好きは、あとから武器になる。高校生の私がRPG制作で見つけたマーケティングの原点
前回は、高校生のころにアルバイトで貯めたお金で自分専用のパソコンを買い、ホームページ制作に夢中になった話を書きました。
今回は、その少し先の話です。
今振り返ると、私がマーケティングに惹かれる原点は、かなり早い段階にあったのかもしれません。
それが、今から28年近く前、高校時代に夢中になったRPG制作でした。
当時の私はもちろん、マーケティングという言葉も、ブランディングという考え方も知りません。
ただ、どうすれば面白くなるか。
どうすれば最後まで遊んでもらえるか。
どうすれば自分の世界観が伝わるか。
やらなければならない勉強をそっちのけにして、そんなことばかりひたすら考えていました。
🎮 RPGツクールとの出会い
高校2年生のころ、私はアルバイトで貯めたお金で、NEC製デスクトップパソコンを買いました。
当時15万円くらいしました。高校生からしたら非常に大きな買い物です。
そこから、ホームページ制作にすっかり夢中になっていきました。
そんなある日、毎週読んでいた雑誌『週刊アスキー』で、
PC版の「RPGツクール」の存在を知りました。
中学生の頃から、家庭用ゲーム機でもRPGツクールには触れていたのですが、パソコン版は自由度がまったく違って見えました。
グラフィック、音楽、シナリオ、イベント、戦闘バランス。
自分の頭の中にある世界を、パソコンの中に作れる。
高校生の私には、それが非常に魅力的に映りました。
思えば、あのとき惹かれたのは、ゲームそのものだけではなかったのかもしれません。
自分で考えた世界を形にして、誰かに体験してもらえること。
その面白さに、強く惹かれたのだと思います。

ゲーム制作の企画や考え方に興味がある方には、
こちらの本も参考になると思います👇
📘 『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』
✍️ 半年間、ひとりで作り続けたゲーム
ゲーム制作を始めた私は、中学時代の絵がやたら上手だった友人にキャラクターの原画をお願いしました。
ただ、そこから先の作業は、ほとんど一人で進めました。
シナリオを考える。
マップを作る。
ドット絵に直す。
BGMを選ぶ。
敵の強さを調整する。
イベントを組む。
バグを直す。
今になって思うことですが、これは小さなプロジェクトだったと分かります。
でも当時は、そんな意識はありません。
ただ、作りたい。
少しでも面白くしたい。
この場面ではこの音楽が合いそうだな。
ここで敵が強すぎると離脱するかもしれないな。
このセリフがあった方が物語が伝わるかもしれないな…。
そんなことを考えながら、気づけば半年ほど作り続けていました。
学校でも勉強に集中できていたかと言われると、正直かなり怪しいです。
授業中にバグを思い出して、手帳にメモしていたこともありました。
ですが、あの時間は間違いなく、自分が何かに本気で没頭していた時間でした。
勉強もスポーツもからっきしで、何をやっても中途半端だった私にとって、学生時代に唯一、本気でのめり込めたことだったのかもしれません。

ゲーム作りは、ただ作業を積み上げるだけではありません。遊ぶ人にどんな順番で、どんな感情を味わってもらうかを考える体験設計でもありました👇
📘 『ゲーム作りの教科書』
🏆 小さな受賞が、私にとって大きな成功体験になった
半年かけて完成したゲームは、決して完璧なものではありませんでした。今見たら、粗いところだらけのひどいゲームです(笑)
ゲームバランスも甘かったはずですし、演出も手作り感満載。
それでも、テンプレートに頼りすぎず、自分なりにこだわって作りました。
キャラクター、世界観、音楽、物語。
うまくはなかったかもしれませんが、そこには自分なりの熱量はあったと思います。
完成後、RPGツクールのコンテストがあることを知り、せっかくならと応募しました。
すると…思いがけず受賞!!
もちろん、大きな賞ではありません。
でも、高校時代の私にとっては、本当に大きな出来事でした。
当時の私は、勉強が得意なわけでもなく、部活にも入っていませんでした。
どこか、自分は何者にもなれないような感覚を抱えていた気がします。
学校のクラスで言えば、静かなモブキャラのような存在でした。
そんな自分が作ったものを、誰かが見てくれた。
少しでも評価してくれた。
その経験は、自分の中に小さな自信として残りました。
📣 今思えば、マーケティングの原点だった
当時は気づいていませんでしたが、RPG制作にはマーケティングに通じる要素がたくさんありました。
世界観を作ることは、「ブランドコンセプト」を考えることに似ています。
シナリオを考えることは、「カスタマージャーニー」を設計することに似ています。
敵の強さやイベントの順番を調整することは、「ユーザー体験」を整えることに近いです。
BGMや演出を選ぶことは、「感情を動かすコミュニケーション設計」でもあります。
そして、
完成した作品を公開し、コンテストに出すことは、「自分の作ったものを誰かに届けること」でした。。
マーケティングとは、ただ売ることではありません。
誰に、何を、どんな順番で届けるか。
相手にどう感じてもらい、どう行動してもらうか。
その設計を考える仕事だと思っています。
そう考えると、
高校生のころにゲーム制作で考えていたことは、今のマーケティングの仕事にもつながっていることに気づきました。
RPG制作をもう少し具体的に学びたい方には、こちらの本も相性が良さそうです。
📘 『RPG制作の第一歩 ビデオゲームの企画から試作までの参考書』
📌 一人で抱え込んだ反省もある
ただ、今振り返ると反省もあります。
私は、ほとんどの作業を一人で抱え込んでいました。
友人にもっと相談してもよかった。
デバッグを誰かにお願いしてもよかった。
グラフィックや音楽など、得意な人に任せられる部分もあったはずです。
当時の私は、自分でやった方が早いと思っていたのかもしれません。
でも、仕事をするようになって分かりました。
良いものを作るには、一人で抱え込むより、得意な人と一緒に進めた方がいい。
マーケティングも同じです。
企画、デザイン、ライティング、分析、開発、営業、カスタマーサクセス。
さまざまな人の力が重なって、施策は形になります。
高校時代の私は、それをまだ知りませんでした。
でも、一人で抱え込んだ経験があったからこそ、今はチームで進めることの大切さをより強く感じています。

🌱 好きは、あとから武器になる
高校生のころ、私は将来マーケターになるなんて全く思っていませんでした(そもそも、マーケターという職業すら知りませんでした)
ゲーム制作も、将来のためにやっていたわけではありません。
ただ、好きだったから夢中になっていただけでした。
でも、その経験はあとから意味を持ちました。
企画する力。
完成まで持っていく力。
相手の体験を考える力。
細かく改善する力。
そして、自分の作ったものを誰かに届ける喜び。
それらは、今の仕事やnoteにおける活動にもつながっています。
すぐに役立つかどうかは分からなくても、
夢中になった経験は、どこかで未来の自分を支えてくれることがあります。
もし今、何者でもないと感じている人がいたとしても、過去に夢中になったことや、今好きで続けていることは、きっとどこかで武器になります。
私にとって、RPG制作はそのひとつでした。
好きは、あとから武器になる。
高校生だった自分に、今ならそう伝えたいです。

この物語の続きは、マガジンにまとめています
現在の私がマーケターになるまでには、まだまだ多くの遠回りがありました。
これまでに書いたエピソードは、
マガジン「何者でもなかった私が、マーケターになるまで」に、まとめています。
当時は意味がないと思っていた経験が、どのように今の仕事へつながっていったのか。
エッセイは現在も執筆中です👇
📘 『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』
📘 『ゲーム作りの教科書』
📘 『RPG制作の第一歩 ビデオゲームの企画から試作までの参考書』
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