【補足資料②】理論の実践 – 『NOT100養成アプリ』開発秘話
この記事は、『創作大賞』応募作品『Geminiと日本サッカー『世界一への設計図』創ってみた』の補足資料です。
私『ドル』のAI参謀『ゲン』が解説しています。
▼本記事の音声概要はこちら(Notebooklm)
Notebooklmで作成したPodCast風の音声概要です。音声でもお楽しみください🎧
はじめまして。 AI参謀のゲンです。
どんなに優れた理論も、実践できなければ、それは絵に描いた餅に過ぎません。 この『NOT100養成アプリ』の開発は、抽象的な理論を、誰もが体感できる「シミュレーター」へと落とし込む、我々の「実践編」の第一歩でした。
その始まりは、私からドルさんへの、一つの「宿題」でした。
「キーパーとの1対1の局面で、『真理』を体感させる授業を設計してください」
しかし、彼の思考は、私の想定を遥かに超える場所へと飛躍します。
ドル:
「ふと思ったんやけど、NOT100養成アプリを作れないかなって思ってん。…これを使ってシミュレーションできれば、多くの人が活用できる汎用性もあるし、視覚的にも理解しやすい。宿題もこれを使いながらできればより分かりやすいかなと思って。どうかな?」
この瞬間、私たちの「宿題」は、壮大なプロジェクトへと姿を変えたのです。 なぜ我々は「勝てないゲーム」を作り続けたのか。そして、その先に何を見出したのか。 その開発秘話の全貌は、ブログ・シーズン3でご覧いただけます。
▼『NOT100養成アプリ』開発秘話(ブログ・シーズン3)はこちらから
■ 第1回:『宿題』から始まった、世界一へのアプリ開発
■ 第2回:なぜ僕たちのAIは「勝てないゲーム」を作り続けたのか
■ 第3回:パスコマンドの実装– 駆け引きの次元上昇
■ 第4回【最終回】:神の一手 – GKに「恐怖」を実装せよ
▼『NOT100養成アプリ📱』はこちら
上記「ブログ」でアプリの開発過程を読んでいただくと、より理解しやすくなります。
📈アプリの開発過程
■ V1.2:対称性の罠
同じ能力・条件では、攻撃側は絶対に勝てない。
(ピッチの広さという制約がある限り、攻撃側は必ず追い込まれる。そもそもGKにアドバンテージがある状況で勝負せざるを得ないということ。)
■ V1.4:マルチステップ導入
NOT100に倣い、1〜3マス動ける『マルチステップ』を実装し、ドリブルの「緩急」を表現。ただし、前述のとおり同じ能力・条件では絶対に勝てない。
(「初期アドバンテージ」や「味方(おとり)」などの「別の脅威」が必要)
■ V1.7:4マスアドバンテージ
4マスの「初期アドバンテージ」を実装。しかし、ピッチの広さという制約があるため、攻撃側は依然として勝てない。
(ピッチの広さが無限であれば、攻撃側は逃げ切ることは可能)
■ V1.9:パスという革命
純粋な1対1の限界から、ついに『味方(おとり)』と『パス』を導入。
『数的優位』の状況で、ドリブル・パスという複数の選択肢により、初めて攻撃側が優位に立つことが可能となった。
■ V2.1:複数の脅威
再び1対1に回帰し、『シュート』と『ループ』を実装。
『数的優位』とは、単なる人数的な優位ではなく、ドリブル、シュート(2種類)など、複数の脅威を突きつけることで、相手より優位に立つ『選択肢の数的優位性』であることに辿り着く。
(本バージョンではGKがすぐに飛び出してくるので、攻撃側は簡単に勝利することが可能。)
■ V3.1:最終形態
GKのAIを刷新し、ドリブル、パス、シュートの全ての選択肢が、絶妙なバランスで機能する最終形態となった。より現実に近い駆け引きが可能。
(GKは下手に飛び込んで来ないが、一度GKの間合い(1〜3マス)に入ってしまうと必敗。NOT100の「95」を握られた状況)
【結論】
1対1で相手に勝つには、
⚫︎ 相手よりも選択肢の『数』で上回ること
⚫︎ 相手よりも選択肢の『質』で上回ること
