見出し画像

blender 4.4 - ちょっとだけアートする 2

ここでは、前回の記事にひきつづき、既存の画像と、ジオメトリノードを使い、ちょっとしたアート風のレンダリングを行ってみます。


環境 Blender 4.4.1 , Mac Mini M1 OS 14.4


ジオメトリノードは情報は英語からのものが多いため、この記事では英語バージョンを使用し、日本語訳はできるかぎり併記します。

画像


下の画像をベースとし、ジオメトリノードで加工する。

画像入手元 : Pinterest


Geometry Nodes


  • 任意のオブジェクト(ここでは平面)を追加し、新規ジオメトリノードを作成する。

Geometry Nodes ワークスペースに切り替え、「New」ボタンを押す。
  • 下のようにノードを組む。

グリッド メッシュ円 ポイントにインスタンス作成

4 x 5 m のグリッドに、15 x 20 個の円オブジェクトが配置される。

配置された各円オブジェクト上に画像を表示させたいため、ノードを下のように変更する。

前回の記事 で紹介したシェーダーノード側で設定する方法もあるが、今回はジオメトリノード側で画像を設定する。

インスタンス実体化 画像テクスチャ 名前付き属性格納

Image Texture には、上の蝶の画像を設定。Store Named Attributes ノードの名前欄は「Color」と入力した。蝶の画像のカラー情報(属性)が、Color という名前で格納される。

  • いったん、シェーダーエディターを表示し、ここでは「Butterfly」という名前で新マテリアルを作成、以下にように設定する。

入力 > 属性 下段の名前欄には「Color」と入力。大文字小文字に注意。
  • ジオメトリノードに戻り、Mesh Circle ノードに Set Material ノードを接続し、上で作成した Butterfly マテリアルを適用。

マテリアル設定
マテリアルプレビュー。マテリアルが適用され着色はされたが、スケールが合っていない。
  • Image Texture ノードに以下のノードを追加、接続し、テクスチャのスケールと位置をあわせる。

位置 ベクトル演算(Vector Math)> 加算 ベクトル演算(Vector Math)> 乗算
結果。

Vector Math > Add  でテクスチャの位置の調整、同 > Multiply でテクスチャのスケール(拡大縮小)を調整できる。

ノード全体

ノードがすこし多くなっているので、必須ではないが、下の 4 ノードを選択し、⌘(Ctrl)+ G キーを押してグループ化し整理する。

上のノードを選択
グループ画面になるので、Tab キーでもとの画面に戻る。
グループには任意の名前を付ける。グループ内の確認は右上のアイコンから。


このままではすこしおもしろくないので、円のサイズをランダムに変化させてみる。

  • Instance on Points ノードの Scale ソケットに、Random Value ノードを接続。

Min 0.1 Max 1.0 Min 1.5 Max 2.0 
このままでも、ちょっとおもしろいパターンに。
  • Random Value の Min , Max ソケットを、Group Input ノードの空ソケットに接続する。

モディファイアプロパティで、Min , Max 値を設定できるようになる。
ノード全体。

すこし長くなったが、セットアップは完成。これをベースにバリエーションを加える。



パターン 01


  • 完成したオブジェクトを、Shift + D で複製し、3 枚縦に並べる。

  • 下に平面オブジェクトを追加し、マテリアルを放射 1.0 とし、発光させる。

  • 真上からの視点で、カメラを設置。

左 : ワールドプロパティ 環境光のカラーはやや明るめの白
中央 : カメラプロパティ Focal Length(焦点距離)は、15 mm 
右 : 3 枚の各オブジェクトの Min, Max 値はそれぞれ適宜変更。
3枚のメインオブジェクトのシェーダーエディター。レンダーエンジンは Cycles

メインオブジェクトは、Transmittion(伝播)の値を 1.0 、Roughness(粗さ)を 0.0 とし、ガラス風の透明マテリアルとした。この場合、レンダーエンジンは cycles の方が適当。単純なセットアップなのでレンダリング時間もさほどかからない。(こちらの環境で 15 秒程)

レンダリング。

オブジェクトが重なりあうと黒くなるが、それもおもしろいので、各オブジェクトのモディファイアプロパティ Min , Max 値を様子をみながら適宜変更した。


パターン 02


上では、円オブジェクトを並べていたが、正方形に変更してみる。

Set Material ノードに接続していた Mesh Circle ノードを外し、Quadrilateral  (四角形) + Fill Curve (フィルカーブ) ノードに変更する。

 Curve > Primitives > Quadrilateral の width, height は 0.2 m

Quadrilateral はカーブオブジェクトなので、Fill Curve で内部に面を作っている。

レンダリング


パターン 03


ジオメトリノードの終端に、Extrude Mesh ノードを接続し、各四角形オブジェクトを上に押し出してみる。

メッシュ押し出し Offset Scale 0.3 
モディファイアプロパティの Min , Max 値を小さめに変更。
レンダリング カメラのFocal Length(焦点距離)は 300 mm に変更した。



まとめ


どちらかといえばあまり変哲のない蝶の画像が、ちょっとしたアート風に変化しているのではないでしょうか。やはりジオメトリノードの長所は、ごくかんたんなノードの追加や、わずかな値の変更で、広いバリエーションを得られるところです。あとはアイデアしだいでしょう。参考まで。

参考

この記事では取り入れませんでしたが、同様のノードを使ったハーフトーン(新聞など印刷物の写真画像のような)効果を解説しています。



いいなと思ったら応援しよう!