見出し画像

ADV・PCG個別カードランク Part17(モココ~ヨルノズク)

割引あり

はじめに

このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「マ」から始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

わるいモココ 総合

マグマ団のヤジロン(つつく) 総合
マグマ団のヤジロン(シャドーアタック) 総合
マグマ団のヤジロン(サイコミスト) 総合

ヤドキング(アイテムサーチ) RS-PK 総合
わるいヤドキング RS-PK 総合
ヤドン(へんなねんぱ) RS-PK 総合

ヤミカラス(くらやみのうた) RS-PK 総合
ヤミラミ(やみのめ) RS-PK
ヤミラミ(ほりさげる) RS-PK 総合

ヤルキモノ(みだれひっかき) 総合
ユレイドル(きゅうばん) 総合

ヨーギラス(なぐる) RS-PK 総合
ヨーギラスδ(かみつく) RS-PK 総合

モココのカード

デンリュウは有力カードが多く進化前のモココも頻繁に目にします。メリープは全体的にやや弱めのデザインですがこちらは特にそうなっていません。

モココ(ADV3)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「エナジーリコール」はエネ加速をするワザです。基本エネのみが対象ですが色に指定はなく2枚加速できるのは強力です。進化後に「エナジーコネクト」で別のポケモンにつけかえるのも視野に入れられます。「ピッカリだま」は初手に1枚つけた場合はちょうどいい攻撃ワザになります。
ワザを使った後にすぐに倒されてしまうリスクがあるものの、カードプールや自分のデッキ構成によっては採用する機会は十分あります。

モココ(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「でんじは」は時間稼ぎを狙えるワザで、多色になりやすい種族なので無色エネで使えるところは便利です。「かみなり」は反動のダメージがあるものの、50ダメージと色指定の薄さは魅力的です。
ワザとHP80や鋼抵抗といった能力のバランスもよく採用しやすいモココです。しいて言えばデンリュウが最も活躍できた時期と少しずれているのが惜しいところではあります。

モココ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:C
「でんきショック」はマヒにできるところはいいですが、足止めが目的の場合は1エネの方が使いやすいです。
HP70で鋼抵抗がなくほかのモココよりは少し低い性能です。δ種なので対応するカードとのコンボ目的で採用できますが、デンリュウδは「ホロンヴェール」をもっているため優先されないことも多いです。

わるいモココ

RS-PK評価:C 総合評価:S
「サンダースラッシュ」は相手がたねなら確実にマヒにできる効果です。無色1エネで10ダメージも与えられるので悪エネをつけやすいのも便利です。「ずつき」は悪エネに対応しているためかほかのモココのワザよりも弱いデザインになっています。
わるいデンリュウは【デンバンギ】を中心に活躍する時期がありその進化前として使われます。またたねがメインのデッキが流行している場合は複数体のわるいモココを入れ替えながら「サンダースラッシュ」を繰り返す用途で使われることもあります。

モルフォンのカード

このシリーズでは地味な扱いです。特殊状態とコインによる振れ幅が大きいワザは過去のシリーズと共通しています。

モルフォン(PCG1)

ランダムスターターとパックでは下のマークだけ異なります

RS-PK評価:E 総合評価:E
「まもりのりんぷん」は効果を受けない能力です。自身が逃げる0で仮にこのポケボディーがなくても回避しやすいこともあり、たまに役立つというくらいです。
「ねむけどく」は1エネで2つの特殊状態にできる便利なワザです。「かまいたち」は裏なら失敗のハイリスクハイリターンな攻撃で、期待値30ダメージと考えると普通くらいのワザです。
シリーズ内に進化前のコンパンもモルフォンも1枚ずつしかなく、あえて採用するかというと難しいと言わざるを得ません。

モンジャラのカード

ダメージ以外の個性的な効果をもっています。DPのモジャンボの進化前としても検討できます。

モンジャラ(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「つるでいたずら」は自分のサイドを見て山札と入れ替えるワザです。このシリーズではサイドを確認できる効果は貴重で、序盤の展開ワザとしても手札枚数こそ増えないものの次に引くカードを調節できるため「みらいよち」に近い効果は期待できます。
「ゆらゆら」はコインによって特殊状態にするワザです。狙っていない方になる場合はありますが、毒と混乱という強い効果のどちらかにはなるためたねの1エネとしては比較的役立つワザといえます。
ポケモン☆や特定の1種類のカードを4枚使うといったサイド落ちを避けたいデッキで採用できます。ワザを使わずにサイドを入れ替えられるカードに勝利のリングがありますが、あちらは使用できないルールがあることやモンジャラはたねでサーチしやすいことで差別化もできます。

モンジャラ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「リアクトヒーラー」は自身のHPを回復します。全回復できるのはインパクトがありますがHP60と低いため一度耐えられるかは微妙なところです。
「つるでからむ」は相手がたねの場合ワザが使えなくなります。逃げられたら効果が消えてしまうとはいえダメージがあり確実に効果があるのは相手によっては嫌らしいです。「まとわりつく」は逃がさない効果は厄介ですが、3エネは重たく「リアクトヒーラー」を使う前提の動きになりそうです。
逃げるのが重たいたねが中心というデッキの対策として、色々なたねを入れるデッキにタッチする余地はあります。また1ターンに50ダメージ以下しか与えられない相手にリアクトエネとハギで耐え続ける用途でも活用できるかもしれません。

ヤジロンのカード

ゲームソフトで複数のキャラクターに使われ、2タイプもっていて別々の色で同じ弾に収録されることもあるため多数のカードが登場しています。

ヤジロン(ADV2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「こうそくスピン」はお互いの入れ替え効果があります。自分についてはエネルギーを残したままベンチに下がることができ、相手についても序盤ならサポートポケモンを使うのを妨害できる場合があります。
登場時は進化先のネンドールが存在せず、しばらくの間採用の余地がない時期があります。進化前としては同名カードと比べて微妙な差で、プテラexを使う場合は「こうそくスピン」で相手の封印の結晶をトラッシュしやすく、ワザのあとになにかの化石を壁にできるので相性がいいです。

ヤジロン(ADV4-002)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ねんりき」はダメージとマヒ判定の両方があり少し強いワザです。ネンドールは闘エネを使うものもいるためデッキによっては色が合わないケースがあるものの、超エネがメインの場合は優先して採用されるでしょう。

ヤジロン(ADV4-009)

RS-PK評価:C 総合評価:D
2つのワザは色指定がなく、それぞれダメージのみというシンプルなデザインです。際立った強みはないものの初手から順番にワザを使ってビリリダマなど闘弱点のたねを倒しやすいためほかに入れたいヤジロンがいなければこれを採用するケースもあるでしょう。

ヤジロン(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「かいてんアタック」はヤジロンとしては普通のワザです。「じばく」は2エネワザとしては非常に大きなダメージを与えられますが、自身がきぜつする反動を受け自分のベンチにもダメージがのってしまいます。
「じばく」をうまく使うのは難しいものの、同名カードの中にそこまで優先して入れたいようなものはないため、まれに起こりうる2キルや相手のベンチの残りHP10を狙うために少し入れる手もあります。

ヤジロン(PCGギフトE)

RS-PK評価:E 総合評価:D
2つのワザは色指定がなく、それぞれダメージのみというシンプルなデザインです。ヤジロンとしては「つきさす」で30ダメージを与え続けられるのが特徴で、ヌケニンや闘弱点でHP60以下のものを一撃で倒せるのが強みになりますが60枚デッキではほかの同名カードの方が優先されがちです。

ヤジロン(PCGギフトM)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ぶつかる」はヤジロンとしては普通のワザです。「おうふくビンタ」はコインによるばらつきはあるものの平均20ダメージの標準的なワザです。
PCGシリーズとしては闘タイプの方が弱点をつきやすく、超エネを入れる場合はほかの超ヤジロンの方が1エネワザが強いためあまり入れたいケースがありません。しかしDP4のネンドールの進化前として考えた際にフヨウや月光のスタジアムで逃げる0になってコールエネで攻撃できるヤジロンとして採用の余地があります。

ヤジロン(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「サイケこうせん」はダメージと混乱判定の両方がある少し強いワザです。「かいてんアタック」はシンプルな2エネ20ダメージのワザです。
ヤジロンの超エネ指定の1エネワザとしては「ねんりき」の方が相手が動けない確率が高いものの、混乱の継続する点や2エネワザの存在からこちらを採用する手もあります。またDP4のネンドールの進化前でフヨウや月光のスタジアムで逃げる0になるヤジロンとして、超エネを多く入れるデッキで採用の余地があります。

マグマ団のヤジロン(ADVex1-014)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「つつく」はシンプルな攻撃ワザで、無色エネで使えるところは便利です。「ダブルスピン」はコインによるばらつきがある平均20ダメージのワザで標準的な性能といえます。闘エネが1個必要ですがマグマエネ1枚で使えるなどそこまで色指定は厳しくありません。
進化先のネンドールは【マグマウィニー】のサポート兼サブアタッカーとして使われるためこのカードもセットで採用されます。同名カード2種類と比べると1エネワザがベンチを対象にできないところは少し弱いですが、無色エネで確実にダメージを与えられるところとフレンドボールで超ポケモンを呼ばれないのを両立しているところは強みです。デッキの闘エネの枚数によっては優先して使われるカードです。

マグマ団のヤジロン(ADVex1-015)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「シャドーアタック」は闘エネ指定が少し使いにくいですが、ベンチも対象にできて確実にダメージを与えられるのは一緒に入っていることが多いグラードンの「すりつぶす」につなげられ便利です。「かいてんアタック」は標準的な攻撃で、マグマエネ1枚で使えます。2つのワザでエネコなど闘弱点のたねを倒せるのでバランスのいい組み合わせです。
進化先のネンドールは【マグマウィニー】のサポート兼サブアタッカーとして使われるためこのカードもセットで採用されます。同名カード2種類と比べるとワザがコインによるばらつきがなく、フレンドボールで超ポケモンを呼ばれないのを両立しているところは強みです。悪エネを採用したいデッキなので1エネワザが闘エネ指定である部分が合っていませんが、その他の要素は同名カードで最も安定しているため採用の優先度は高いです。

マグマ団のヤジロン(ADVex1-B)

RS-PK評価:C 総合評価:A
「サイコミスト」はベンチにもダメカンをのせられるワザです。自身の「ダメージぞうふく」のほかにもマグマ団デッキのメインになるグラードンの「すりつぶす」の追加条件を満たすのに役立ちます。「ダメージぞうふく」は最大で6個分のダメカンをのせられるワザで進化前がもつワザとしては強めですが、HPが低くあまり使うタイミングはないかもしれません。
進化先のネンドールは【マグマウィニー】のサポート兼サブアタッカーとして使われるためこのカードもセットで採用されます。同名カード2種類と比べると1エネワザの性能はこのカードがもっとも高いといえそうですが、超タイプなので相手のフレンドボールでラルトスなどをスムーズにサーチされてしまうのが欠点になることがあります。よって自分が使うことを優先すると入れたいものの、採用されないことの方が多くなってしまっています。

ヤドキングのカード

どのカードもポケパワーと2エネワザをもっていて、ダメージが追加される効果があるところが共通しています。

ヤドキング(PCG4)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「アイテムサーチ」はどうぐをサーチするポケパワーです。範囲が狭いですが毎ターン手札を増やせるところは便利な効果です。「リサイクルブロー」はトラッシュのどうぐの数によってダメージが増えるワザです。もとが20ダメージあって最大で80ダメージになり2エネワザとしてはかなり強いです。
分岐進化するわるいヤドキングと一緒に使うのが前提のようなデザインで、序盤は「ポイすて」のためのどうぐを確保してカードがなくなる終盤はこのポケモンが攻撃役になれて非常に相性がいいです。ほぼこのセットでのみ使われますがオコリザルやヌオーδなどと使うことも考えられます。

ヤドキング(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「サイドチェンジ」はサイドと手札を入れ替えるワザです。このシリーズではサイドを見るカードは少なく貴重な能力です。「サイコオプション」はついているエネルギーに応じて追加があるワザです。レインボーエネは1枚で両方を満たすことができ、2エネワザにしてはかなり強い内容になります。
サポートとしては進化ポケモンであるため少し用意しにくいですが、対応できる役割が多いため採用の余地はあります。

わるいヤドキング

RS-PK評価:A 総合評価:A
「わるぢえ」は相手の山札の上をみてシャッフルができる効果です。シリーズ内ではワザ以外で相手の山札をみれるのは珍しく、相手の「じならし」なども妨害できますがほこらや「パチパチ」で余計なダメージを受けてしまい足を引っ張ることもあります。
「ポイすて」は手札の指定されたカードをトラッシュすることで追加ダメージがあるワザです。オコリザルの「なげすて」と比べると2枚までという上限があるかわりにもとの20ダメージがあり、秘密メカが対象なのもコストにしやすいです。2枚捨てた場合の2エネ80ダメージはかなり大きく、悪エネやコストとは別にちからのかけらをつければそれ以上の打点も見込めます。
「ポイすて」1回で倒せる相手には非常に強く、シリーズを通して超や悪弱点のポケモンが人気のときに使われます。このカード以外のポケモンはサポートというデッキのメインとすることがほとんどですが、はじめからどうぐや秘密メカを多く入れるデッキのサブアタッカーとしても考えられます。

ヤドランのカード

ヤドキングと比べると最大攻撃力が控えめでコストパフォーマンスに優れるようなデザインになっています。

ヤドラン(PCG1)

旧裏のリメイクで、ワザの性能が少し強い以外は同じ内容です

RS-PK評価:C 総合評価:C
「へんなこうどう」は自身にダメカンをのせかえるワザです。最大HPが低いため5個までしか移動できないものの回復しにくいexのダメージを減らせるのは便利です。「ねんりき」は2エネ30ダメージにマヒ判定と比較的強いワザで、弱点の相手や初手がヤドンのときに使っていく場合はあります。
ジュカインと相性がよく、「エナジートランス」と「へんなこうどう」で40ダメージと草エネをつけかえて「グリーンヒール」を使うことで一度に大きく回復できます。それ以外でもハギ老人や切り株、ハピナスexなどと組み合わせることでメインアタッカーが継続して戦いやすくなります。

ヤドラン(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「デュアルアーマー」は超タイプが追加されるポケボディーです。超弱点のポケモンは比較的多く有用な能力といえます。ワザの指定と異なる超エネをつける必要がありますが、レインボーエネ系で両方満たせるためそこまで不便には感じません。
「パラレルゲイン」はベンチも含め回復できるワザです。回復量は少ないためそこまで多用こそできないものの、効果に加えて無色1エネで20ダメージ与えられるためつなぎとしては優秀なワザです。「ころがりタックル」は標準的な攻撃ワザです。
メインで使うには若干パワー不足ですが2タイプになれることや草弱点がつかれにくいことから1対1で勝てる相手は意外と多く、1デッキに採用できるポケモンが少ないハーフデッキでは使われることがあります。ハッサムexは苦手にしている「しんぴのまもり」のキュウコンやソーナンスの両方を弱点をついて一撃で倒せるため相性のいい組み合わせです。

ヤドンのカード

ポケモンのイメージからか1エネでダメージを与えられる攻撃ワザがないカードが多いです。進化前が多色の関係か無色エネのワザが中心です。

ヤドン(明治)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「ドわすれ」は序盤の相手の動きを妨害するのに役立つワザです。「しっぽでつく」は弱いワザとしてデザインされています。
超エネ指定があり、相手の妨害を考えても特殊状態にする方がジラーチを止められるためあまり優先されませんが、ヤミラミなどのワザを何度も止めたい場合にはこれを採用することも考えられます。

ヤドン(PCG1)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「へんなねんぱ」は無色1エネで確実に混乱させるワザで相手の妨害に役立ちます。自身も混乱してしまいますが次のターンに進化したり逃げればそこまでデメリットにはなりません。
ヤドンの中では強いワザをもっており、ヤドランやヤドキングを使うデッキでは進化前として優先的に採用されます。

ヤドン(PCG3)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「どんかん」は進化ポケモンから受けるダメージを減らすワザで、ベンチにいても効果があるところはいいですが別のポケボディー対策のワザを受けてしまう恐れもあります。「かみつく」はヤドンの中では1エネで攻撃できるのは珍しいです。
他のヤドンのワザが優秀なのでどうしても10ダメージをすぐに与えたい場合のみ使われます。RS-PKレギュでは「ポイントショート」1発で気絶するのが厳しく採用しづらいです。

ヤドン(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「しっぽでつる」はカードを回収するワザです。ポケモンと基本エネは他のカードでも回収しやすいものの、進化前の1エネワザとしては珍しい効果です。「ころばす」は無色2エネで20ダメージ以上の火力が見込めるため少し強い攻撃ワザです。
1ターン目に有効なワザをもつ同名カードが採用されやすいですが、中盤以降に「しっぽでつる」を使うことを考える場合は採用されることもあるかもしれません。

ヤドン(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「あくび」は無色1エネで確実に眠らせるワザで相手の妨害に役立ちます。ヤドンのカードとしては繰り返し使えるのが特徴になります。「たいあたり」は相手が眠ったままなら使うこともあるかもしれません。
単体の性能は悪くありませんが、特殊状態にするヤドンでは「へんなねんぱ」の方が効果が強く優先されがちです。同名カードの中で唯一水タイプで雷弱点なので色の都合で使われる可能性はあります。

ヤミカラスのカード

軽めのエネルギーで嫌らしいワザをもつものが多いです。PCGシリーズのものはDPのドンカラスの進化前としても検討できます。

ヤミカラス(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「おどろかす」は多くのポケモンがもっている相手の手札を減らすワザで、序盤または終盤の幹部の後に役立つことはあります。「ナイトヘッド」はベンチにも攻撃でき悪エネの加算もあるため普通くらいのワザです。
単体性能としてはパワー不足で登場時から長い間使われていませんでしたが、PCG終盤に「シールドビーム」を抵抗力で受け続けて相手の手札を増やさせないカードとして役割ができ使われることがあるかもしれません。

ヤミカラス(PCG4)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「くらやみのうた」はベンチを呼び出して眠りにするワザです。無色1エネで呼び出すだけでもこのシリーズでは珍しい効果なので比較的強いワザです。「ごうだつ」は主に相手のどうぐを捨てさせるワザで、20ダメージを与えられるため効果抜きでも普通に使うことができます。
独特なワザ2つをもっていてHP70で逃げる1と基本性能も高めのためサポートとして使われます。【ミュウロック】などの攻撃力の低いポケモンを呼び出してベンチポケモンを狙うデッキで使われ、似た役割のロゼリアと比べてあえてバトル場にダメージを与えずに縛り続けるのに適しています。
PCG8以降は「ごうだつ」による封印の結晶対策としての役割も期待できます。ニャースの方が1エネで使いやすいものの、オドシシなどの攻撃を耐えられる回数が多く1枚で呼び出し要因と2つの用途で使えるのは勝ります。
DPシリーズに入っても有力デッキの【アブソルエルレイド】に対して眠りや入れ替えが刺さりやすく、闘抵抗のため相手の「サイコカッター」で多くサイドをめくらせる必要がありピンポイントの対策として色々なデッキで採用の余地があります。ニャースがレギュ落ちしているところも追い風です。

ヤミカラス(明治)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ふみん」は眠りにならない能力です。あまり役立つ機会はありませんがないよりはもっていた方がいいというです。「だましうち」はベンチも対象にできるワザで、同じワザをもつポケモンも多く平均くらいの性能です。
「シールドビーム」を抵抗力で受け続けてベンチの別のポケモンを狙う役目をもたせられます。この用途でもアブソルの方が強い場面が多いものの、無色エネだけで攻撃できる点で一応差別化はできています。

ヤミラミのカード

新規の悪のたねは数が少なく頻繁に収録されます。攻撃力が低く相手を妨害するワザを多くもっています。

ヤミラミ(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「あやかし」は相手の手札を見てサポーターの効果を使えます。持っていなかった場合は後半の内容は不発になってしまうもののあった場合は1エネにしては強い効果になります。「ダークバインド」は悪エネを捨てた場合マヒにできます。回復できない場合は何度も繰り返してロックができます。
どちらのワザも相手依存で不安定なのであまり使われていませんが、独特な効果があるためリスクを承知で使われることは考えられます。「ダークバインド」役はアクアノクタスの方が使いやすくたねでサポートもできるためスペースをとらない点を生かすことになります。

ヤミラミ(PCG3)

RS-PK評価:S 総合評価:B
「やみのめ」は相手の手札を見ることができます。「そくばく」を使うかどうかの判断にも使えて便利ですが、ほこらなどのポケパワー対策にひっかかるデメリットになることもあります。
「きりさく」は悪エネがなかったり相手がサポーターを持っていなかったりする場合に使うことはあります。「そくばく」は相手がサポーターを使えなくなるワザで、次のターンに解除できない強力な効果です。
初手から「そくばく」を使い続けて有利な場を作ってから攻撃に移るデッキで使われます。攻撃役は悪エネを入れやすいわるいカイリューやバンギラスなどになりやすいです。登場してすぐよりも強いサポーターやポケパワーロックが増えるPCG後半の方が活躍します。

ヤミラミ(PCG8)

SMシリーズでリメイクされています

RS-PK評価:A 総合評価:A
「ほりさげる」は山札の一番上を見て捨てることができます。エネルギーやサポーターをトラッシュに置くことで効果があるカードとのコンボにつながり、単体でも次のカードをある程度選択できるため安定性が向上します。
「かなしばり」は10ダメージとワザを封じる効果があって足止めに有効です。悪タイプの1エネ攻撃なので悪エネをつけて打点として使える場合もあります。
【ジュペラミ】のサポートとして使われます。サポーターを素早く捨てて「かげのじゅもん」を強化することも「かなしばり」でのせたダメカンを「シャドームーブ」で活用するのにも相性がいいです。DP以降も無色抵抗とワザが1つのハピナスや厄介なワザをもつアブソル対策として使われます。

ヤミラミ(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「シンクロニシティー」はex対策のポケボディーです。フヨウのスタジアムは自然に入れられますが相手の攻撃の際に捨てられやすく、運が良ければ有効というくらいの能力です。
「アンダードロー」は2枚引く効果で序盤の展開に役立ちます。「だましうち」は他のポケモンと同じくらいの性能のベンチ攻撃で、軽減効果を無視できるところは使いやすいです。
似た役割のポケモンと比べると個別の性能は負けている部分が多いものの、無色抵抗とドロー・ベンチ攻撃という組み合わせがオドシシに強いためピンポイントの対策として採用できるかもしれません。

ヤミラミ(マスターキット)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「にらむ」はマヒによる足止めが期待できます。「はたきおとす」は手札を捨てさせるワザで、たねの2エネで使えるのは他のポケモンと比べても軽いです。カードを選べないのは「つきおどす」に劣りますが、どの種類のカードも対象になるところは優れています。
どちらのワザもゲーム序盤から妨害に使えるのでロック・コントロール系のデッキに採用される可能性があります。自身を使うこともミュウのワザとして使うこともどちらも考えられます。

ヤルキモノのカード

ケッキングは時期によっては有力カードでその進化前として使われます。流星の滝など進化後にこれのワザを使う用途で選ばれる要素も強いです。

ヤルキモノ(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:S
「みだれひっかき」は進化ポケモンとしては標準くらいのワザです。「いかり」はこのカードそのもののHPは低いので使いづらく、進化後にトレーナーの効果で使うためのワザといえます。
同じパックのケッキング(ADV1)の進化前として有力です。流星の滝によってケッキングの高いHPをいかした「いかり」が強力で、「みだれひっかき」も軽い攻撃ワザを持っていないため使用機会があります。

ヤルキモノ(ADVギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「きあいだめ」は次の攻撃を強化させるワザで、単に2回「きりさく」を使うよりも効率がよくなります。「きりさく」は標準的な攻撃ワザです。
ヤルキモノの中では逃げる1と攻撃力を両立していますが、中間進化としてはつなぎに使うようなワザがないのは使いづらくあまり採用されません。

ヤルキモノ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「やるきのオーラ」は攻撃力が上がるポケボディーで、主にダブルバトルをメインにしたものです。自分が受けるダメージも増えてしまいますが、他のヤルキモノよりもHPが高いため比較してデメリットにはなっていません。「ひっかく」は安定した攻撃で、ポケボディーも含めると少し強いワザといえます。
初手のナマケロで10ダメージ、次のターンにこのカードで40ダメージを与えることで素早く相手を倒せるチャンスを作れるのが特徴です。ケッキングが流星の滝でこのカードのワザを使う旨みはありませんが、コンボを重視しない場合はこちらを採用する手もあります。

ヤルキモノ(WCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「はんげき」は攻撃された場合に10ダメージを返すもので、HPが低いためほぼ1回きりの発動でおまけのような能力といえます。「おそいかかる」は他のヤルキモノとダメージの振れ幅が違うものの期待値は同じで標準的なワザです。
同名カードと比べると際立ったところはあまりなく、ADVが使えないレギュレーションで逃げる1を使いたい場合に消極的に使われるくらいです。

ヤンヤンマのカード

ADVーPCGでは無進化ということもあってサポート向けのワザをもっています。DPのメガヤンマの進化前としても検討できます。

ヤンヤンマ(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「クイックチャージ」は複数色の基本エネをサーチするワザです。4種類入れるデッキはあまり多くないものの、2枚でもある程度は役立つワザといえます。「スピードスター」は十分なエネルギーがあるときに使えるワザで、草抵抗を無視してジラーチなどにダメージを与えられます。
基本エネは他のカードでもサーチしやすく、少し効果は落ちるもののアンノーンも近いワザをもっているため使われていませんが入れれば一定の活躍は見込めます。

ヤンヤンマ(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ちゅうがえり」は2枚ドローできるワザで、ベンチに下がって温存もできる使いやすいワザです。「スピンテール」は全体へのばらまき攻撃で、裏なら失敗なのは痛いですが別の進化ポケモンが3エネ以上必要な効果をたねの2エネでできるのは強いハイリスクハイリターンなワザです。
コインによる振れ幅は大きいものの序盤の展開ができ、相手の攻撃を強く誘うためベンチ攻撃が得意なデッキなどで採用の可能性があります。メガヤンマの進化前としても進化ラインでワザの一貫性があり有力な候補です。

ユキワラシのカード

氷タイプに多い特殊状態やベンチ攻撃のワザをもっています。PCGのものはDP5のユキメノコの進化前としても検討できます。

ユキワラシ(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「こなゆき」はダメージと確定眠りの両方があって比較的強いワザです。水エネ指定のワザしかもっていないことが欠点で、採用するデッキを選びますがこれを採用することもあるでしょう。

ユキワラシ(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「こおりのいき」はマヒによる足止めができて序盤に役立ちます。「たいあたり」はほとんど使うことはないかもしれません。
水エネが多いデッキであれば「こなゆき」の方が優れる場合が多いものの、色指定がなく無難に採用しやすいユキワラシです。

ユキワラシ(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
1エネ10ダメージの「たたく」のみをもっている非常にシンプルなカードです。同名カードとの比較ではすぐにダメージを与えたくて、かつ水エネが少ないデッキで採用することになりますがオニゴーリが活躍できた時期とずれていることもあってほとんど目にしません。

ユキワラシ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「なげつける」はベンチに攻撃できるのは便利ですが、バトル場を選べず先攻1ターン目に無効になりやすいのはデメリットです。「にどずつき」はほかに手がなく2表の上振れに賭けるような場面で使うくらいです。
ユキワラシは初手で有用な1エネワザをもつものが多いので比較すると採用しにくいです。しかしDPのユキメノコがベンチにダメージをばらまくワザをもっており、残りHP10の相手をたねの1エネで手軽に処理するために少しの枚数入れておくことは考えられます。

ユレイドルのカード

他の化石ポケモンと比べると攻撃力よりも妨害性能に寄ったデザインです。毒タイプではありませんが毒にするワザを豊富にもっています。

ユレイドル(ADV2)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「きゅうばん」は相手を逃がさないポケボディーです。「ゆうわくどく」でベンチのポケモンを呼び出せることと相性が非常によく強力な組み合わせです。「スパイラルドレイン」は少し火力不足ですが20ダメージぶん回復できる効果は便利です。
登場したADV2の水準ではかなり高性能で、ハーフ・スタンの両方で色々なポケモンと組み合わされて使われました。ダメージを調節して相手ターンの終わりに毒できぜつさせるようにするのが強力です。人気のマグマ団のグラードンに対して弱点で倒すことができ、回復で「すりつぶす」の追加ダメージを受けにくいと相性がいいことも追い風です。
PCG期には「ロンリーハート」と組み合わせた【ドルヘル】の形で活躍しました。一時期は環境のトップに近い立ち位置になりますが、ポケボディー対策のカードが多く作られ勝ちにくくなります。しかしPCG末期も【封印マグマ】に対して強いなど流行によっては活躍が期待できます。

ユレイドル(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「たいかのはどう」は相手の場のポケモンを退化させます。リアクトエネをつけるのが手間であるものの、ベンチも対象にでき山札に戻させる効果は強力です。「ちょくげきだん」は退化させてHPが低くなっている相手を狙えるため相性がいいワザです。「マッドショット」は他のユレイドルが3エネ50ダメージに強い効果がついているのと比べると地味ですが、リアクトエネしかついていなくても使えるところは評価できます。
「エネエネボンバー」で複数のリアクトエネをつけて幹部と「たいかのはどう」で一気に相手を崩すコンボが考えられます。たね主体の相手には効き目が薄いなどの課題がありますが環境によっては活躍できる余地はあります。

ユレイドル(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「しんかのまねき」は進化したときにポケモンをサーチする能力です。場に出したときの一度しか使えませんが、一気に自分の場を整えられるのは役立ちます。「ポイズンサークル」は毒と逃がさない効果により2回で相手を倒しやすいワザです。草エネ指定が多いかわりにexであるジュカインよりも打点が高く強いワザといえます。
ほかの進化ラインと相性がよく、リリーラの「よびさます」でベンチを展開した後にこれに進化してポケパワーを使うことで一度に複数のユレイドルを立てられます。またADV2のユレイドルと与える効果が似ているため一貫した動きをとりやすいです。RS-PKレギュでは分岐進化を利用して一定の活躍が見込めますが、ADV前半とPCG末期と収録時期が離れているため片方が使えないルールが多いせいでそれ以外のルールでは使いにくいです。

ユレイドル δ種

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しょうかえき」は番の終わりに追加でダメカンをのせる効果です。逃げられたら無効になってしまい、返しの番に相手にワザを使われますが効果できぜつさせられたら続けて自分がワザを使える利点もあります。
「どくのしょくしゅ」は確定で毒にできるワザです。50ダメージは最終進化にしては少し物足りないものの、悪エネの+10ダメージの追加が見込めWレインボーをつけてもジュペッタexを弱点で倒せるので悪くないワザです。
他のユレイドルと使いたいエネルギーが大きく異なることもあってあまり使われていませんが、悪鋼タイプで2つの特殊エネルギーの効果を得られることもあり採用の余地はあります。たねをアブソルやヤミラミ、エアームドなどの1種類に絞っている化石デッキで色が合うところも特徴的です。

ユレイドルex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「げんしのゆらぎ」は進化を封じるポケボディーです。相手が初手のポケモンから速攻を仕掛けてくるのをある程度けん制できますが、ベンチで進化させてから入れ替えられるのには対応できません。
「ぶきみなひかり」はそこそこのダメージと確定混乱がありつなぎとしては優秀なワザです。「アシッドポイズン」はおおむね80ダメージくらいとなり、ADV期としては標準的な威力といえます。
ダブルバトルでは分岐進化の「きゅうばん」やカブトプス(e4)の「げんしのオーラ」との組み合わせで強力なロックをかけられますが、シングルバトルではメジャーな弱点を2つもつことや進化方法及びワザエネルギーがやや重たいこともあってあまり使われていません。

ヨーギラスのカード

バンギラスがトップクラスのため進化前として頻繁に目にします。eシリーズのものが非常に強くルールによってはそちらが優先されます。

ヨーギラス(PCG3ー007)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「みだれづき」は1エネ20~30ダメージになる場合があり、闘弱点の相手をすぐに倒せるチャンスが作れます。しかし闘エネ指定は多色のバンギラスの進化前としては使いにくく、限られたケースでしか採用されません。

ヨーギラス(PCG3-008)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「なぐる」はシンプルな1エネワザで、無色エネで使えるのは種族として便利です。「ディグドレイン」は回復する効果があり単に20ダメージ与えるよりは少し強いワザです。つけたレインボーエネルギーのデメリットをカバーできる場合もあります。
【バンギマイン】など悪系のエネルギーが中心のデッキではもっとも無難なヨーギラスで、「なぐる」しか使えない構成でも最優先で採用されます。ヨーギラスδが出ると使用率が落ちますが、闘弱点狙いやタイプ分散、ベロリンガδ対策などでこちらが選択されることも十分考えられます。

ヨーギラス(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しかえし」はこのカード自体のHPは低いため進化後にコンボとして使うためのワザです。「たいあたり」は無色エネだけで使えるのは便利です。
思い出のみや流星の滝でバンギラスの状態で「しかえし」を使うために採用できます。バンギラスは全体的にHPが高いところは相性がいいですが、もともと闘エネを使わないケースが多いことや他に入れたいスタジアムやどうぐもあり、狙ったほどは効果を期待できない場合が多いです。他には【バンギマイン】ミラーで「スピンテール」を2回受けることで「しかえし」の弱点で80ダメージを返す狙いで採用する余地があります。

ヨーギラス(PCG9)

e1で全く同じ内容で登場しているのでeシリーズが使えるルールでも使えます。
なおADVが使える前については総合評価に加味していません。

RS-PK評価:D 総合評価:E
2つのワザはどちらもシンプルな攻撃ですが、他のヨーギラスと比べるとダメージのみであれば無色エネで使え、色指定がある場合は追加効果があるものが多いため相対的に弱いワザとなってしまいます。
基本的には採用されないカードですが、HP50で水弱点のヨーギラスはこれしかないため草に偏った環境では採用されることもあるかもしれません。

ヨーギラス(トレーナーズ)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「すなかけ」はダメージとワザの失敗判定の両方があって比較的強いワザです。反面HP40と闘エネ指定が同名カードの中では使いにくいです。
基本的には採用しないカードですが、ヨーギラスの中で唯一HP40なので【バンギマイン】ミラーであえて「スピンテール」2回で倒させてサイドを先行させないという使い方をされることがあります。

ヨーギラス(マクドナルド)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「じめんにもぐる」はベンチにも攻撃できるワザです。2種類のわるいバンギラスはどちらもベンチにダメージをためるのが得意なので一貫性を持たせられます。
しかし1エネワザを持っておらず、たねのこのカードに闘を含む2エネをつけにくいデッキ構成になることも多くあまり採用されていません。

ヨーギラス δ種(PCG6)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「かみつく」はシンプルな1エネワザで、無色エネで使えるのは種族として便利です。「つきあげる」は20ダメージを確実に与えたうえで追加ダメージも期待できるため平均よりも少し強いワザです。
δ種は普通のポケモンよりも弱いデザインになっている場合もありますがこのカードはあてはまらず、登場後多くのバンギラスデッキで採用されます。「かみつく」の存在とホロンの冒険家のシナジーだけでも採用理由になりますが、【バンギマイン】ではホロンFFのために入れる炎エネで「つきあげる」を使うことも視野に入れられます。

ヨーギラス δ種(PCG9)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「にらむ」は雷エネ指定が使いにくいものの、ヨーギラスでは唯一特殊状態にするワザであり足止めに役立ちます。「つのでつく」は無色エネだけで使えるのは便利です。
色が合えば採用したいというデザインで、バンギラスexδの「らいしん」をメインに使っていくデッキであれば雷エネが中心の構成になるため優先して使われます。他のバンギラスデッキでもレインボーやマルチエネを多く採用する場合であれば採用する手もあります。

ヨマワルのカード

ゲームソフトの能力を反映してかHPの低いものが多いです。PCGシリーズのものはDPのヨノワールの進化前として検討できます。

ヨマワル(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「おどろかす」は相手の手札を減らすワザです。ダメージはなくそこまで強くありませんが無色エネのワザがあるだけでも使う機会はあります。「あやしいひかり」は混乱による足止めが期待でき超エネがあればこちらを使いそうです。
登場時はヨマワルがこれしかなく、「ほろびのせんこく」を繰り返すハイリスクなデッキで進化前として使われます。カードが増えてからは別のヨマワルの方が優先されがちですが、ハンデスと混乱がオドシシと共通しておりセットで使われることがあるかもしれません。

ヨマワル(ADVex1)


RS-PK評価:E 総合評価:E
「のろう」はバトル場の相手だけが対象のワザで、弱点・抵抗力の影響がない効果です。「ナイトヘッド」はヨマワルで唯一ベンチを攻撃できるワザですが、威力が低く事故以外では使わないかもしれません。
確実にダメージを与えるのを最優先に考えるならヨマワルの中では有力な方ですが、1エネワザが超エネ指定なこともありほとんど選ばれません。

ヨマワル(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「にらむ」によるマヒは序盤の足止めに役立ちます。無色エネのところも便利です。「おにび」はよほどの事故でなければ使う機会はありません。
耐久面に不安はあるものの相手を行動不能にする確率を重視する場合はPCGレギュでもDPのヨノワールの進化前としても選択肢になります。ただし登場時からPCG8のサマヨールの登場まではほとんど使用機会に恵まれません。

ヨマワル(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「はたく」はヨマワルの中で唯一無色1エネで相手にダメージを与えられるワザです。DPシリーズでもしばらくの間その条件をみたすカードは出ませんが、特にこれといったコンボはなく基本的には選ばれにくいです。

ヨマワル(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「もってくる」は序盤の展開に役立つワザです。「ちょうねんりき」はあまり使う機会のないワザですが相手が超弱点であれば出番はあるかもしれません。耐久面に不安はあるものの少しでもカードを引くのを重視する場合はPCGレギュでもDPのヨノワールの進化前としても選択肢になります。

ヨマワル(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「ふいをつく」はダメージが大きいかわりに裏なら失敗します。ハイリスクですが表なら弱点のたねを一撃で倒せる場合もありある程度は強いワザといえます。このワザ以外の1エネワザをもっていないことが欠点といえます。
シリーズ内では唯一HP50のヨマワルで、悪弱点はHP40だと悪エネつき10ダメージのワザで倒されるかどうかの差があるためRS-PKレギュではある程度需要があります。しかし直後のDP1でHP50の使いやすいヨマワルが出るためそれ以外のルールでは使用機会に恵まれなさそうです。

ヨルノズクのカード

他のシリーズでは個性的な特殊能力をもっていたり高レアリティになったりすることもありますが、このシリーズでは一度のみと地味な扱いです。

ヨルノズク(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「さきどり」は1エネで3ドローと引ける枚数は多いものの、進化ポケモンでは好きなカードをサーチできる「さがしだす」などをもつポケモンもいるためそこまで強いワザとまではいえません。「おどろかす」は2エネ30ダメージと確実に手札を減らす効果があるそこそこのワザです。
分岐進化や強い進化前がいるわけでもないため構築戦では採用しにくいカードと言わざるを得ません。





おわりに

今回のページで扱ったポケモンは次のDPシリーズで進化先が追加されるものが多かったです。PCG~DPレギュはあまり遊ばれていませんが、もし機会があればこれらのカードもぜひ検討してみてください!

・1つ前のリスト

・PCGデッキのまとめ


※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!

ここから先は

704字

Amazon Payで支払うと最大2%還元のチャンス! 9/30まで

サポートいただいた分野により力を入れて記事を書きたいと思いますので、もしよろしければお願いいたします!