入れ替えるために併用されます。PCG後半以降は似た能力をもつポケモンが増え、「ポイントショート」1発できぜつしてしまうことからそこまで使われなくなってきます。

メノクラゲ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「どくばり」は確実に毒状態にできるため強いワザといえます。進化前のたねとしては優秀なカードではあるものの、ドククラゲがそこまで積極的に採用したいカードではなく、結果としてあまり目にしません。

メリープのカード

鋼抵抗をもつものがいます。そのかわりのせいか他の種族と比べてやや控えめな性能になっている傾向があります。

メリープ(ADV3)

RS-PK評価:B 総合評価:S
「プチショック」はマヒにするワザで、初手の足止めに役立ちます。ダメージは与えられず他にワザをもっていないためこのシリーズのたねとしては少し弱い性能ですが、メリープの中ではHP50や鋼抵抗が強みになります。
登場時はデンリュウexが相対的に高い性能で、その後もわるいデンリュウが有力カードになったためシリーズを通して頻繁に使われています。多色デッキになりやすい種族なので無色エネで使えるところも便利です。デンリュウδのデッキでも「ホロンヴェール」でδ種になるためこちらが使われることも多いです。

メリープ(PCG3)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「ちいさなおつかい」は基本エネをサーチするワザです。ワザエネルギーもサーチ対象も色の指定がないのでサポートとしてデンリュウを入れるデッキにも合わせやすいところは便利です。「でんこうせっか」は雷エネの指定があるのにもかかわらず10+10ダメージとかなり低い性能になっています。
「プチショック」の方が使われやすいですが、確実に手札を増やせるのでこちらが選ばれることもあります。ただしハッサムexが出てからは鋼抵抗の有無が大きく、デンリュウδのデッキは基本エネを1枚も入れないケースもあって優先度は落ちてしまいます。

メリープ(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「たいあたり」はシンプルな攻撃ワザで、色指定があって10ダメージのみはこのシリーズではやや弱めのワザといえます。
ほかのメリープが「プチショック」や「しっぽではたく」を無色エネで使えるのと比べるとこれを採用したいケースはかなり限られるでしょう。

メリープ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「しっぽではたく」はシンプルな10ダメージのワザです。他にワザがなくHP40と低いため最低限の性能はもっているというところです。
δ種なのでサポートを受けられますが、デンリュウδのデッキは「ホロンヴェール」があるため他のメリープが使われることも多いです。かえってδ種以外のデンリュウだけをタッチするデッキの方で目にするかもしれません。

おわりに

今回とりあげたものはポケモンごとに枚数が多い種族が目立ちました。デッキによく使われる進化ラインのものもよくいるので細かい差を比較してぜひ使っていただければと思います!

・1つ前のリスト

・PCGデッキのまとめ


※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

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までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

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