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グラディウス新作がそう遠くない未来に出るだろうという話(他のSTGも次々と『復活』していく)

市場規模がかなり小さくなって、過去の有名IPの新作が出なくなったシューティングゲーム市場。

しかし、今後は

・グラディウス(コナミ)
・パロディウス(コナミ)
・ツインビー(コナミ)
・スターソルジャー系(コナミ・ハドソン)
・ダライアスシリーズ(タイトー・スクエニ)
・怒首領蜂シリーズ(ケイブ)
・雷電シリーズ(MOS)
・アレスタシリーズ

やその他の有名IPが次々と『復活』していく事になるでしょう。

近年その下地がすでに出来上がってきているのです。


・シューティングゲームが売れない最大の原因が解消されつつある

昔ながらの縦や横方向のスクロールシューティングゲームが売れなくなった最大の原因は『ボリュームの無さ』に尽きます。

難易度のマニア化や『弾幕のせい』という意見もありますが、何よりも「少ないステージを繰り返し遊ぶ」というゲーム性が一般人にはまず受けません。

同じステージを何度も遊ぶとたいていの人はすぐに飽きてきます。
「シューティングはスコアアタックや攻略パターンの開発が楽しい」と言う人もいるでしょうが、一般人はそこにたどり着く前に「同じステージの繰り返しプレイ」ですぐに飽きてしまうのです。

しかし、今後復活するシューティングゲームはいずれも「AI生成を使ってステージを大量に作ってメーカーが配信する」というのをしてくる事になります。

ステージだけでなくゲーム中で使うグラフィック素材(ドット絵、あるいは3D素材)や、敵やボスの行動や攻撃パターンもAI生成で今までよりも大きく短縮して作成できるようになります。

作ったステージを無料で次々と配信していくと、シューティングゲームが抱えていた『ボリュームの無さ』の問題が解消します。

たとえばグラディウス新作をダウンロード版は3500円くらいで出し、最初だけでも20ステージくらい遊べるようにしておきます。
ステージはプレイリストのようにその20ステージを自由に組み合わせてプレイ順を選べるようにします。(詳しくは後述)

さらに追加ステージもコナミが作って無料で次々と配信したり、一部はDLCで配信すると「これだけ多くのステージを遊べるなら」という事で購入するユーザーも増える事になるでしょう。

リリース時は3500円、ある程度経過した後はセールで2500円や2000円くらいにすると売れ続けてグラディウス新作がワールドワイドで50万本越えも目指せると思います。

同じ事はパロディウス、ツインビー、ダライアス、雷電、その他色々なシューティングでもできます。


・人間がきちんと調整をする必要がある

AIでグラフィック素材を生成する場合、当然問題ない学習素材を使った物で生成します。
ドット絵も3D素材も。

また、生成されたグラフィック素材や、ステージ、敵やボスの行動や攻撃パターンも、そのまま使うのではなく人間がきちんとチェックや修正をしてクオリティを高める必要があります。

「AI生成で人間はいらなくなる」ではなく、「AIで生成した物を人間がきちんとチェックや修正してよりクオリティの高い物にする」はゲームに限らず今後色々な業界で必須となっています。


・次世代機を待たずとも今世代機で復活できる

以前書いたこちらの記事

では、次世代xbox、PS6、任天堂が今後出す高性能据え置き型ゲーム機がそれぞれAI演算用のチップを採用する事を解説しました。

それらのAIゲーム機が普及してからシューティングゲームを出すとなると普及までだいぶ待たされる事になります。
しかし今はネットを介していくらでも新しいステージを配信できます。

それぞれのゲーム機側のAIでステージ生成をする方式ではなく、メーカーの方でステージをAI生成し、それを人間がチェックしてクオリティを高めてから無料や有料のDLCで配信という形をとれます。

この方式なら次世代AIゲーム機の普及を待つ必要はありません。
すでにかなり普及している現世代機(switch,switch2、PS5、xbox)やPC向けに、グラディウスやその他のSTGの新作をリリースでき、普及台数が多いので売れ行きもそれなりに期待できるでしょう。


・今出ているシューティングの売れ行きも増えていく

シューティングゲームのボリュームの無さ問題が解消されると、毎年ワールドワイドで新規ユーザーもそれなりに増えていく事になります。

それにともない、すでに出ている色々なシューティングも売れ行きが増えるでしょう。

シューティングの楽しさに気づいた人達が過去の名作シューティングを買って遊んでくれるようになります。



・特殊なステージは有料DLCで配信する

基本は追加ステージは無料で配信するものの、一部のステージについては比較的買いやすい価格で有料配信すると良いでしょう。

たとえばスターソルジャー系の新作シューティングを出した場合、「高橋名人が監修したステージ6セット」みたいなのを追加ステージとして1500円くらいのDLCでリリースするとそれなりに売れると思います。

高橋名人以外にも色々な有名人やvtuberやその他インフルエンサーが監修したステージを様々なシューティングゲームでDLCとして販売するのが今後流行するかもしれません。

登録者数が多いvtuberやインフルエンサーが監修したステージセットはやはりそれなりの売れ行きが期待できます。

漫画家やイラストレーター監修のステージセットも配信されたり。


・ステージを組み合わせて自由に連続プレイできるようにする(プレイリスト方式)

追加ステージの配信方法は基本的に「単一ステージ」か「複数ステージセット」での配信とします。

そしてそれらの追加ステージは、デフォルトで収録しているステージとともに自由に組み合わせたプレイリスト的なもので連続してプレイできるようにします。

たとえばグラディウスの新作では、大量にあるステージから「総ステージ数」を決めた後、各ステージはどのステージをプレイするかを設定したプレイリストを色々作れるようにします。

こういうプレイリストはユーザー同士で共有できるようにしても面白いでしょう。

ネットを介して各プレイリストごとにスコアアタックもできると面白いかも。

・アクションゲームでもステージ生成でボリュームが増す

「ステージをAIに生成させ、それを人間がチェックや修正して完成する」という方式は今後色々なゲームで実装されていきます。
その中には昔ながらの横スクロールアクションゲームもあるでしょう。

たとえば高橋名人の冒険島も新作を出し、追加ステージを無料やDLCで有料配信するという感じです。

高橋名人の冒険島の新作を出す場合、グラフィックは3DよりあえてSFCやPCエンジンみたいなドット絵のグラフィックにした方が良いと思います。

魔界村やロックマンも同じ方式で新作を出し、ボリュームたっぷりで楽しめるようにできるでしょう。


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