オウガバトルシリーズというド名作
もしかしたらドラクエやFF以上に当時ハマった作品ではなかろうかと思います。今でも「記憶を消してでもどうしてももう一度ゼロからやりたい」という作品を上げるとすれば、このシリーズは間違いなくベスト3に入ります。それほど当時衝撃的で「ゲームって面白い」と思わせてくれた作品です。
■伝説のオウガバトル
スーファミの初期と言っていいでしょう、本体発売から3年目に世に出た作品です。FF4やりたさに買ったスーファミでしたが、その後も様々な名作がわんさか出る時代でありハードでした。最初はこのゲームの存在は知らずやるつもりも全くありませんでした。そんな時隣に住んでいる同級生の友人から「面白いゲームがある、貸してあげるからやってみて」と言われたのがこのオウガバトルです。ゲームパッケージを見てドラクエのポップさやFFのスタイリッシュさとは違うものは感じました。そもそもこういったジャンルのゲームは初めて世に出たわけです。ですので最初に数時間プレイした時には何をすればいいかわからず全くの手探り状態でした。見せ方も従来のRPGとは全く異なり、まず主人公というものの主張が小さかったと思っています。ストーリーやキャラクターに引き込まれるドラクエなどと違い、どこからハマるのかというのが子供心にわかりませんでした。
ただプレイしていて途中で飽きて投げ出すということはありませんでした。ストーリーも進行するにつれて深みを増していき、またゲーム自体のシステムも徐々に理解していきそして楽しくなっていきます。「自分は全く新しいものを見ている」という気になってくるんです。面白いと確信に至ったシステムは「自由なユニットシステム」でしょう。ドラクエやFFなどと異なり、複数ユニットを自身で操作する。そしてそのユニットに組み込むジョブも自分で自由に選べる。ジョブチェンジ(クラスアップ)も圧倒的に数が多く、自由度が高すぎる。例えがちょっとズレているかもしれませんが「ファイヤーエムブレム」を進化させたような感じとでも思ってもらえればいいでしょう。ユニットを組むだけで時間がドンドン過ぎていく、時間泥棒でした。
そしてこのゲームはよくあるRPGの「魔王の軍団」というものが敵ではなくあくまで「人」です。その点でとてもリアリティがあり、なんというか中世のヨーロッパの歴史のような感じすら受けました。ファンタジー要素としてモンスターも出てきますが、それはいいアクセントとして存在し、歴史好き+ファンタジー好きにはたまらない作品だったと思います。政治的とまでは言いませんが、とてもストーリーに人間味と現実味があった、これがハマったもう一つの大きな理由かもしれません。
■タクティクスオウガ
シリーズどれが一番かと言われれば間違いなくこの作品になるでしょう。それほどまでに素晴らしいゲームであり、今この時代でも間違いなく通用すると自信を持ってお勧めできる作品です。
オウガバトルの新作と言うだけでクソゲーだったとしても買う決意はしていましたw それだけ前作が凄かったわけですが、当時の前評判(雑誌など)で「ゲーム性が全く異なる」ということがわかっていました。どう変えてくるのかという期待がとても大きかったです。そしてその期待はいい意味で見事に裏切られます。
あのクオータービュー視点のゲームはタクティクスが最初だったと思います。盤面上にいるキャラを動かして戦闘を進めていく。オウガバトルとはシステムは全く異なっていましたが、その違和感でイヤになるということはありませんでした。あの当時のゲームは新しいことを試す時代でもありました。今でこそ当たり前じゃんと言われるかもしれませんが、それが成功するかどうか、世に受け入れられるかは未知数の時代です。作る側の冒険は今とは天と地ほど違ったことでしょう。今でもいろいろな新しいゲームシステムは出てきますが、あの頃を知っていると完全に新しいと思って衝撃を受けることは少ないです。ゲームが一番成長した時代でしょう。あの時代に生きたことを感謝しています。氷河期世代バンザイw(氷河期世代はこの手のことにとても恵まれていた世代です、別の記事でも書きましたが)
ストーリー自体はもう大好きになっているので、一番目に行くところはやはりシステムです。オウガバトルよりもやりこみの要素が増えており、さらに時間泥棒になったのは言うまでもありません。やったことがある人ならわかるでしょうがトレーニングでいくらでも強く出来る、チートのような武器が作れる、一つミスったら終わりのダンジョンがある(ウェイトターン1にしてリンカーネーションレベリングスナップドラゴン剣持たせてオートにすれば…)
などなど、とにかく寝る間も惜しんでやれることばかりです。今のソシャゲと違い画面をポチポチ推していれば進むわけではなく、一挙手一投足真剣に考えながら画面に向かっていました。自分がやりこんだといえる最初の作品はこれでしょう。恐らく今のゲームと一番違うところは、「明確な失敗があり取り返しがつかない」というところでしょう。そのミスを取り返すために何度でもやり直したという根気はこの当時のゲーマーには備わっていたと思いますw 私はそれでいいと思っています。ゲームにもやはり努力は必要です。メーカーに文句を言えば直してくれる時代ではありませんから、なにくそと頑張ったもんです。
話がちょっと逸れましたがこのタクティクスオウガ、前作よりもストーリーが目に見えてはっきりしているため、悲喜こもごも全てあったという内容です。そして戦争というものが題材で「全てがうまく運ばないのが戦争」というのを味わった作品でもあります。他のRPGであればだれも殺さずに進む内容のところ、この作品はきっちり死と向き合わせます。これがオウガシリーズに重厚さを持たせた理由でしょう。前作のメインユニットが今作で廃人になる、これを見た時は「うわー…」ってなりましたね。後はアレですよね。今でもストーリー全部覚えているくらい大好きです。
タクティクスオウガについては以前に艦これと比較した記事を書いています。良ければ。
※PSPの「運命の輪」とPS4で発売された「タクティクスオウガリボーン」についてはほとんどやっていないので割愛させていただきます。まぁトレーニングできないんじゃね…w
■オウガバトル64
残念ながら「オウガバトル64」はプレイしませんでした。64というハードを自身が買わなかったということもありますが、その頃自分はサターン派でしたので。ただ弟が64を所持しており、そしてオウガ64をプレイしていました。私は少し横で見るくらいでした。そしてその弟曰く「自分のやったゲームの中で間違いなくトップクラスに面白い作品」と今でも言っています。あまりゲームをやらない読書家の弟だったのですが、これだけは真剣にずっとやっていた記憶があります。このゲームについて深く申し上げることはできませんが、総じて「プレイヤーに考えさせその達成感がハンパないシリーズ」だと思っています(その後弟は私のサターンでオウガもタクティクスもやってましたね)
オウガ作品に共通して言えることは「最終的なゴールは決まっているが、その過程・分岐がどれをとっても破綻していない。そして自由度が高すぎる」というところだと思います。まぁそういうゲームでしたしね。ある程度決まった道の当時のドラクエなどと違い、次に遊ぶときは別ルート、その次はと延々と遊ぶことが出来ました。
しかし、このゲームに関して一つだけ恨み節があるとしたら「FFタクティクス(以下FFT)」です。というのも当時を知る方ならご存じでしょうが、オウガバトルシリーズを作った【Quest】というメーカーからスクウェアが開発陣を引き抜きFFTを作ったというお話です(実際は松野泰己さんの退社のようですが当時それを知る由もありません)このせいでオウガバトルシリーズに続きが出ることはありませんでした。そんなこともあり当時のオウガファンの我々は随分とスクウェアにヘイトをむけたもんですw そのせいもあってFFTはやってません、今でも。本音を言えば、今からでも残りのエピソードを作ってほしいと思っています。それほどまでにあの世界観は素晴らしかった。
※オウガバトルサーガ自体8部で構成されていたと思いますが、そのうち5.6.7部しか作成されていません
最近はちょっとしたレトロゲーブームということもあり、過去の作品のプレイ動画も多くあります。出来ればちょっと時間を割いてみていただきたいです。そりゃ今のゲームと比べればグラフィックとかは全然違いますが、私はゲームでグラフィックは二の次でしかないと思っています。ですので正直プレイ動画を見ているのではその良さは伝わらないでしょう。リメイクなどもされていたりしますが、やはり初期作品を超えるものはありません。色んなバイアスはかかっていますがそれでもそうであると自信をもって言えます。出来ることなら日本のゲーム業界は、過去の全てのゲームをアーカイブでプレイできるようにすべきだと思っています。ハードがないからもうできないではあまりにも勿体ないです。
確実に語り継がれるであろう作品です。機会があれば一度触れてみてください。出来ればサターン版をお勧めしますw
