見出し画像

ゲームのやりすぎでコントローラーを「握り割った」

ほ、ほら、名作ゲームの数々は力が入っちゃうから。

大人の部屋にあったら人格を疑われるヤツ。
グリップが割れて中身が見えているコントローラ。

RAZERのウルヴァリンというコントローラで、グリップが柔らかくて変色しやすい素材で、裏に追加ボタンがない仕様なのでガッチリ握って気持ちよかった。

そしたらいつの間にかこうだ。
勉強に飽きた子がエンピツを噛むのに似ている。

なにをやってたらこんなに力が入るのかというと、カプコンの昔のアーケードゲームをずっと遊んでいた。

「パワードギア」というゲームには圧倒されるばかり。
これはゲームセンターにだけあって、家庭用には長年移殖されなかった。

ゲーセンに行かなかったので、美しい肌のポリゴンの人たちや、緻密なドット絵のバケモンが、ゲーセンにだけ生息しているなんて知らなかった。

「ファイナルファイト」スタイルの横スクロールアクションだが、出てくるロボはみんなゴツゴツ&どかどか。
パワフルかつ緻密に動く、実存しないCGなのに質感を持った鋼鉄の塊が動き、チリみたいな人間が蹴散らされる。

ゲームセンターにしか置かれないということは、残らないということだ。新作が出たら、とってかわられるだけの存在。

スタッフは、自分の作ったものが残らないことが嫌じゃなかったのか。
ゲームは残すべき文化という発想が今と比べてなかったのか。

敵を殴るたび、鉄と鉄のぶつかり合う音が響く。もぎ取った敵の腕(ドリルとか電磁ブレードとか)を自分に装着して戦術の幅がひろがる。とんでもない。

タコ型マシンの、ロボなのにぬめぬめのアニメは「クレイジー」の一言で、さすがにもったいなかったのか格闘ゲームの「サイバーボッツ」で、いいポジションの敵として出てくる。

そう。一作ではもったいなかったのか、メカデザインはそのままに格闘ゲームになって生まれ変わったのだ!

格ゲーを練習するのは嫌いだけど、これの
「〇ヒッツ、コンボ!」
という声を聞くためにたまに遊ぶ。

背景のデパートが落ちるところなど、本当にどうかしている

あと、いきなり時空が飛ぶけどPRAGMATAのデモ版をやった。

カプコンウィークだった。

TPSと同時進行で、簡単なパズルを解いたら敵が弱体化する。
ふたつのことを同時にやらせるけれど、二倍難しくなるわけじゃなく、パズルはアクションが苦手な人の救済措置になりそう。

WiiUに移植したら(しない)別画面で、敵の一瞬の隙をついてタッチパネルですっすっと解きたくなる。
この手の北欧系ブロンド少女(アンドロイドだけど)に日本人のおじさんが特殊な思い入れをこめて描かれた感じは苦手。

AIがこのタッチの絵を描き出したら、かなり人間を研究しつくしている


それと、ついさっき見ましたよ。
プレイステーションの新作発表イベント「State of play」

サイレントヒル新作!
悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)新作!
前のニンテンドーダイレクトから、過去作コレクションに新作にと、コナミの勢いが止まらない!

「悪魔城ドラキュラ」は高難易度と神BGMの数々で知られるファミコン版があり、
「メトロイドヴァニア」の由来になったプレステの探索型があり、
その後はヴァンパイアサバイバーにちょっとパクられるも寛大な心で許す、デスノートみたいな絵になる、ネトフリのアニメになる、宝塚歌劇になるなど、いろんな方面で活躍?を続けていた。

ジャッジメント・デスノ

プレイ動画を観たらファンの方のコメントがあった。
ムチによる「ワンテンポ遅れる攻撃」がメイン武器なのは画期的だった。モンハンなどの「重くて慣れが必要な攻撃」の元祖と。
そう。コナミは時代を作ったんだから。


いいなと思ったら応援しよう!

南ミツヒロ 読んでくれてありがとうございます。 これを書いている2020年6月13日の南光裕からお礼を言います。

この記事が参加している募集