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blender 4.5 ヘアーパーティクルシステム基本機能

blender には、おもに髪や毛皮などを表現するためのツールとして、従来から、ヘアーパーティクルシステムがあります。3.5 から導入された新ヘアーシステムに対して、旧へアースステムとも呼ばれ、現在も有効なツールですが、設定値が多くわかりにくい面もあるので、ここでは、ヘアーパーティクルシステムの基本機能についてまとめてみました。


環境 Blender 4.5.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



Hair Particle


  • ここでは、デフォルトの平面オブジェクトを追加

  • パーティクルプロパティを表示、+ボタンでパーティクルシステムを追加

  • ヘアーを選択

デフォルトでは、平面に約 1000 本のヘアーが生成される


Emission - 発生


ヘアーの発生数、長さ、分布位置等を調整する。

後の機能の確認のため、ここでは、 を 4、長さを 2 m に変更

ヘアーの発生数が 4 本に、ヘアーの長さは 2 m になる。

また、シード の値を変更することで、ヘアーの分布を変更できる。セグメント はヘアーの細分化数だが、どの表示で影響を与えるかは不明。デフォルトの値のままでよいだろう。ヘアーのなめらかさ(細分化)の設定値については後述する。

なお、必須ではないが、レンダープロパティ > カーブ > ストリップ を選択することで、ビューポートでもカーブに厚みがつき、レンダリング時の表示と近くなり確認しやすい。

左 : EEVEE 右 : cycles レンダープロパティ
左 : ストランド(デフォルト) 右 : ストリップ 


Hair Shape - ヘアー形状


ヘアーの全体的な太さ、先端、根本の太さの割合を調整できる。



Children - 子パーティクル


親パーティクルのコピーである子パーティクルを生成し、ボリュームを増やす。親パーティクル数を増やすよりも処理負担が少ない。

左 : シンプル 右 : 補間(Interpolated)

シンプルでは、親の周囲に子パーティクルを発生させ、補間ではエミッター(ここでは平面)上に、親の間を埋めるように発生させる。

なお、デフォルトでは、表示数(ビューポートでの表示)が 10、レンダリング時の数 が 100 なので、レンダリングすると、子パーティクルの数が 10 倍に増える。
このため、ビューポートでの表示に負担がかからないならば、表示数、と、レンダリング時の数 の値は同じに揃えたほうが事前の確認がしやすい。


Clumping - 集結

ヘアーを、一定の間隔で束ねることができる。

集結カーブによる操作

Roughness - ラフ

ヘアーの形状にさまざまなノイズを加えることができる。



ヘアカーブの解像度(細分化)

上のように、やや複雑なヘアーの形状を設定すると、解像度が足りず、角張ったヘアーになることがある。その場合は、次の設定を行い、解像度を上げる。

ビューポート
ビューポートでの解像度。レンダリングの表示には影響を与えない。

ビューポート表示(Viewport Display)のストランドステップを上げる。
ビューポート表示時 ストランドステップ 左 : 2 右 : 5

レンダリング

レンダー > パス > ステップ を上げる。

ステップの値の二乗の解像度が与えられるので、ストランドステップ相当では、デフォルトで 9 の解像度があるものと思われる。レンダリング後、カーブのなめらかさが足りない場合に、処理負担と引き換えに上げる。

 なお、パーティクル編集モードでは、N キーで表示されるサイドパネル > ツール > オプション > ビューポート表示 > パスステップで解像度を設定する。上のストランドステップと値を合わせたほうがよいだろう。パーティクル編集については後述する。



Kink - ねじれ


子パーティクル > ねじれでは、さまざまなタイプの変形プリセットを適用できる。

Curl - カール

Radial -ラジアル

Wave - ウェーブ

Braid - 三つ編み

Spiral - らせん

ここでは、座標軸は X 。ステップを多めに設定しないと影響が出にくい。


Vertex Group


割り当てした頂点グループのウェイトによって、ヘアーの長さや密度などを調整することができる。

下のようにやや細分化した平面オブジェクトを追加。

ウェイトペイントモードで、適宜、ウェイトペイントを行う。

パーティクルヘアーシステムを適用。

cycles レンダープレビュー。わかりやすいようにマテリアルを設定。

頂点グループに、ウェイトペイントによって割り当てされた頂点グループ「Group」を指定。

ここでは、密度、長さ に、頂点グループによる影響を与える。
ヘアーの密度と長さにウェイトによる変化が加わる。



Particle Edit - パーティクル編集


生成したヘアーに対して、ブラシがけを行ったり、長さの調整、追加や削除などの操作を行える。

ただし、いったんパーティクル編集を行ったヘアーは、パーティクルプロパティでの発生(Emission)の各値の変更ができなくなるので、最終的な調整として行ったほうがよいだろう。

パーティクル編集を行った後は、「編集を削除」しないかぎり、発生の値は変更できない


ヘアーパーティクルを選択し、「パーティクル編集」モードに変更。

なお、必須ではないが、子パーティクルを生成させている場合、N キーで表示されるサイドパネル > ツール > ビューポート表示 > 子 を ON にすることで、子パーティクルも表示される。すでにねじれ(Kink)などの変形を加えている場合も、その結果が反映される。ただし、一部の操作で変更結果がわかりづらい場合もあるので、適宜、切り替えるとよいだろう。


Comb - くし

櫛やブラシでととのえるイメージ。

Smooth - スムーズ

隣接するヘアと平行になるようにととのえる。

Length - 長さ

ヘアーの長さを変更できる。

伸長、収縮ボタンで、長く、短く、を選択。

Puff - パフ

ヘアをふくらませる(減算)、まとめる(加算)。

Add - 追加

親パーティクルを追加する。

数 では、いちどに追加できるパーティクルの数を指定

Cut - カット

ハサミで切りそろえるイメージ。根本でカットすると、親パーティクル削除できる。


レンダリング


ヘアーのマテリアルには、プリンシプル BSDF あるいは、プリンシプルヘアー BSDF が適している。とくにヘアーの場合、現状では、cycles でレンダリングしたほうが品質がよい。

cycles 

上の球状のヘアーには、プリンシプル BSDF 、下の髪サンプル 3 つには、プリンシプルヘアー BSDF を適用した。

EEVEE レイトレーシング ON

すべてに、プリンシプル BSDF を適用した。設定によるかもしれないが、プリンシプルヘアー BSDF よりも若干表情はよいかもしれない。

なお、下は、中央の髪サンプルのシェーダーノード。先端に異なるカラーを割り当てている。

カーブ情報(Curve Info)ノードの「距離」によって異なるカラーを割り当てる。


キャラクター

なお、キャラクターの頭髪の場合、方向性に応じて、さまざまなテクニックがあり、どれもある程度の習熟が必要と思われるが、単独のヘアーパーティクルシステムですべてをスタイリングするのは難しく、通常は、複数のパーティクルシステムのパーツを組み合わせることが多いようだ。

タイトル画像用に試作。ヘアーは 4 つのパーツをそれぞれ作成した。
cycles によるレンダリング



まとめ


毛布などの布や、リアル系のキャラクターモデリングなどには欠かせないヘアーパーティクルシステムですが、設定値が多く、どれを変更すればどのような効果があるのか、いつもあいまいなことも多く、基本的な項目のみをまとめてみました。参考になれば幸いです。


参考


ヘアーパーティクルシステムの基本はすこし理解できてきたのですが、キャラクターのヘアースタイルをそれなりにまとめるのはとてもむつかしく、現状では上の例がせいいっぱいでした。朝、ねぐせの髪をなんとかしようとして、かえってますますひどくなっていくのに似ていると思いました。

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