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【感想】Riot Games新作「2XKO」遊んでみた

どうも、こんにちは。Malinethです。

今回は10/8に早期アクセスが開始されたRiot Gamesの新作格闘ゲーム「2XKO」をランク認定まで遊んだので現時点での感想を書いていこうと思います。

チュートリアル

最初の起動時に自動的に始まるチュートリアル

ゲームを開始すると、まずエコーとアーリを操作するチュートリアルが始まります。

基本的な操作やシステムは一通り教えてくれるので、これだけ済ませればとりあえずカジュアルマッチに参加しても問題ないと思います。

また、エコーとアーリを操作するチュートリアルはメニューの「最初の戦いを始める」から再度プレイできます。

基本操作とこのゲーム独特のフェーズシステムのチュートリアルも存在します。こちらで改めて基礎を知ることもできますね。

より専門的なシステムや高度な操作については上級チュートリアルがあるので、万全を期して戦いたいならそちらも一通りやってもいいかもしれません。

ただ、上級チュートリアルで取り扱うハイジャンプやパリィなどはカジュアルマッチなどでは見かけず、また種類が多くて覚えるのが大変なので対戦相手に使われてから学んでも遅くはないのかなと思いました。

カジュアルマッチ

カジュアルマッチに参加するには、まずAI戦を3回行う必要がありました。

強いわけではないですが、真面目に戦ってくるので基礎の復習に丁度いい対戦相手だと思います。

それが終わったらいよいよ対人戦ができます。
カジュアルマッチを選ぶと自動的にカジュアルロビーに入室します。

似たものを挙げるとストリートファイター6のバトルハブやギルティギア ストライブのデュエルタワーでのロビーマッチのようなものですね。

ランクマッチでも同じようにロビーに入室する形式です。
対戦募集を行うとマッチングが行われて、対戦相手が見つかると筐体が強調されるのでそこで参加を選ぶと試合が始まります。

試合はキャラクターセレクトから始まるので、相手の選ぶキャラを見てから相性の良いキャラをピックするなど戦略的な動きもできます。
私はまだキャラの相性に詳しくないので見た目の好みで選んでます。

試合の所感

試合の内容についてはまだ粗削りですがしっかり楽しめました。粗を挙げるとカウンターのエフェクトが控えめで分かりにくい。2 vs 2の都合上、片方を倒したときに入る交代演出が長くてテンポが悪いなど早期アクセスの段階なのでまだ不満点はありました。

ですが控えのキャラをアシストアクションで呼び出して交代したり、2つ必殺技ボタンがあることでコマンド入力がほぼ無い、ストリートファイター6のモダン操作に近い感覚で長いコンボで気持ちよくなれるなど、良いところもしっかりと感じられました。

アーリのアルティメット。かっこいい

このような2 vs 2の格ゲーは初めてでしたが、コンボ時の入力がシンプルで、通常技ボタンを連打すると勝手に技を出してコンボを繋げてくれるパルスコンボというシステムがあるので複数のキャラを使う際のハードルが低くて色んなキャラを使うのも難しくないと思います。

とはいえダメージの高いコンボや起き攻め状況が良いコンボなどは多少、操作が複雑になりますが、それが程よい難しさでコンボの出し甲斐があり、それでいて難し過ぎない格ゲー初心者でもとっつきやすいように出来ている気がします。

総評

現時点での2XKOの感想としては「粗削りだが将来性のある、独自性の輝く期待の新星」といったように感じました。

強すぎる技とかもあり、正直、他タイトルと比べるとバランスが悪く感じたり不満点もありますが、早期アクセスである以上、まだこれからが楽しみです。

フレンドと2 vs 2で戦える格ゲーは私が知る限りこれしかないのでフレンドと遊んでも楽しいかもしれません。

私はゴールド2からのスタートとなりましたが、皆しっかりコンボしてくるので速攻でゴールド1に落とされました。
冷静にコンボを選ぶのってどのゲームでも大事ですね。

最後に備忘録もかねてアーリの立ち回りとコンボについて書いておきます。

アーリの立ち回り

基本的には制圧力の高い弾と、めくり攻撃(相手を跳び越えてガードをめくる攻撃)で触りつつ端に追い詰めていくスタイルです。

地上戦ではS1(フォックスファイアブラスト)で牽制しつつ、当たったら派生で打ち上げてS2スーパー攻撃のハイパースピリットラッシュで一気に相手を端に運ぶのが強かったです。

ダウンを取ったら遅れて発射される弾の下 + S2(ストーキングダーツ)で前に出て端から逃げようとする相手に圧を掛ける。あるいは端など有利な立ち位置の場合は素直にダッシュで近づいてM(ミドル)攻撃の持続当てが暴れつぶしにもなるのでいい感じでした。

端に追い詰めた後はどうにか逃がさないようにしつつ、通常技が当たったらS2(ワイルドフレア)で壁ずりにしてダッシュで近づきL(ライト)攻撃でコンボを続けてワイルドフレアで締める。(タイミングが難しいですがM攻撃で拾ってコンボを続けるとダメージが伸びます)

するとリミットストライクという、叩き付け、壁バウンド、壁ずりなどのヒットリアクションを与えてから、もう一度与えるとコンボが強制的に終わる代わりに追加ダメージを与えてアルティメットゲージを回復できるシステムがあるので、これを使ってゲージを回収するとスーパー攻撃を撃ちやすいと思います。

スーパー攻撃について、S1 + 通常技ボタンで出る幻惑のオーブは普通に地上でのコンボ締めにも使えますが、長押し発動で自キャラの方向に戻ってくるブーメランみたいな性質もあるようでよく分かってないです。

S2 + 通常技ボタンででるハイパースピリットラッシュは地上でも空中でも発動できて運び性能が高いので一番使う機会が多いです。
リミットストライクを使ってゲージ状態を良くしたい一番の理由でもあります。

S1 + S2で出せるアルティメットのチャームは弾を発射して当たると演出が入って大ダメージなので倒しきれそうなタイミングで使います。
弾という性質上、距離が離れていても当てられるので大体のコンボの締めとして使えます。

とりあえず使えるアーリのコンボ

私も熟達しているとは言えませんが、ランクを回す中で強いと感じたコンボを3つ紹介させていただきます。
右向きの場合のコマンドです

・中央での通常技始動

L → M → H → S1 → S1 → S1

コンボトライアルでも同じコンボが登場する基本的で使いやすいコンボ。
S1からの派生で出るフォックスファイアリープで打ち上げてから空S1、そしてゲージがあればS2スーパー攻撃に繋げるとがっつり運べます。
とりあえず端以外ならこのコンボで削りつつ運ぶ感じでいいと思います。

・中央でのめくり飛び始動

空2L → M → H → S1 → S1 → S1

始動が違う以外は先ほどと同じコンボ。空2L(降り注ぐ火花)は足に当てるイメージで遅めに当てないとMが繋がらない。少し難しいもののめくりから始動できるとダメージを与えるチャンスが増えるのでオススメ。

・端での高火力コンボ

M → L → S2 → 6S2 → 7S2 → 空H → 空S2 or アルティメット

ランクで使われて痛かったコンボ。空S2で締めると367ダメージ。M始動でアルティメットで締めると607ダメージと6割持っていける。端で、尚且つ3ゲージが必要だが決まると気持ちいいので狙うと楽しい。
S2か空3S2で壁ずりにすればいいので、端近くではそれらを使ってダメージをだしたいですね。


アーリの可愛さと真面目な顔のカッコよさへの興奮冷めやらぬ中、勢いで書き上げたの読みにくかったかもしれません。とりあえずアーリの魅力が伝われば満足なのでそれだけでも覚えて帰ってください。

しゃがみガードの困ったような顔可愛い

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