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blender 4.4 いろいろフォースフィールド

以前の記事 で布(クロス)にフォースフィールドを適用する方法を紹介しましたが、ここでは、同様にフォースフィールドを、リジッドボディ、メタボール、ソフトボディに適用してみました。


環境 Blender 4.4.1 , Mac Mini M1 OS 14.4



リジッドボディ


リジッドボディは、身の回りのどこにでもある通常の硬い(固体の)物質の動きをシミュレートする機能のこと。

  • 下のようなコーヒーカップオブジェクトを作成し、全選択、オブジェクト > 原点を設定 > 原点をジオメトリに移動 を実行

各オブジェクトの原点が中心に設定される。後の衝突判定の基点にするため。
  • すべてのオブジェクトにリジッドボディを適用

物理演算プロパティ でリジッドボディをクリック。コリジョンのシェイプは「ボックス」

コリジョンのシェイプは「メッシュ」がもっとも精密な衝突判定が得られるが、この形状では激しく弾かれるなどの誤動作があったので、よりシンプルな「ボックス」とした。

  • 適宜、複製し並べ、オブジェクト > トランスフォーム > ランダムトランスフォーム を実行

各オブジェクトを、ややランダムに回転させた。
  • 追加(Shift + A) > フォースフィールド > 力(Force)を追加

物理演算プロパティ 強さは -30 フィールドの中心に向かって力が働く
  • シーンプロパティで、リジッドボディワールド > 設定 > コンストレイント に、ここでは「Collection」を指定

必須ではないが、フィールドの重み > 重力はゼロとし、無重力状態とした。

リジッドボディでは、上の設定を行わないと、フォースフィールドが働かない。コンストレイントには、シミュレートするオブジェクトが収められたコレクションを指定する。通常は「Collection」

  • シミュレーションを開始する

タイムラインエディター。再生のショートカットはスペースバー。
終了フレームは 500 とやや長めに。必須ではない。
フォースに引き寄せられ、すべてのオブジェクトが一箇所にまとまる。
レンダリング

ここではややシュールなイメージだが、実用的にも、比較的大量のオブジェクトを重なりを出さずにまとめたい場合に便利かもしれない。


メタボール


メタボールはやや特殊なオブジェクトで、複数のメタボールを接近させると、たがいに融合するなど、有機的な反応がある。

メタボールプロパティ。解像度は小さいほど細分化が細かい。
  • メタボール、および、デフォルトの ICO 球を追加、ICO 球オブジェクトに、パーティクルシステムを適用する

パーティクルプロパティ。数 6 開始、終了フレーム 1.0 寿命 250
  • パーティクルプロパティの各値を変更。インスタンスオブジェクト には、メタボール(Mball)オブジェクトを指定する

スケールはここでは 0.4 エミッターは非表示 重力は 0.0
  • フォースフィールド > 力(Force)を追加。強さは - 0.3 程度

  • シミュレーションを開始

融合したり離れたりを繰り返す
レンダリング

静止画ではシミュレーションを行う必要性はあまりないが、アニメーションでは、ラバランプのようなすこしおもしろい表現に。


ソフトボディ


リジッドボディでは硬い物質のシミュレーションを行うが、ソフトボディでは、その名の通り、ゴムやゼリーのような軟らかい物質のシミュレーションを行う。

  • デフォルトの ICO 球を追加し、「編集モード」で複製

  • サブディビジョンサーフェスモディファイア(レベル 2 )および、オブジェクト > スムーズシェード を適用

球は 3 つあるが、オブジェクトは 1 個

複数のソフトボディオブジェクトではコリジョン(衝突)が正しく処理されないので、1 個の球オブジェクトのなかに、分離した 3 つのメッシュを作成している。

  • フォースフィールド > 力(Force)を追加

強さは、- 10 程度
  • 球オブジェクトに ソフトボディ を適用

物理演算プロパティ。ソフトボディ をクリック ゴール OFF
セルフコリジョン ON フィールドの重み > 重力 0.0
  • シミュレーションを開始

 ソフトボディ > セルフコリジョン > ボールサイズ 0.49 0.4 0.3

セルフコリジョンでは、自身のメッシュの衝突判定を行うが、ボールサイズの値によってソフトボディの潰れかたが変化する。

いずれもボールサイズ 0.4 ソフトボディ > 辺 > 曲げ(Bending)0.0 0.1 0.3

また、曲げ(Bending)が値が大きいほど、もとの形状に戻ろうとする力が大きくなる。

内部の球メッシュの数を増やし、ボールサイズ、曲げの値を調整
マテリアルを適用しレンダリング。


また、左のような厚みのあるヒモ状のオブジェクトを作成し、3 個ほどに複製。

編集モードで複製、1 個のオブジェクトとする。スケールは、約 3 x 3 m

同じ手順と設定で、フォースフィールドを適用。

ボールサイズ 0.32 曲げ 0.4
レンダリング

設定しだいでは、パスタのようなモデリングにも使えるかもしれない。


まとめ


静止画のレンダリングでは、どれも使い途はすこし微妙なところがあるかもしれませんが、動画ならば、ちょっと変わったダイナミックなアニメーションもできるでしょう。参考まで。

フォースフィールドはほとんどのシミュレーションに適用が可能で、この他にも、リキッド(液体)シミュレーションでも同様の適用が可能です。異なる色の水が混じるアニメーションなどもおもしろそうですが、現状ではむつかしい(リキッドパーティクルでは可能なようですが、やはり粒感は出てしまう)ため、ここでは紹介を諦めました。

参考


モデリングやシェーディングのむつかしい食品のなかでも、パスタなどの麺系は最難関ではないでしょうか。いちどチャレンジしたいとは思っているのですが。パスタもソースもむつかしそうです。

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