見出し画像

3ライン構造と三幕構成を合わせて桃太郎を魔改造しシナリオ制作フローを確認してみる/ゲ制関連アドベントカレンダー企画2025

毎年恒例つくおじさんのアドベントカレンダー企画、またも参加させていただきました!2025!

↓ゲーム制作に関わる人 Advent Calendar 2025↓


私は12/15(月)の担当です!
他の日もぜひぜひご覧くださいませね

さて今回はなんと、シナリオ制作の話だ…!!
そんな難しい話できるのかい?さ、さぁ…


きっかけ

自分はシナリオを作る時に「ミステリーライン」「ストーリーライン」「感情ライン」の3つ=「3ライン構造」を大事にしているなと最近気がついて、別件で少し記事にしたのですが(内容はまたのちほど)

それをchatGPTに読んでもらったら
「三幕構成と相性が良さそうですね!」
と言われました。

三幕構成ってなに!?

これが分かりやすかったので添付

なるほど、ざっくり言うと全体を三幕に分けて一幕二幕の終わりに転換点や盛り上がりを作ることでラストへ向けて面白くなる、昔から様々な媒体で利用されてきた構成か…!

いや自分ゲーム作ってるのにこれ知らないでどうやって生きてきた??

それはさておきchatGPTは言いました
「3ライン構造は物語を"どう"動かすか、三幕構成は物語を"いつ"動かすか、という違いがあります。良い補完関係になると思います」

ほうほうほ〜〜〜う。
組み合わせれば最強の可能性?

ほな、試してみるか……手持ちのシナリオとか無いから……とりあえず桃太郎で!!


フロー①三幕構成

字がきったねえですがこちら、三幕構成の概要です。

なんなんこのカタカナの量

日本語でおk(死語)するとこう

第一幕→第二幕でテンションが持続してるパターンも

・物語をタイムラインに見立てる
・3つに分ける
・進行度に応じて迎えるべき展開の目安がある

そうすると物語の盛り上がりとテンションが良い感じになる(雑)

……と言われても、このタイムラインとテンプレを眺めていてもどうしたら良いか分からなくないですか…?

例えば、今回は「桃太郎」を当てはめて考えてみるのですが

お供の動物が仲間になるシーンてターニングってほどのポイントではなくないスか

自分の桃太郎に対する解像度が低すぎてこの有様
そしてシナリオってわりと最初と最後は決まってて、真ん中を埋めるのに苦労するものでは…?

つまり進行度に応じて迎えるべき展開のうち、とりあえずターニングポイント(プロットポイント)を2回配置しなきゃいけないのは分かるんですが

内容をどうやって考えたらいい……??


フロー②3ライン構造

ここで冒頭にお話しした「3ライン構造」のお話に戻ります。

なんか3ライン構造とか言っちゃってますけどchatGPTがそう呼び始めたので別にカッコつけたいわけではないです(言い訳)

内容について詳しくはこちらの記事の前半で述べておりますが、後半から制作したコンテンツのネタバレが始まるため今回改めてお話ししようと思った次第です。

結論から言うとシナリオの牽引力を作るために
・追いかけたくなる「謎」
・主人公の行動のきっかけになる「壁」

を配置してみよう、
そしてキャラの感情を追跡して「起伏」を確認したり操作してみようという感じのものです。

3ラインのなりたち(今回オマケの話は省きます)

ラインという名前なのは線を結ぶことでシナリオの状態を可視化できるかも〜と思ったからです。

・謎を配置した地点と真実が明らかになった地点を結ぶ
→「このミステリーラインが走ってる間、読者は謎が気になってる状態だ。回収したら次の謎を提示しなきゃ」

・壁を配置した地点と壁を乗り越えた地点を結ぶ
→「このストーリーラインが走ってる間、主人公には目的がある。達成したら次の目的を与えないと」

・出来事と出来事の間の感情を追跡して線を引く
→「この感情ライン、情緒おかしくなってるから直そう」「ここもっと昂らせて感動ポイントにしよう」

こんな感じで使えたりします。
実際に線を引くのはのちほどやりたいと思います。

とりあえず私は主人公の行動より犯人の正体の方が気になるんじゃないかと勝手に思っているので「謎」作りから行きます。

では桃太郎の「謎」を列挙し、片っ端から真実をでっち上げてみましょう!!

ギョワーーーーッ!!!!!!

いや桃太郎、ツッコミ所しかなかった!!
謎作り放題!!楽しいなオイ!!
しかしこれは激アツかもしれない。桃太郎の正体が赤子のうちにツノを切り取られて老夫婦の復讐のために育てられた鬼だったなんて………

まぁ既出ネタだろうなと思いつつ、次は出来上がった「謎」に重要度を振り分けます。

重要度が大きいほど終盤で判明する真実に

そして重要度に応じて真実が判明する位置をざっくり決めます!
今回は簡単に盛り上がりを作りたいので、基本的にターニングポイント付近で明らかにすれば良いんじゃないかと思いました。
これで謎の作成と配置の目処がつきました!

では次は「壁」作りに移ります。
ところで謎の真実が判明するってことは、誰かしらが何かしら関与して状況が変わったということですよね。
一番簡単なパターンだと「壁」を乗り越えた先に先ほどの真実があると考えたら楽ではなかろうか(物理的にしろ精神的にしろ)

というわけでまずはさっき決めた謎と真実の配置を書き込んで位置を確認します。

赤い線はターニングポイントとクライマックスの場所の目安

そうしたら、それぞれの真実にたどり着くために必要そうな「壁」を色々と想像してみます。
それに対する主人公(桃太郎)の「行動」を想像して、イベントの候補が誕生する感じです。行動が想像できるということは「目的」もはっきりしてないといけないのでセットで想像していきます。

例えば第一幕の小ナゾだと
「老夫婦の息子が鬼に食べられたから鬼は仇」
という真実を明かさねばなりませんので

桃太郎の口がかたい!(=壁)
・本心を明かすタイミングって何かな?
→なぜ鬼を皆殺しにしたいのだと問い詰められて
・どうしてそんなことに?
→ゆく手を阻まれて
・どこに向かってたの?
→鬼ヶ島(=目的)
という風に考えてみました

※なお真実が明かされるまで桃太郎には「なぜ鬼退治をするのか」についてハッキリ答えないという匂わせというか縛りプレイ(=謎をまく作業)が発生します

「真実を隠す壁にぶち当たるような目的を考える」

「目的のために壁を乗り越えたら真実がある」

という逆算戦法…!
これをあらゆる形で曲解して盛り上がりを3ヶ所、そこに至るための前後の出来事を何個か生み出していく……!

(シンキングタイムBGM)

大変なのですが一応考えたとして次に進みます。
そうやって捻り出したイベントをタイムラインにボトボト置いてみたら、時折り「感情」のラインを確認します。

すると謎を起点にして話を作っているため「鬼退治に行く」→「自分は鬼だった」という感情の大逆転が勝手に設定されています。
今回このメインディッシュな感情変化はそのままでいいのですが、謎と壁ばかりを優先するとイベントとイベントを繋いだ時、桃太郎やお供の動物たちの「感情」に矛盾が起きることがあります。もし変だったら感情面から方向修正してあげたいです。

「こいつ共感できない」「倫理観無いのに誰もツッコミ入れない」「さっきと言ってることが違う」みたいなのがあるとどんだけ謎の答えが気になったとしても不快ですし……

そして感情A→感情Bへ矛盾なく至らせたいがためにまた新しいイベントが生まれる。
シナリオが伸びる。

……………

…………………


そこから3日が経過しました(ガチ)

簡単に書けるシナリオなんて存在しないよね〜〜〜


フロー③全体確認

というわけで……出来上がった「MOMOTARO」を見てもらえますか……?

どういうこと!?という感じなので詳しくは下にたっぷり続きます


鬼ヶ島を目指しながら道中で人助けをする桃太郎一行。
山賊をコテンパンにすると村から歓声が。
「おおこれはすごい!貴方はどうしてそんなにお強いのだ?」
「しかも犬と猿とキジをお供にしているなんて!」
もてはやされた桃太郎は自分が鬼退治のために旅をしていること、お供の動物たちは「きび団子」で仲間になったことを話す。
そして彼は言う。
「私は桃から生まれたので、人一倍強いからだを持っているのです」
驚き、お礼にご馳走をふるまう村人たち。山賊よりも怖くて強い鬼に挑みに行く理由を聞かれるが「それが私の役目だから」と笑顔で答える桃太郎。
その後、鬼ヶ島に行くなら船が必要だろう、船なら漁村だろうと聞き桃太郎たちは村に別れを告げ漁村へ出発した。
しかし、物陰には謎の青年の影が……

第一幕 序盤  

ここまでがざっくりオープニングになります!!

アレ?桃から生まれたシーンやお供の動物を仲間にするシーンがない?
今の時代そんな話をちんたらやってたら読者が離脱するんだ……ッ
そもそも「桃から生まれた」とかいうトンチキ事実、時系列通りに馬鹿正直に描いたら勿体ないのでは…!?
おばあさんが桃を割ってびっくりした瞬間までで止めといて、桃太郎が山賊との戦いで人間離れした動きを見せた後に見開き2ページで必殺技を出して「私は桃太郎……桃から生まれた桃太郎だ!」とか言って新連載1話〜終〜でもいいのでは(少年J育ち)
という思想でこの辺は改変しました。

この調子でいくとめっちゃ長文になるので次から端折っていきます!


・漁村への道中、足を怪我した帽子(頭巾)の青年と出会う
・手当したお礼に団子屋へ連れられる桃太郎たち
・意気投合し、船が必要と聞いた青年は森に大工が居るから案内すると言う
・しかし森の中には何もなく、不審がったキジは青年の帽子を取る
・青年の頭にはツノが2本生えていた!鬼だった!
・全ての鬼が人を食べるわけではない、鬼ヶ島の鬼を皆殺しにするつもりならここで止めると言い出す青年鬼
・しかし桃太郎は「自分を育ててくれた老夫婦の本当の息子は鬼に食われた」「子どもたちを守るのが私の役目だ」と明かし決意は固かった
・決闘は桃太郎が勝ち、青年鬼は「俺が鬼じゃなかったら友達になれたのに…」と言って死ぬのだった

第一幕 完

・青年だった鬼を殺してしまい落ち込む桃太郎
・引き続き船を探して漁村へ向かう間、桃太郎の心に疑念が生まれる
・なぜお供の動物たちは「きび団子1個」だけでこんなに協力的で鬼退治にも命を張れるのか?
・漁村に着くと放置船を直して乗れるようにすると言う村人を見つける
・待つために宿泊する夜、桃太郎は「鬼を皆殺しにすることは果たして正しいのだろうか?君たちにも危険が伴うし、仇の鬼だけを探せないだろうか?」とこぼす
・その言葉に犬・猿・キジは激怒
・実は動物たちの親も鬼に食べられており、きび団子を持った人間が鬼退治に向かった噂を聞いてわざと仲間になったことが明らかに
・桃太郎と動物たちはお互いの主張を巡り野原に出て大喧嘩
・動物たちは「仲間を呼んで自分たちで倒しに行く」「お前も育ての親のために何をすべきかもう一回考えるんだ」と言い残して去ってしまう
・1人取り残された桃太郎はしばらくすると何かを決意した目で宿に戻った
・それを遠巻きに見ていた一般通過旅人「あの人、動物の言葉が分かるのか…?」

第二幕 完

・船から1人で鬼ヶ島に上陸した桃太郎
・桃太郎は「鬼とは何なのか」を見極めるため、鬼ヶ島の長である大鬼と話そうと思っていた
・大鬼から敵意がないなら刀を置けと言われその通りにした桃太郎だったが、鬼に囲まれて絶体絶命に
・そこに動物たちが仲間を連れて助けにやってくる
・桃太郎は大鬼と素手で殴り合い、やっと話ができる時が来る
・鬼はなぜ人間を食べるのか問うと、大鬼は「この島から逃げ出した鬼は人間と動物の見分けがつかずに食べてしまうのだろう」「本当に人間を征服したかったら長年こんな島に引きこもっていない、生きる世界が違うのだ」と語る
・老夫婦から教わってきた話と違う事実を知った桃太郎、そのとき頭のハチマキがはらりと落ちる
・現れた桃太郎の"額の傷"を見た大鬼は状況を悟り「お前が強いのは鬼だからだ」「赤子の時にツノを切り取られたのだろう」と告げる
・愕然とする中、突如鬼ヶ島に大砲が撃ち込まれ雑兵がなだれ込む
・大きな船の上では将軍が「弱った女鬼を殺して赤子を奪い育てたと聞いた時は驚いたが……同じように鬼の赤子を奪えば強い兵が手に入るだろう」と老夫婦をねぎらいほくそ笑んでいた
・大混乱の鬼ヶ島で大鬼は動物たちに逃げ道を教えて戦いの中へ消えた
・桃太郎は自分のすべきことを逡巡し、雑兵を倒しながら鬼の赤子や子どもたちを連れて逃げた
・その後の桃太郎と鬼の行方は分かっていない……しかし実は鬼の血を継いだ人間が今も存在する
・桃太郎は考えたのだろう「いつか鬼は自分や青年のように人間社会に溶け込むことができる、きっと共生できるはずだ」と…

第三幕 完

救いはないんですか??

以上が三幕構成の各ポイントと3ラインの敷設を意識してみた私の魔改造です……
切ないエンドになってしまったのですがゲゲゲの謎みたいに子育て二次創作を描けば余計苦しむ余韻を楽しめると思うので許してほしい(許されないよ)

それはさておき、改めて全体の確認をしてまいります。
まずは三幕構成の観点から↓

一応なんとかクリアしてるぽい

優先していたのは2回のターニングポイントでしたが、他についても当てはめることができたようです。
しかしオープニング+セットアップや、ターニングポイント+セントラル・クエスチョンなど、2つの役割を1つのイベントで発揮してもらうパターンが目立っております。

1つのイベントに複数の役割を与えるのは自分のゲーム内でもよくやっていますが、実は既に分かりやすく言語化された素敵な記事があります。

なんと『暗殺教室』『魔人探偵脳噛ネウロ』作者の松井優征先生がおっしゃっている「兼ねる」というものです。
この記事すごく参考になるのでおすすめです!

「兼ねる」は漫画や小説のみならずゲームでも非常に大事で、例として最初の山賊戦は時代や世界の提示+桃太郎一行の紹介だけでなく、チュートリアル戦闘も兼ねることができます。
プレイヤーの可処分時間や払えるコストは減る一方ですので、テンポ良く進めたり濃度を上げる手段として活かしたいですね!


では次は3ラインの可視化をして全体の確認をしてまいりましょう。

この時間が(破綻してなければ)一番たのしい

線を3種類引きました!
全体を通して必ずどれかのラインは走ってるし、謎とか壁とかが売り切れの時は感情の昂ぶりパワーでどうにかしているのがお分かりでしょうか…!?

たぶんずっとシナリオ作ってると「このシナリオ面白いのか病」に罹患することが往々にしてあると思うんですが、こうやって可視化すると「牽引する要素は切らしてないから多分おそらくメイビー大丈夫」と一旦着席することは可能かと思います。

なお、私はここで最序盤にミステリーラインが全然ないことに気づきます。
恐らくですが初っ端から謎が存在するというムーブは大事な気がしています。ソースは俺(死語)というやつですが、最近読んだ小説が

・プロジェクト・ヘイル・メアリー
・変な地図

なので、もうハナから謎が多いって強いんですよね~~~~~~~

よって後付けですが最初の部分に謎を追加します。


フロー④調整(腕力)

というわけで最初に謎を、最後に回答もどきを追加しました。

必殺、デッカナゾサンドイッチ

さっきまでのシナリオに手を加えない方法だと、最初と最後に意味深モノローグを追加して謎提示→回収を試みることができそうです。そうです腕力です。

でも終盤に判明する真実について最初に匂わせるような謎の提示なら、最後のモノローグは必要なくなりますね。または「おばあさんが桃を割ってびっくりした瞬間まで」を最初に置くのも良さそう?

とかく、頼むからこれで序盤離脱率よ減ってくれと祈るのであった

ちなみにこの"最初に謎を置く手法"を初めて認識したのは中学生くらいの頃に遊んだ「ペルソナ4」だった気がします。
初っ端から謎のステージを走ったり霧の中で何者かに攻撃したりする、チュートリアルとは異なりながらも"ゲームにおいて大事な最速操作解放"と"シナリオ牽引において大事な初手謎配置"の一石二鳥を達成していたゲームです。
好きなので自作ゲームでも真似…取り入れました!


まとめ:これもしかしてシナリオというかプロット…!?

お、お疲れ様でした…!!
書き終わって気づいたけどこれシナリオっていうかプロットすか…!?
ま、まぁここまで作ればあとは小説なのか漫画なのかゲームなのかで詳しい展開や書き方が変わってくると思うので…ここまででヨシとしたい。

今回は桃太郎という設定やあらすじを借りての作成でしたが、「鬼を倒す」というイベントは「魔王を倒す」と似ていますし…
桃太郎自身の設定も「桃から生まれた」とか「お供の動物がいる」とかを「空から降ってきた」とか「相棒がいる」とかに差し替えられそうだし…
既に決まっているキャラのプロフやラスボスがあれば、今回の魔改造と状況は似ているのかもしれません。

一応まとめとしては、創作キャラクターを動かすことに悩んでいる時、キャラを物語の頭から順番にどうやって動かすか考えるとたぶん詰まるので

・ターニングポイント等で何を起こすか、または何を明かすか考える
・そのためにはどんな謎と真実があってどんな壁と目的があるのか、どんな感情をさせたいのか考える
・イベントを配置したら逆算して序盤の行動をキャラに与える


というのが先に進めるための妥協案な気がしました。
予定調和だけど仕方ない!

あくまで一例ですし、考えたりまとめるたりするのに時間もかかると思います。それにみんな三幕構成だとワンパターンになる懸念もあるし、型の裏をかいたり良い意味で型を破るのもまた大変な所業となりそうです。

よって今回やってみて「3ライン構造×三幕構成」は、最強の組み合わせというよりも「やり方の1つ」であるとつくづく実感しました。

そんなこんなで私は今……ミステリー小説の書き方が知りたい……!


余談と参考サイト

ちなみに最初の方で「いや自分ゲーム作ってるのにこれ(三幕構成)知らないでどうやって生きてきた??」というセルフツッコミがあったと思うんですが、理由、ありました。

当方のゲームは3章構成なんです。
現在2章まで完成してリリースできたんですけども…

つまり偶然にも本編を3つに分けて作ると決めたことで、1章も2章も「To be continued」する前にデカい盛り上がりを作らなアカン、ついでに章内で謎の真相が1つも明かされないのはマズい、と思っていつのまにかターニングポイント(プロットポイント)の作成をクリアしていました。
ついでにその他もなぜか何らかの形でクリアしていました。怖。

三幕構成を知らなくても3話に分けると思えばここまで意識できるようになるのか…と区切りと盛り上がりの関係の深さに感動しました。

制作も残すは3章目。
クライマックスとエピローグを意識して続編の制作をしていきたいと思う所存です。

そんな当方の廃未来SFコマンド戦闘ゲームはこちら(無料)
核分裂から生まれた化け物に核融合の力で対抗する話です(トンデモ科学)

▼特設サイト▼

▼ゲームページ▼


そしてなんとなく3ライン構造が見えるようになったのは、そもそもシナリオの書き方の恩師みたいなサイトのおかげなんですよね

今回の私の記事では謎を作って壁を置きましたが、正直言うとこの講座の応用です。
本来は主人公から何かを奪い、それを取り戻すという目的を生み出します。そしてその邪魔をする壁を作って、乗り越えた先にゴールがあります。
また主人公の成長を簡単に生み出す方法が「エンディング時の主人公から大事な素養を取り上げる」など、本当に参考になるのでシナリオ分からん…!という方はぜひ!
(どんでん返し編もおすすめ!)


関連情報と言いますか、過去にアドカレ企画で書いたキャラゲーのゲームバランスについての記事はこちら!


以上になります!
最後までお読みくださりありがとうございます!
お疲れ様でしたー!