ADV・PCG個別カードランク Part18(ライコウ~ランターン)
はじめに
このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「ラ」から始まるカードを載せていきます。
シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。
無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では
・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか
といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。
評価の高いカード
各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!
ライチュウδ RS-PK 総合
ライボルト(サンダーアロー) 総合
ライボルトex RS-PK 総合
ラクライ(こうしゅうは) RS-PK 総合
ラクライ(じゅうでん) RS-PK 総合
ラッキー(うたう) 総合
ラッタ(ひろってくる) RS-PK
ラティアス☆ RS-PK 総合
ラティオスexδ RS-PK
ラティオス☆ RS-PK 総合
ラプラス RS-PK 総合
ラルトス(あやしいひかり) 総合
ラルトス(さいみんじゅつ) RS-PK 総合
ラルトスδ RS-PK 総合
ランターン(エネアース) 総合
ライコウのカード
プロモや特別な種類のカードとして収録されます。同じ雷で伝説のサンダーと比べるとエネルギーを移動する効果がなく堅実な印象です。
ライコウ(ポケパーク)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ほえる」はダメージがなく新しく出すのも相手が決めるためあまり強くないワザです。「かみなり」は反動のダメージがあるのはきぜつしやすくなり危険なものの、エネルギーのトラッシュがなく連続で使えるのはいいところです。非exで雷のたねアタッカーとしてはポケパークのピカチュウの方が攻撃力がありますが、ピジョットなどはこのカードでも十分倒せるので採用できなくはありません。
ライコウex

RS-PK評価:D 総合評価:E
「せんこうだん」は混乱判定があり初手で使う場合はある程度は役立つワザです。「ライトニングタックル」はある程度のダメージを連続で出せるところはいいですが、2進化exを倒しやすいようにあと10ダメージ威力が大きかったり、返しにきぜつしやすい自分へのダメージでない反動の方がましだったりと少し惜しいワザです。
ほかの雷exや「ドラゴンバースト」のレックなど競合相手が多くなかなか採用しにくいものの、ポケボディーがなく対策に引っかからないところや微妙にワザエネルギーが他と違うところから雷エネを加速するデッキで使われる余地はあります。
R団のライコウex

RS-PK評価:D 総合評価:C
「いなびかり」は相手を入れかえる効果です。新しく出すポケモンは相手が選ぶためそこまで強い効果ではありませんが、ベンチでも使えて悪エネをつけるだけと軽いコストなので有効な場面で使うぶんには役立ちます。
「サンダーブロー」は雷エネの数だけ追加される効果で、3エネ70ダメージならある程度実用的なワザです。レインボーエネなどは「いなびかり」と追加ダメージの両方を1枚で満たせるので相性のいいカードです。
【わるいカイリューマイン】と特に相性がいいです。「いなびかり」のためにつけたエネルギーを「ダークトランス」で移動できニューラの「ダークサークル」の追加ダメージの対象にもなります。他には雷エネの加速をするデッキでも候補になります。PCG8以降はポケパワーを止められやすくなって使い勝手が落ちてしまいます。
ライコウ☆

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ライトニングターン」は攻撃してベンチに下がるワザです。化石やヌケニンなど防御に優れたカードを壁にするコンボができます。
「メタボルト」は大ダメージを与えられるかわりにサイド差によっては反動を受けるワザです。ゲームを決める際に使おうとすると自分のベンチもきぜつする恐れがあり、対になっている2体のものよりは少し使いにくいです。
「ライトニングターン」単体ではデオキシスδの方が強いためほこらを使うデッキで採用することになります。雷タイプはそこまで弱点をついて有用なケースが多くなくワザの使い勝手もあり類似のカードほどは目にしません。
ライチュウのカード
ポケモン全体のメインであるピカチュウとセットで頻繁に登場します。自分のエネルギーを捨てて大ダメージを与えるカードが多いです。
ライチュウ(明治)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「スパーク」はベンチにも攻撃できるワザで大技1回と組み合わせて相手を倒すのに役立ちます。「バリバリ」はコインが表ならエネルギーを捨てて80ダメージとなり、裏の場合も含めて平均くらいの性能です。
ライチュウの比較では中規模のワザやHP80が強みになりますが、「バリバリ」が不安定なことがあり基本的には採用されません。
ライチュウ(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「じゅうでん」は雷エネを加速するワザで、無色エネで使えるのは便利です。「サンダーリフレクト」は平均的なダメージを与えつつベンチのポケモンにエネルギーを移動させることができます。
似た効果のワザをもつポケモンではマグマバクーダやわるいマルマインなどのポケパワーで加速できるカードの方が使われますが、別のライチュウを使うデッキで分散して入れる可能性はあります。
ライチュウ(マスターキット)

RS-PK評価:E 総合評価:E
ライチュウの中では色指定が緩めでデメリットがないワザ構成です。しかし最終進化系としてはサポート性能や火力がないのは欠点で、同名カードとの比較ではこれを選ぶことはほとんどなさそうです。
ライチュウ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「プラズマ」は確定で雷エネを加速させることができて便利です。「10まんボルト」は100ダメージと大きいかわりにすべてのエネルギーを捨てる必要があり柔軟性はありません。
ライチュウのカードとしては似たワザをもちつつ逃げる0やδ種であることが強みのライチュウδ、雷の1進化としてはランターンなどの存在が気になりますが、10ダメージの差で倒せるかどうか変わる相手も多く分岐進化でタイプを分散できるため採用されることもあるかもしれません。
ライチュウ δ種

RS-PK評価:S 総合評価:A
「パチパチ」は自分のベンチも対象になってしまうものの、1エネで大きなダメージを見込める強力なワザです。「メタルサンダー」はエネルギーを捨てて追加ダメージを与えられるワザです。もとの50も追加した場合の90も平均以上のダメージで、Wレインボー1枚ですむため使いやすいです。
HP70は低いですが2つのワザがどちらも魅力的で、逃げる0と鋼タイプ・δ種と強みが多く実用的なポケモンです。【ナッシーライチュウ】の組み合わせで最も使われますがナッシーδ以外の相方も考えられます。DPシリーズに入ってもグレイシアの弱点をつくことができ使う余地があります。
ライチュウex(ADV2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「せんこうだん」は序盤や残りHPの低い相手に使いやすいワザです。「100まんボルト」は大ダメージを与えられるかわりにエネルギーをすべて捨てる反動の大きいワザです。「ライシールド」の対象にもなります。
単体のカードとしてのバランスはそこまで悪くありませんが、雷エネを使うexとしては次の弾に出るたねのレックexが同じような打点を出すことができ比較するとなかなか採用しにくいカードになってしまっています。
ライチュウex(QCP)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ライシールド」はexから受けるダメージを減らす能力です。ほとんどの場合自分を守ることになりますがADV2の同名カードも対象になります。
「パワーショート」はベンチを攻撃できるワザでもとの30ダメージも追加後の50ダメージも比較的強いワザといえます。「ピカボルト」はブーストエネを使えば強くそれ以外では重たいワザです。
カメックスexに強く、雷弱点のうえ併用されやすいフリーザーexやサポートポケモンにも「ライシールド」や「パワーショート」が有効であることが多いです。登場時はハーフを中心にある程度使われますが、RS-PKレギュではレックexδがたねで上位互換に近い攻撃ができ、逃げる0という強みがあるもののそれ以前の時期よりは採用しづらくなっています。
ライボルトのカード
第3世代は新規の雷タイプが少ないため構築済みを中心に多数収録されています。すべてのカードが雷抵抗をもっています。
ライボルト(ADV1-ST)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「ギガスパーク」は合計60ダメージと極端に悪いとまではいえないものの、バトル場にもベンチにも半端なダメージとなってしまうことが多く採用しづらいです。
RS-PKレギュでは「でんきショック」の差があるものの同名カードの「エレキテール」と比較するとより採用しにくいです。
ライボルト(ADV1-B)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ゆうでん」は自身にもベンチにもエネ加速ができるワザで序盤の展開に役立ちます。「でんげき」は一定のダメージが出せますが後の「きょうかでんりゅう」などと比べると弱いワザとなってしまいます。
カードプールの少ないADV初期では採用すればある程度の活躍ができますが、シリーズが進むとHPや攻撃力の低さが気になってきます。
ライボルト(PCG2)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「サンダーアロー」はベンチにも攻撃できるワザです。ラクライの「じゅうでん」から進化させると1エネワザを使うには少しもったいない場合もありますが「メガショット」の調整に役立つこともあります。
「でんじタックル」は雷エネのぶん追加ダメージを与えられます。自分にも反動がありますが10ダメージと少なく、追加効果を選ばなくてもいいため性能の高いワザです。
3エネ「でんじタックル」でキュウコンを一撃で倒せるなど攻撃力が高くライボルトexがメインのデッキでex対策の相手やサイド調整で併用されます。また「じゅうでん」からサンダーexを使うデッキの場合はエネを残せるためライボルトexよりもこちらの方を厚く採用する場合もあります。
ライボルト(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「スピードスター」は鋼エネなどの効果を無視できるワザですが、2エネ20ダメージは同名カードの中ではやや控えめな攻撃力です。「エレキテール」は相手全体にダメージをばらまく攻撃で合計ダメージは平均以上です。
極端には悪くない性能ですが実戦では何かがとがった性能をもつ別のライボルトが優先して使われます。
ライボルト(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「けりとばす」は相手を入れ替えさせます。ポケモンは相手が選ぶためそこまで強い効果ではないものの、2エネ30ダメージがあるので平均以上の性能です。「きょうかでんりゅう」はどうぐをつけていればベンチのexにもダメージを与えられます。複数の条件がありますが3エネ50ダメージは確実に与えられるのでそのままでも全く使えないワザというわけではありません。
同じ弾の封印の結晶や神秘のかけらと相性が良く、ex主体の相手が多い環境なら採用の余地があります。
ライボルト(PCGギフトE)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「せんこうだん」は進化ポケモンとしては少し物足りないワザです。「エレキック」の2エネ40ダメージはこのシリーズとしては悪くない性能ですが、最終進化のポケモンとしては軽いワザしかもっていないところは欠点です。
ライボルト(PCGギフトM)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「プラズマ」は20ダメージでエネ加速も確実にできるので比較的強いワザです。「クイックアタック」は期待値50ダメージの標準的なワザです。雷タイプとしてはピジョットなどを確実に倒せる50ダメージを出せるかどうかの違いが大きく、積極的には使いにくいです。
ライボルトex

RS-PK評価:S 総合評価:S
「でんじしょうがい」はトレーナーの使用を制限します。進化前の「こうしゅうは」から一貫してロックをかけることができ、1進化で40ダメージもシリーズの中では高水準なので強いワザといえます。
「メガショット」はベンチにも80とまとまったダメージを与えられます。最後のサイドを取るのに役立つワザで、途中で使う場合は雷以外のエネルギーもつけて1枚残せるようにしておきたいです。
どちらのワザも個性的かつ便利でHPや逃げる1、鋼抵抗など基本性能も悪くなく上のレベルでまとまっているカードです。登場してすぐは主にハーフを中心にサンダーex、テッカニン、エーフィexなど色々な相方と組み合わせて使われていってミュウexが登場すると多くの場合でこれとセットで使われるようになります。
PCG前半では「メガショット」の方が軸でつなぎとして「でんじしょうがい」を使うような場面も多くありますが、中間以降に妨害系のスタジアムが増えてくると「でんじしょうがい」をメインにする使い方の方が主流になります。有力なぶんHP50や闘タイプ、exからダメージを受けないポケモンなどで対策されやすいもののシリーズの中でも影響力のあるポケモンです。
アクア団のライボルト(ADVex1-ST)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「アクアビーム」は限られた対象を混乱にさせるワザです。ADVではマグマ団のポケモンは一定の使用率があり逃げるエネルギーが重たいポケモンも多いものの、このカードの弱点の闘タイプが多く倒されるリスクもあります。
「カオスクラッシュ」は混乱ならエネルギーをはがせるワザです。混乱は自身の「アクアビーム」やアクアワザマシンで狙うことができます。
どちらのワザも効果を加味しなくても一定のダメージを与えられるので採用できなくはないカードですが、これを入れるスペースがあるならポケパワーもちの同名カードを1枚でも多く入れたいというケースが起きやすいです。
アクア団のライボルト(ADVex1-B)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「パワートランス」はエネ移動をさせるポケパワーです。移動元はアクア団のポケモンである必要がありますがつけかえる先は普通のポケモンでも可能です。一度に何枚でも移動できるところは便利ですが、悪エネなどの併用したい特殊エネは動かせないところは注意点です。
「サンダースパーク」は50ダメージに加えてベンチ攻撃もできますが、自身のベンチもダメージを受ける場合がある扱いの難しいワザです。「パワートランス」でエネルギーを固めて被害を抑えたいです。
アクア団を中心にしたデッキでアクアランターンの「ライトアップ」で加速したものをアタッカーにつけかえるデザインですが、このポケモンのみを【バシャレック】に採用するほうでよく使われます。「たきつける」でこれに加速してからバトル場に移動させることで入れ替えの手間をかけずに「ドラゴンバースト」や「かさいりゅう」を繰り返せます。RS-PKレギュではミュウツーδと比べて不便な点が目立ちますが、悪タイプももっていてジュペッタex対策にもなるなどの理由から使われる可能性はあります。
ラグラージのカード
HPが高く、デメリットやコストのない安定したワザをもつ傾向があります。また水エネルギーに関する能力をもつものも多いです。
ラグラージ(ADV1-ST)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「うるおい」はHPを回復させるワザです。ある程度HPがあるため役立つ場合はありそうです。「ウォーターアロー」「たきのぼり」は比較的軽くデメリットのないワザですが2進化ではやや物足りないかもしれません。
分岐進化の「よびみず」でポケボディーが二度発動するなど組み合わせて戦うようなデザインですが、アタッカーとしてはパワーが不足しています。
ラグラージ(ADV1-B)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「よびみず」はエネ加速ができます。複数体ベンチに出せれば毎ターン大技を使うことができ有用な能力です。「ヒプノスプラッシュ」は眠りによるターン稼ぎのチャンスがあり弱点でバシャーモなどを倒せるものの、4エネ50ダメージは重たくやや使いづらいです。
ADV期はタイプの違いやトラッシュからの加速と比べて手札からの加速で速攻性があることからハーフ・スタンの両方である程度使われます。PCGになってからは手札から水エネを加速するポケモンとしてはカメックスexとの競合が厳しくほとんど使われなくなります。PCG8以降はジュカインδで止まらないことで差別化できる可能性はあります。
ラグラージ(マクドナルド)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「あわ」は序盤にアメで進化した場合などに使いやすいです。「だくりゅう」は表が出ればある程度の圧力はかけられます。ラグラージの中では独自の要素はあるものの、純粋なアタッカーとしてはパワー不足は否めません。
ラグラージ(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「がんがんドロー」は1枚引くポケパワーです。サポートとしては地味ですがアタッカーのおまけとしてはある程度有用な能力といえます。「いわとばし」は弱点は計算して抵抗力を無視するのは闘タイプとしては強い効果といえます。3エネ60ダメージはやや物足りませんがぎりぎり実用的です。
単体で採用するほどのスペックではないものの、HPが高いポケモンで、ワザで人気のわるいバンギラスを弱点で倒せるため別のラグラージを使うつもりであれば分岐進化として採用できるカードです。
ラグラージ(明治)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ウォーターサイクロン」はエネ移動のポケパワーです。バトル場からベンチへの一方通行で柔軟性に欠けるものの何枚でも動かせるのは役立ちます。ダメージを受けたポケモンに対して使ってハギ老人を使うとエネを場に残しながら回復できて相性がいいです。
「スピンテール」は全体へのばらまき攻撃でつなぎとしては便利です。「アクアソニック」はややパワー不足ですがデメリットがないところは使いやすいです。
単体で使うには少しスペック不足ですが「よびみず」を実質的にベンチにつけられるなど他のラグラージとセットで採用する場合はあります。
ラグラージex(ADVex1)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ハイパーポンプ」はエネルギーの数に応じたダメージを与えられます。追加ぶんは基本エネの指定はありますが色の指定はなく、最初の1個めは特殊エネでもいいため比較的他のカードと合わせやすいです。「ウォータークラッシュ」はベンチ攻撃ができるワザでエネルギーを捨てさせる効果があります。メインで使うには少し威力不足ですが前に壁を出してベンチのポケモンを育てている相手への圧力としては有用です。
「よびみず」のラグラージを軸にしたデッキでアタッカーの1種として採用できます。PCG後半は特殊エネを多用できないところが使いにくいものの、HP40の相手が多い場合などに採用されることもあります。
ラグラージex(PCG8)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「エネリサイクル」はエネ加速のポケパワーです。使ったら番が終わるのでワザを使うのに近い感覚で、特殊エネも対象なのは独自性があります。
「ウルトラポンプ」は手札を捨てると追加ダメージを与えられます。捨てた場合は80+20ダメージと高水準な攻撃になり、捨てるカードの種類も選ばないため比較的使いやすいワザといえます。
サポート兼サブアタッカーとして他のメインポケモンとともに採用されます。基本エネは別のポケモンでも加速しやすいためリアクトや鋼エネを使うポケモンと組み合わされやすいです。
ラクライのカード
ライボルトとセットで数少ない新規の雷ポケモンとして多数登場します。1エネワザが進化前の中では充実しています。
ラクライ(ADV1-007)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ずつき」はシンプルな10ダメージのワザです。HP50も加味するとどのラクライの下位互換でもありませんが、より強いワザをもつ同名カードが採用されることがほとんどです。
ラクライ(ADV1-008)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ちょうでんじは」はマヒにするワザで、序盤の足止めに役立ちます。「たいあたり」は弱点の相手などには使うこともあるかもしれません。
ADV期では1ターン目に優秀なワザを使えるといえる方で、ライボルトを入れるつもりなら採用されやすいです。PCG期は「でんきショック」の方がHPが低いもののダメージを与えられるのが大きく、それ以外にも優秀なワザをもつラクライが多く厳しいです。
ラクライ(ADV1-B)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「たいでん」はエネ加速のワザで、先攻1ターン目には使いづらいものの後攻ならジャグラーやTVレポーターでトラッシュして使える機会はあります。「でんげき」はある程度まとまったダメージになり「たいでん」の存在もあって自然に2エネつくためもっていてうれしいワザです。
ADV期は次にライボルトの3エネワザを見越して入れる選択肢になりますが、「じゅうでん」の同名カードが出てからは鋼抵抗など多少の差はあるとはいえ使い勝手に差がありこちらを採用はしにくいです。
ラクライ(PCG2‐ST)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「こうしゅうは」はサポーターを含めトレーナーを使わせない強力な効果です。コインが裏なら失敗するのはリスクがありますが使う価値のあるワザです。「かじる」は普通のワザでライボルトが引けないときに使います。
1ターン目に「こうしゅうは」から次のターンにライボルトexに進化して「でんじしょうがい」を使うのが一貫性があり採用されます。コイン判定がなく確実に使える「じゅうでん」のラクライも強く迷うところですが、「でんじしょうがい」に限れば1枚ずつつけてもエネルギーは間に合います。
ラクライ(PCG2‐B)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「じゅうでん」はエネ加速ができるワザで、山札からの加速で序盤ならほぼ確実に成功するため強力なものといえます。「でんこうせっか」は普通のワザでライボルトが引けないときに使うことになります。
初手から「じゅうでん」を使って2ターン目から強力なワザを使っていくのが速攻に適しておりライボルトラインを使う理由になるほど影響力の高いカードです。【ミュウボルト】でミュウが「じゅうでん」を使うために採用することもよくあります。
ラクライ(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「うしろげり」は普通の10ダメージのワザで、「ロケットずつき」の30ダメージは進化前としては少し強い性能です。HP40のかわりにワザのラインナップが少しいいというデザインですがあえて採用はしにくいです。
ラクライ(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「かぎわける」はトラッシュからカードを回収するワザです。同じ効果や似たワザをもつポケモンは多くいますが、対象の指定がなくたねポケモンの無色1エネで使えるこのカードはその中でもっとも強いうちのひとつです。「クイックアタック」は1エネ20ダメージになる可能性があり進化前のワザとしては少し強いワザです。
ライボルトは速攻が得意なものが多いことと少し合っていませんが、優秀なワザを持っているためデッキによっては採用候補になります。ロックデッキで普段は「かぎわける」をメインに使って相手によっては進化して「でんじしょうがい」を使うような場合に生かしやすいです。「かぎわける」単体としてはHPが10高いマイナンの方が基本的に強いものの、鋼抵抗がありハッサムなどに対してはこちらの方が役立ちます。
ラクライ(PCGギフトE)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「にどげり」は20ダメージを与えられる可能性があるワザですが、雷エネをつけられるなら「クイックアタック」の方が期待値が高く、種族としても確実に10ダメージを与えたほうが次の「でんじしょうがい」の50ダメージで相手を倒しやすくこれを選択する意義は見つけづらいです。
ラクライ(PCGギフトM)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「でんきショック」は10ダメージとマヒ判定の両方があります。同名カードと比べるとHP40のかわりに「ずつき」と「ちょうでんじは」のいいとこどりのような性能ですが、これよりもさらに強いワザのものが優先されることがほとんどです。
アクア団のラクライ(ADVex1-007)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「セルフチャージ」はエネ加速ができるワザで、進化後につけかえる能力もあるので使えれば強いワザといえます。「たいあたり」は普通の20ダメージのワザで、同名カードの中ではまとまったダメージが出せる方です。
手札に1枚しかエネルギーがない場合は1ターン目にワザが使えないものの、リターンが大きく進化前として優先度の高いカードです。ワザや効果に色を問わないのもサポートとして使われやすい種族なことと好相性です。
アクア団のラクライ(ADVex1-008)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ひっかく」は無色1エネで攻撃できるところは評価できます。「でんきショック」は同名カードの中で唯一マヒにできるワザですが2エネ10ダメージと打点が低くそこまで強くはありません。
1エネワザが他のものの方が強いためあまり使われませんが、雷エネを使わない場合やエネの総数が少ない場合はこれが選ばれることもあります。
アクア団のラクライ(ADVex1-B)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「でんじスパーク」はベンチにも攻撃できるので色が合えば役立つ機会はあります。「プラズマ」はエネ加速ができるワザですが対象が雷エネのみでコイン判定があり、ダメージは10のみと低くいまひとつの性能です。
ライボルトのサポートを目的に入れる場合は雷エネを使わないデッキも多くあまり採用されませんが、よく使われる【バシャレック】は大ぶりな攻撃が多いので細かいダメージで調節するために入れる手もあります。
ラッキーのカード
進化前としてはHPが高いかわりに逃げるが重たく攻撃がしにくいカードが多いです。DPのハピナスの進化前としても採用されます。
ラッキー(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「うたう」は確定眠りのワザで初手の足止めに役立ちます。「ドッキリたまご」はダメージも回復もたねの3エネにしては強いですが、コインによって真逆の効果になり不安定なのでほかに手がない場合のみ使いそうです。
ラッキーの中では初手で強いワザをもっておりハピナスの進化前として適しています。DP2で有力なハピナスとの組み合わせでも最も使われます。
ラッキー(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
どちらも基本的にはダブルバトル向けのワザです。「ハイパーヒール」はレインボーエネをつけた場合に役立ちます。「ダブルタックル」はラッキーにしては軽いコストで攻撃できるワザです。同名カードの中では独自の性能をもっているものの、「うたう」よりも優先されることはほぼありません。
ラッキーex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「いやしのタマゴ」はベンチを回復します。自身は対象にならないもののばらまき攻撃を受けるのに一定の活躍ができます。「すてみタックル」は無色3エネで80ダメージと高い一方で60ダメージと大きな反動があります。
カードプールの少ないADV初期は使えなくはないものの返しのターンに倒されやすく使われなくなります。ハピナスexが出ると進化前として優先度が低いながらも攻撃力重視で入れる選択肢にあがりますが、その後ホロンの導師でサーチできないことが欠点になりまた使われにくくなります。
ラッタのカード
全体的に軽いデザインで、HPが低く逃げるが0で少ないワザエネルギーにしては性能の高いワザをもっています。
ラッタ(PCG1)

RS-PK評価:A 総合評価:C
「めんえき」は特殊状態にならないポケボディーです。「ひろってくる」をマヒなどで阻止してくる相手への対策になる有用な能力です。
「ひろってくる」は3種類のカードを回収できます。他のワザでは再利用しにくい特殊エネやトレーナーも対象になり非常に強いワザといえます。
「でんこうせっか」はダメージのばらつきが大きいものの1エネ50ダメージと表が出た場合はまとまったダメージが出せます。「ひろってくる」の有用性から多用はしませんが他に手がない場合はこれに賭けることもあります。
マジハンなどの妨害カードを繰り返し使う【ラッタロック】のメインポケモンとして使われます。別のポケモンの「かぎわける」と比べて別のラッタラインと「ひろってくる」のエネルギーもまとめて回収でき後続を用意しやすいのが強みです。妨害系のカードが増えるPCG後半の方がより活躍します。
わるいラッタ

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ダークシード」は番の終わりにダメカンをのせるワザです。返しのターンに相手の攻撃を受け、トレーナーなどで入れ替えられると無効になるリスクはあるものの成功した場合は1エネにしては大きな効果を与えられます。
「どくをばらまく」は毒とベンチ攻撃ができるワザで、合計すると40ダメージぶんは与えられている内容になり強いワザといえます。
あまり使われていませんがラッタラインは強いカードが多く、このカードも逃げる0やわるいポケモンと特徴も多く採用の余地はあります。
ラティアスのカード
「デュアルオーラ」の条件をみたすために細かい差でも採用の余地が出てきます。対になっているラティオスよりもHPと逃げるエネルギーの値が小さく、デメリットのない堅実なワザをもっている傾向があります。
ラティアス(マクドナルド)

RS-PK評価:F 総合評価:F
2つのワザで無色弱点のたねを倒しやすいですが、それぞれ違う色の指定があって連続して使いにくいです。逃げる2であることもあって基本的には採用されないカードです。
ラティアス(イベント配布)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「りゅうのしずく」は10ダメージがあり回復効果はおまけとしては役立つことはありそうです。「ヒートブラスト」は普通の攻撃ワザです。
「デュアルオーラ」を採用しつつ1エネワザ、逃げる1、ポケボディーを持っていない、無色弱点でないといった条件の場合はこのカードを入れることになるものの実戦ではほとんど使われていません。
ラティアス δ種(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「デルタオーラ」で「エクストラキラー」のワザエネルギーを減らすことができます。そのままだと5エネと重たいので基本的にはセットで使います。
「スパイラルドレイン」は自身のHPを回復します。たねの2エネで攻撃しつつ確実に2個回復できるのはこのシリーズでは高性能といえます。
「デュアルオーラ」のラティオスとセットで採用する場合があります。同名カードでは「さきどり」によるサポートも便利ですが、超抵抗や鋼エネと「スパイラルドレイン」による回復で一定以下の打点を無効にできるのが強みです。
ラティアス δ種(PCG7)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「さきどり」は1枚引くワザです。地味な性能であるものの他の用途のおまけとしては初手に来た時に役立ちます。「ドラゴンクロー」は普通の攻撃ワザで、自身のタイプによって使う機会は比較的あります。
「デュアルオーラ」要因として使われます。ADV-PCGの間では単体性能の高い組み合わせを選ぶとこのカードとラティオスexδの2枚が選ばれやすいです。ポケボディー以外にも「きりさく」でジラーチを倒したり「シールドビーム」を超抵抗で受けながら「さきどり」で展開したりと役立ちます。
ラティアス δ種(マクドナルド)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「かえん」は普通のワザです。「ほのおでこがす」はラティアスの中では少し強いワザです。「デュアルオーラ」のラティオスの相方としてexでない、ポケボディーを持っていない、δ種であるという優先順序の場合はこれを入れることになりますが実戦ではほとんど目にしません。
ラティアスex

RS-PK評価:B 総合評価:C
「さいみんはどう」は眠りにする効果があります。exのワザとしては若干地味なものの、1ターン目はコンボが成立しない場合もあり初手で使いやすいワザです。「ミストボール」はワザエネルギーとコストが2色のぶん類似のワザと比べて高性能で、ホロンのポケモン1枚と無色エネで活用できます。
HP90は低いですが砂漠の遺跡の影響を受けないメリットにもなります。
ADV期はラグラージの「よびみず」で加速させるコンボで使われます。レックexの「ドラゴンバースト」の方が火力が出ますが手札からの加速で速さがありハーフデッキの方は活躍しました。
その後は他のアタッカーに埋もれ気味でしたが、PCG末期にδ種との組み合わせでまた使われるようになります。「フェローブースト」で直接加速できて他のカードがいらないことや、超抵抗がラティexδの超弱点をカバーできていることが好相性です。
ラティアスex δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
「フェローブースト」はエネ加速ができるポケパワーです。使った後に番が終わるのでワザを使うのに近い効果ですが、「ほしのねがい」を使ったりサイドを取られない化石を出したりすればより強い状況を作れます。
「パワークラッシュ」は相手をきぜつさせた場合にエネルギーを捨てるワザで、威力も90ダメージと十分で実用的なワザです。別のカードでバトル場に呼び出す必要があるものの、「フェローブースト」が止まってしまうジュカインδを弱点で倒せるところも役立つ場面があります。
たねでベンチにいたままエネ加速ができるポケモンは珍しく、早いペースで攻撃をしかけるデッキで使われます。自身やラティオスexδに直接エネルギーをつけて攻撃しても悪くありませんが、「ドラゴンブースター」や「デルタスイッチ」でラティ系以外につけかえて戦うデッキもよく使われます。
ラティアス☆

RS-PK評価:A 総合評価:S
「いやしのひかり」は回復効果があります。エネ加速の際にコストで受けたダメージや相手のほこらで載ったものなど活用できる機会は意外と多いです。「シューティングスター」は相手がexなら150ダメージとなり、多くの対象を一撃で倒すことができます。それ以外の相手には単に50ダメージとなり、進化前に対してエネルギーを残しながら戦うことができます。
ex主体の相手にサイドレースを有利に進めやすく、ホロンのポケモンでワザが使いやすくなってからよく使われるようになります。特に【カメルギア】のアタッカーとしてハーフデッキをメインに活躍します。PCG8以降はフーディン☆も有力なアタッカーになり競合するようになりますが、攻撃のたびにコストにするポケモンを用意しなくていいことや、超抵抗がルギアとかぶらず「シールドビーム」に強いところはこのカードの方が優ります。
ポケパークのラティアス

RS-PK評価:B 総合評価:B
「サイコウェーブ」は相手のエネルギーに応じたダメカンを載せるワザです。特定の相手への対策になり、たねの無色1エネで使えるポケモンは少ないため採用理由につながります。「ミストボール」はたねにしては比較的大きなダメージで弱点の相手には有効打になります。ホロンのポケモン1枚でワザエネルギーとコストになるため色指定もそこまで厳しくありません。
「サイコウェーブ」要因が必要で超エネをつけにくいデッキで採用されます。ミュウも無色1エネで同じワザを使うことができますが、こちらの方がHPが高く「ミストボール」も安定した打点になるため優先度が高いです。
ただしエネ加速ができないデッキは「たいかビーム」の方が使いやすい場合があり、~のポケモンにつけられないどうぐを生かす場合はミュウが優先されます。またこのカードが使えないレギュレーションもあります。
ラティオスのカード
「デュアルオーラ」の条件をみたすために細かい差でも採用の余地が出てきます。対になっているラティアスよりもHPと逃げるエネルギーの値が大きく、デメリットがあるぶん威力の高いワザをもっている傾向があります。
ラティオス(マクドナルド)

RS-PK評価:F 総合評価:F
2つのワザは色指定が厳しい割には目立った効果がなく、逃げる3であるのも使いにくいため実戦で使われることはありません。
ラティオス(イベント配布)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「エナジーコントロール」はエネ加速の効果があります。コイン判定があって不安定ですが20ダメージもあるためまずまずの性能です。「ドラゴンクロー」は標準的な攻撃ワザです。
積極的な採用はしにくい性能ですが、ラティアスの相方としてポケボディーがなく逃げる1で非exのラティオスはこのカードしかなく、またサンダーexがメインのデッキでつなぎとして使えるタイプ違いのポケモンとしてなどピンポイントで採用候補にあがる可能性はあります。
ラティオス δ種(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「デルタオーラ」で「サイコフォース」のワザエネルギーを減らすことができます。そのままだと5エネと重たいので基本的にはセットで使います。
「ドラゴンクロー」は普通の2エネワザです。無色エネだけで使えるものの、対になっているラティアスのワザと比べると少し見劣りします。
「デュアルオーラ」のラティアスとセットで採用されます。逃げる2であることは少し不便ですが、たねで相手のピジョットと相打ちに持ち込めるなど高火力のアタッカーとしてはこれを入れる方が役立つ場面が多いです。
ラティオス δ種(PCG7)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「スピードひこう」は普通の1エネワザです。「アクアブラスト」は1エネトラッシュのコストはあるものの50ダメージは弱点でレジロックexやキュウコンを倒すことができ一定の圧力をかけられます。
「デュアルオーラ」要因として使われます。単体性能だけを考えるとラティアスδとラティオスexδの組み合わせが優先されますが、exを場に出したくない場合やポケボディーを止められることを考えるとこのカードと別のラティアスを入れたほうが逃げる1で合わせやすいメリットはあります。DPシリーズになるとexが追加されなくなるのでDPのラティアスとこれという組み合わせの方が有力になるとも考えられます。
ラティオス δ種(マクドナルド)

RS-PK評価:F 総合評価:F
2つのワザはどちらもコイン判定があり、平均すると普通くらいの性能のワザです。表が出続けると思わない限りは同名カードの中であえてこれを採用することはなさそうです。
ラティオスex

RS-PK評価:E 総合評価:E
「エナジーストリーム」はコイン判定ながらエネ加速ができるワザで、序盤のカードがそろう前に使うには期待できるワザです。「ラスターパージ」は類似のワザと比べるとダメージに対して3エネトラッシュがやや重たいです。捨てるエネルギーの色を問わないところが特徴ではあるものの、たねのexでワザ自体に色指定があるためあまり活かすことができません。
対になっているラティアスexやレックexなどと比べるとメインのワザの性能が低いためあまり使われませんが、色指定が少し珍しいため草エネ中心のエネ加速デッキで採用される可能性はあります。
ラティオスex δ種

RS-PK評価:A 総合評価:C
「フェローウイング」は逃げるエネルギーを減らす能力です。他のラティ系のカードはもちろんのこと自身が逃げる0になるだけでも有用な効果です。
「アイスバリア」はexからダメージを受けなくなる効果があります。2エネ30ダメージと軽さと威力のバランスがいいところが便利です。「ハイドロスプラッシュ」はデメリットのない標準的な攻撃です。
ラティアスexδとの組み合わせで逃げる0にするサポートやアタッカーにしたり、「デュアルオーラ」のためにラティアスδと併用されたりします。またエネ加速が得意なデッキではこのカード単独で採用する手もあります。
水弱点の有力カードであるウインディexやレジロックexに対して「アイスバリア」2回で防御しながら倒すか「ハイドロスプラッシュ」1回で倒すかしやすい打点を出せるのも都合がいいです。
ラティオス☆

RS-PK評価:A 総合評価:A
「きせきのひかり」は10ダメージと回復効果があります。毒にするワザや草抵抗と合わせて「つんざく」を受け続けられるなど役立つことがあります。「シューティングスター」は相手が2進化なら150ダメージとなり、多くの対象を一撃で倒すことができます。それ以外の相手には単に50ダメージとなり、進化前に対してエネルギーを残しながら戦うことができます。
2進化をたねの3エネで倒せるのはこのシリーズでは軽い方で、ホロンのポケモンでワザが使いやすくなってからよく使われるようになります。ホロンFFつきのわるいバンギラスなどの弱点のない2進化を倒すには有力な候補になり、エネ加速ができて色が合う場合は候補になりやすいです。
ポケパークのラティオス

RS-PK評価:D 総合評価:D
「りゅうのいぶき」はマヒにできますが裏ならダメージも与えられないリスクの高いワザで、他に手がないときに使うことになりがちです。「ラスターパージ」は3個捨てるコストは重たいものの非exのたねとしては大きなダメージが出せます。
超タイプのアタッカーとしてはサーナイトexδを倒せないのが惜しいところで、「まねる」をもったものが優先されます。しかし雷エネだけでカイリキーなどを倒せるのは独自性があり、カイリューδが中心のデッキなどで使われるかもしれません。
ラブカスのカード
どのカードもHP60・逃げる1・雷弱点と共通していて少ないエネルギーで使えるサポートのワザをもっています。
ラブカス(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ラブドロー」は相手の手札枚数までカードを引けるワザで、事故を起こしている場合には役立ちます。「ゆうわくのキッス」はベンチのポケモンを呼び出してダメージを与えるワザで、妨害に使うことができます。
カードを引く効果も呼び出し効果もたねの1エネワザでより便利なものをもつポケモンがいるのでほとんど目にしませんが、そこそこのワザを両方もっているカードは他にないため採用できなくはありません。
ラブカス(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「おあいこ」はベンチを展開するワザです。相手がバトル場にしかいない場合も1枚は出せるため無効にはならず、特に相手がノコッチなどで並べてきた場合は相手よりも1枚多く場に出せるので有効です。
「スタジアムプレイ」はスタジアムがあると追加効果があるワザです。相手のベンチのせるには相手に出してもらう必要があり能動的に使うのは難しいですが状況があえば1エネにしては効率のいいワザになります。
ワザでたねをサーチするのはノコッチやケンタロスの方が安定性がありそちらが優先されるものの、「へびのめ」やほこらに強いため環境によっては採用の余地があるかもしれません。
ラブカス(マスターキット)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「たすけをよぶ」はたねをサーチするワザで序盤の展開に役立ちます。「あやしいうろこ」は対象が進化限定のかわりに確定混乱させるワザで、すぐに初手のポケモンをアメで進化してような場合には有効なこともあります。
タイプやワザの組み合わせでは別のカードに劣るわけではありませんが、どれもあえて入れるほどではないという評価になりそうです。
ラブカス(イベント配布)

RS-PK評価:F 総合評価:F
ダブルバトルのイベントでもらえるカードで、どちらもダブルバトル専用のワザなのでシングルバトルでは採用する独自性はありません。
ラプラスのカード
HPと逃げるの値が大きく、ダメージよりも効果重視のデザインです。過去のシリーズの同名カードの内容に近い効果を多くもっています。
ラプラス(PCG5)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「サポーターナビゲート」はサポーターをサーチすることができます。序盤は毎ターンサポーターを使って展開したいので事故回避に役立ちます。「なみのり」は標準くらいの攻撃ワザで、初手に引いてしまった場合はそのまま使っていくことも考えられます。「しんぴのまもり」のキュウコンに勝てそうなところはサポートポケモンのおまけとしては少しありがたいです。
たねをサーチするカードが多いデッキでサポートとして使われます。特にウツギやニシキで素早く進化させたいポケモンがいるデッキや、「エネエネボンバー」と幹部を同じターンに合わせたいデッキと相性がいいです。
他のシリーズではサイドを2枚とられる種類のポケモンが同じ能力をもっていることが多いですが、このカードは普通のポケモンでサイドを1枚しかとられず、そっテレで交換できるのもリスクが少ないです。一方で逃げる2なので初手にこれしかない場合や後で呼び出されて縛られる危険はあります。
ラプラスex

RS-PK評価:F 総合評価:F
HPの高さと「あやしいひかり」による確定混乱が特徴ですが、サイドを2枚とられるexで最大30ダメージしか与えられないのは厳しいです。
ラフレシアのカード
ほかのシリーズの同名カードに類似した妨害系のポケパワー・ポケボディーをもっています。
ラフレシア δ種

RS-PK評価:C 総合評価:C
「どくかふん」は相手を毒にするポケパワーです。コイン判定があるものの、コストなどがなく毎ターン使い続けられるのは便利です。「ポルターガイスト」は2エネ30ダメージともとのダメージも高めで、分岐進化の「ぼうがいかふん」で相手がトレーナーをためやすいこととも相性がいいです。
同じ進化ラインで組もうとするとラフレシアexと毒攻撃が重なり、サポートとしては「ヒーリングダンス」のキレイハナも有力と少し分岐進化との組み合わせが難しいですがこのカード自体のスペックは悪くありません。
ラフレシアex

RS-PK評価:B 総合評価:B
「ぼうがいかふん」はトレーナーの使用を制限します。スタジアムやどうぐも対象になる強力な効果です。「どくせいアロマ」はコインによって特殊状態にします。ポケボディーでワープポイントなどの使用を封じられるためいやらしい効果です。
分岐進化のキレイハナの「ヒーリングダンス」でサポートする【ラフレイハ】でよく使われます。またホロンサークルを繰り返し出すといったコントロールデッキの一員として採用されることもあります。
RS-PKレギュでは封印の結晶や「ふういん」でポケボディーが消されるためワザでトレーナーロックをするポケモンの方が使われますが、こちらは特殊状態でワザを途切れさせようとする対策に強いです。トレーナーを多用し草弱点のマグマグラードンに強く、あちらの影響度によって対策ポケモンとして使われる傾向も強いです。
ラルトスのカード
サーナイトはシリーズの中心的な存在で、その進化前として頻繁に収録されます。超ポケモンの進化前がもつことが多いワザの多くをカバーします。
ラルトス(ADV1-007)

RS-PK評価:D 総合評価:A
「あやしいひかり」はダメージと混乱の両方が与えられるため超エネをつけられるなら強いワザです。相手を行動不能にできる確率は確定眠りのワザの方が高く、より大ダメージを出せるワザをもつラルトスもいるため初手からダメージを与えたい場合に採用されることになります。
ADV期は比較的有力な候補になります。PCG期はサーナイトデッキは超エネ以外を入れることも多く、すぐに攻撃するよりは展開を重視する場合が増えるためあまり採用されなくなります。
ラルトス(ADV1-008)

RS-PK評価:E 総合評価:B
2つのワザを使って超弱点の相手を倒すことができます。ADV期は優先度は低いながらも初手からラルトスミラーやベトベターを倒せることからあえて採用する手もありますが、RS-PKレギュでは攻撃重視ならベンチに温存できる「テレポートブレイク」、眠りを重視するなら1エネでできるものがいるため選びにくいです。
ラルトス(ADV1‐B)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「はたく」は普通の1エネワザです。「リンクブラスト」は条件を満たせば大きなダメージが出せます。ラルトスは1エネワザが強いものが多く相手依存のこのカードはあまり使われませんが、「おきあがりアタック」を使おうとするソーナンスを一撃で倒せるなど対策として少し入れる手はあります。
ラルトス(ADVex1/PCG9)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「さいみんじゅつ」は確定眠りで序盤の足止めに役立ちます。無色エネで使えるところも汎用性があります。「サイコブーム」は相手のエネルギーに応じたダメカンを載せるワザです。特定の相手への対策になり進化前が持っているワザとしては価値が高いです。
どのデッキでも採用しやすく、序盤から終盤まで活躍の機会があるため登場したADV期からDPのサーナイト/エルレイドデッキの進化前としてまで長い間使われています。時期によってそれぞれ別のラルトスの方が人気のことはあるものの常に2~3番手までの候補になっています。
ラルトス(QCP)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「さいみんこうせん」はダメージと確定眠りがある強いワザです。超エネをつけられれば同名カードの単に10ダメージや眠りだけのワザと比べて明確に強い攻撃になります。
ADVのサーナイトとexをメインにしたデッキは超エネを中心に採用するため有力な候補になります。しかしδ種のサーナイトのデッキでは色が合わないことが多くあまり使われません。
DPの【アブレイド】の進化前としては選択肢になりますが、ミラーをはじめ超抵抗のアブソルにワザを使う機会が多く、どちらにしろダメージがないなら「さいみんじゅつ」の方が使われがちです。
ラルトス(PCG6)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「もってくる」はカードを引く効果で、サーナイトは展開してポケパワーを多用する傾向があるため合っているワザです。「クイックアタック」はコインによるばらつきがあり平均としては普通のワザです。どちらも無色エネだけで使えるのは汎用性があります。
サーナイトの進化前としては相手に負担をかけられるものかδ種のサポートの方が優先されやすいですが、少しでもアメなどを引く確率をあげるためにこれを採用する選択肢は常にあります。
ラルトス(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「ビンタ」は普通の1エネワザです。「テレポートブレイク」は攻撃後にベンチと入れ替えるワザで、壁に適しているカードとの組み合わせが考えられます。
サイドを取られない化石やヌケニンを多用するデッキでの採用が考えられます。超タイプの入れ替えワザだけではブーピッグの進化ラインの方が優れているためサーナイトも入れる前提での採用になりそうです。
RS-PK以外のレギュレーションでは日本国内は別のラルトスが出るDP3とほぼ同時の登場である点や、化石のルール変更などの要素があり強みをあまり活かせません。
ラルトス δ種

RS-PK評価:S 総合評価:A
「めいそう」は回復するワザです。レインボーエネをつけたダメージをカバーしたりオドシシの攻撃を受け続ける場合に役立ちます。「おにび」は進化や逃げることがうまくいかない場合に限った使い方になりそうです。
サーナイトδを使うデッキはホロンのポワルンや冒険家を併用するものがほとんどで、ワザよりもδ種のサポートを優先する場合に採用されます。
ランターンのカード
ポケモンの総数の差の関係からかすべて雷タイプで登場します。エネルギーカードに関する能力をもっています。
ランターン(ADV4/WCP)

PCGシリーズでの再録なのでADV落ち以降も使えます
RS-PK評価:C 総合評価:A
「エネアース」は味方がきぜつした時にエネ加速ができるポケパワーで、学習装置に近いです。攻撃を継続しやすくなる強力な効果といえます。
「らいげき」はコストを払って追加ダメージを出せるワザです。もとの50ダメージも追加した場合の90ダメージも威力が高く優秀な攻撃です。雷エネをすべて捨てる効果のためWレインボーとマルチエネをつけるなど2個分だけ雷になるようにデッキ構築やプレイングを考えたほうが強く使えます。
3エネワザしかもっていないこととにげる2がやや重たいものの書かれている2つの能力はどちらも優れており、登場したADV期~PCG初期は雷弱点の有力カードが複数いたこともあって頻繁に使われました。様々なカードと併用されますが、ハーフデッキでのマルノームとの組み合わせが特徴的です。PCG後半になるとポケパワー対策のカードが増えて使用率が落ちてきます。
ランターン(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「エナジーストリーム」は自身にエネ加速をさせるワザで、20ダメージも与えられるため無難に使えます。「とっしん」は10ダメージの反動があり、同名カードの「らいげき」はデメリットなしで同じ50ダメージを与えられるので無色エネだけで使えるところを活用したいです。
全体的にエネ拘束が薄く逃げる1なので「らいげき」ランターンを補完できるような性能ですが、最終進化としてパワー不足な点は否めません。
ランターン(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「デュアルアーマー」は2タイプになる能力で、シリーズに水タイプのランターンはいないため差別化になります。「ひれカッター」は2タイプで弱点をつけてHP50のたねを倒しやすいため便利なワザです。
「みずでっぽう」は余分なエネルギー1個につき20ダメージと追加幅は大きいものの、4エネ60と5エネ80ダメージはそこまで強くはありません。「らいげき」のランターンをもともと使うつもりで水弱点の対策もしたい場合はセットで使う候補にはなります。
アクア団のランターン

RS-PK評価:B 総合評価:C
「ライトアップ」はエネ加速のポケパワーで、このシリーズの1進化が持っているのは貴重です。一方で自分自身にしかつけられず別のポケモンが使うにはほかのカードと組み合わせる必要があります。
「ピッカリだま」は標準的な威力で「ライトアップ」で加速したエネルギーを活用できるため便利なワザです。アクア団のカードなのでアオギリで出せるところも特長です。
同じ弾で登場し能力も似ているマグマバクーダと比べるとワザはあちらの方が強く、トラッシュからの加速の方がリソース切れを防げてそれぞれの団のほかのポケモンにも差があるとマイナス面が強いです。
しかしPCGシリーズになるとピジョットやルンパッパを「ピッカリだま」で倒せるところやルナトーンでポケパワーを止められないところで差別化できるため、アクア団に縛られず単独でつけかえ系のポケパワーをもつデッキや場のエネルギーを参照するワザのデッキで採用されることがあります。
おわりに
今回のページはラではじまるだけあって雷タイプのカードがかなり多くを占めました。また優秀な種族のポケモンも多く思っていよりも長くなってしまいました。
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・PCGデッキのまとめ
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