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#5 まったく新しい焚き火のゲームはどうやって誕生したのか─「チルっと焚き火ソン」デザイナーノート連載

はじめに

本連載は、Nintendo Switch 2 向けソフト「チルっと焚き火ソン」の制作過程をまとめたインタビュー記事です。2025/8/8から、毎週金曜日公開で連載しています。気になる方はぜひマガジン登録を!


前回の記事はこちら


「チルっと焚き火ソン」について




人物紹介

佐々木 隼 / JUN SASAKI
2010年にオインクゲームズを設立。同社が開発する多くのゲームのディレクション、ゲームデザイン、アートワークを手がける。文中では(佐)と記載。

新藤 愛大 / YOSHIHIRO SHINDO
プログラマー・テクニカルアーティスト。オインクゲームズのビデオゲームのエフェクト、アニメーション、インタラクションなどを手がける。文中では(新)と記載。

きゅぶんず / KYUBUNS
プログラマー。小さくて綺麗なものが作りたい。文中では(きゅ)と記載。

土江 智明 / TOMOAKI TSUCHIE
プログラマー。ややこしいものが好き。文中では(土)と記載。


インタビュー


シンプルな見た目にリッチな計算!美しいローポリゴンの世界


─この「チルっと焚き火ソン」、ローポリゴンで描かれていますよね。

佐)ローポリゴンでいこうっていうのは、最初にすでに決まっていました。ローポリゴンの表現が、すごく好きなんです。

新)佐々木さんが3Dを作ると7割くらいローポリになりますよね(笑)。

佐)ローポリゴン大好きです(笑)。美しいですよね。 昔はたくさんポリゴン数を出せなかったりとか、テクスチャーに制限があったりとかで、仕方なくローポリゴン表現だった時代があるわけですけど、ローポリって普遍的な美しさがあると思っています。
テクスチャーを張らない、多角形で表現されているポリゴン表現っていうのは大好きですね。 

きゅ)このゲーム、ローポリゴンだから、処理が軽いと見られそうなんですけれど、特にマキの描画とライティング、エフェクト表現などはけっこうリッチな計算をしているので、ローポリゴンなのに処理が重いんですよ。 

佐)ローポリゴンで、照明がリッチっていうのがいいんですよね。 

きゅ)今時な組み合わせですね。 

佐)「1000m ゾンビエスケープ!」でもそうでしたよね。意外と、画面、 照明とかがリッチですもんね。まあそれのせいで苦しむことになったんですけどね(笑)。 

苦労の末に……地道に作られていった「チルっと焚き火ソン」


─今回の開発において、それぞれ担当するところで大変だったところはなんですか?

佐)僕は企画段階が一番大変だったかなと思いますね。 つまりは「焚き火になるまで」です。 一本のゲームとして成立するネタを作るのはすごく難しいんです。 焚き火に決まってからは、かなりおもしろくなる、このゲームはもう大丈夫だなって思ったので、 そこに至るまでが大変でした。 
でも、最終的なステージやパラメータの調整でもけっこう苦労しましたね。 前回話したように、すごく膨大なパラメータがあるので、 それをどう調整して、遊んで楽しいようにできるかっていう部分と、 あとステージ4段階をきちんと機能させる部分でも、 けっこう苦労したかな。でも、おもしろくできるだろうなっていうのはある程度見えてたので、調整は気が楽でしたね。
やっぱり、ネタを作る段階が一番苦しかったかなぁ。 

土)自分が苦労したところは大きく2つあって、一つは、現実の焚き火をどうやってプログラムに落とし込んで表現していくかをずっと考えていましたね。 その落としどころを探っていったり、現実の焚き火を勉強していくのが大変でした。 
もう1つは、 Nintendo Switch 2で追加された新しい機能を取り込んでいくというのが、技術的には大変な部分でしたね。

きゅ)意外と作るものが多かったけど、 その中でも処理負荷の軽減が大変でしたね。 とくに「おすそわけ通信」が大変でした。「おすそわけ通信」を入れようという話になったのが、そもそも割と最後の方だったんです。 実際やってみたら、10FPSぐらいしか出なかったので焦りましたが、頑張って2人プレイの時は60FPS、4人プレイのときでも30FPSfは出るように改善しました。

─最初の段階でFPSが低かったのは、何か理由があったのでしょうか?

佐)負荷が大きいと、FPSが下がります。 負荷にはいろんなものがあるんですけど、 特に何の負荷が高いのか?っていうのを探って解決していかなきゃいけないんです。 

─負荷って解決できるものなんですね。 

きゅ)1人プレイでは問題なく60FPS出ていたので、多少処理負荷が高くてもスルーしていた箇所はいくつかあったのですが、後は気合ですね。

佐)今回は、プログラマー陣に「マスター予定の期日までに、解決するのは不可能なのでは」っていう空気が漂ってて、大きく機能を削る判断もありそうなほどでした。 

─どのように解決したのですか?

きゅ)実際に何の処理が重いかを調べていって、重い方から一個一個直していきました。 Nintendo Switch 2のコア数を活かして処理を並列化するなど、軽くなりそうなことを全部試したんです。4人プレイの「おすそわけ通信」がまともに動くようになったのは奇跡的なんですよ。

新)自分が苦労したところは、「大」「中」「小」あって。 
「小」は、UIです。どうやって焚き火の雰囲気を壊さずに、画面に必要な要素を収めるかっていうのはけっこう苦労したところですね。
 
「中」は炎の表現。 最終的には今みたいな感じになってるんですけど、開発途中ではマイクラみたいなローポリゴンの炎になってて、「別にこれでもいいんじゃない?」みたいな雰囲気もあったのですが、「もうちょっと炎の魅力を増したい」とか、「もっと、ずっと眺めていられるものにしたい」という意見がいろいろあったんです。
「じゃあ、できるかはわかんないけどやってみるか」ということで、ローポリゴンの炎を、できる範囲でブラッシュアップしていって、どこまでいけるかっていうのにチャレンジしました。

開発途中のローポリゴンの炎

新)流体のシミュレーションをちゃんとやると、ちゃんとした炎の絵が出せるんですけど、さすがにリアルタイムでそれをやるのは現実的じゃないなと思ったので、「パーティクル」って呼ばれている粒子……小さなオブジェクトをたくさん出して、それを集合としてそれっぽく見せるっていう方針でやることにしました。
そこで、いろいろ細かいことを端折ると、ブレイクスルーは2つあって、まずその炎の揺らぎっていうのを加えたところで1つ見た目がよくなりました。
炎ってけっこう、不規則な動きをするんですよね。全体としてはまとまりがあるけど、細かい部分で見ると、パッとはわからない複雑な動きをしてるので、ノイズを加えて炎をグラグラさせることで、けっこう炎っぽくなりました。
そうなってからも、いろいろといじりました。そこからいじってる期間がけっこう長かったです。なかなか納得いく出来にならなくて…。
最終的に行き着いたのは「全部の炎をできるだけ一塊に見せる」というところでした。それはメタボールって呼ばれてるようなテクニックなんですけど、 隣り合うものが、いい感じに融合してるような感じに見せるっていうのを頑張って実装して、 それでだいぶ炎っぽくなって、今のように満足いくものになったっていうところですね。 これが大中小で表して、中くらいに大変だった炎の話です。 

で、大中小の「大」にあたる苦労話。
一番大変だったのはやっぱり、先ほど、きゅぶんずさんからも出た「おすそわけ通信」が、もう死ぬほど大変で、死ぬかと思いました、本当に(笑)。 
自分は見た目周りのプログラミングを担当してたのですが、何が大変かっていうと、「おすそわけ通信では、1回で4人分の画面を描かなきゃいけない必要があって、 それまでは1人分の画面が時間内に描けてればOKだったのが、いきなりそれの4倍を描かなきゃいけないっていうミッションが発生したんですよ。それがめちゃくちゃ大変で、普通にやったら10FPSしか出なくて。 
これは炎の表現にも関わってくるんですけど、まずはその炎を作るためにいっぱい物を動かしてるのが重いっていうのがあって。もともとその計算はCPUで行っていました(UnityのParticle System)。
ですが、コンピュータやゲーム機には特定の計算だけをもっと早く出来るGPUというのも搭載されています。GPUに載せ替える(UnityのVFX Graph)ことで、制約が増えるものの、動きを軽くすることが出来ます。VFX Graphを使うのが初めてだったので、なかなかの一大決心でしたが、なんとかうまくいきました。
あと、前回、パラメータがいっぱいあるっていう話があったと思うのですが、 土江さんのほうでシミュレーションしてもらったパラメータを、僕が受け取って、いろんな炎とかマキの見た目とかを作っていました。そこのやり取りのコストがけっこうあったんで、そこを効率よく受け渡しが出来る方法(Graphics Buffer)に書き換えるっていうのもやりました。
終盤にやるには大変な作業でしたが。
ここまではわりと目処が立っていたんですが、ここから先は本当に手探りで、いかに4人分の画面を効率よく描けるか、 とにかく地道に無駄を省くっていう作業をひたすらやっていました。結局、使っているUnityのレンダリングのエンジンにも、だいぶ手を入れて、 なんとか成し遂げましたね。
わかりやすいところで言うと、このゲーム、けっこうライトを豪華に使ってるんで、 影も綺麗に出ているんです。よく見ると、月明かりだけでなく、焚き火の炎による影も出ています。当然、そのための影を描くための計算をしてるんですけど、 それをできるだけみんなで使い回して、その計算が1回で済むようにしたりしています。
そういう工夫を積み重ねることによって、なんとかできたという感じです。 

きゅ)新藤さん的にHDRってどうでした?

新)HDRも初の試みだったので大変と言えば大変でしたけど、ChatGPTに助けられながら勉強したことで、ちゃんとできました。 

きゅ)意外と、大きくバグったりはしなかったですよね。 

新)小さくバグったりはしてたんですけど、そこまで理不尽さはありませんでした。 
Nintendo Switch 2専用タイトルとして、HDRにきちんと対応できたのはよかったと思います。 本体のディスプレイはHDRに対応してて、あれで見るとすごい綺麗に炎が出てるので。 
たぶん他の、明るい昼間のシーンとかをあの画面で見るよりも、この焚き火の画面を見る方がよりHDRの美しさがわかるんじゃないかなって思いますね。 

佐)技術的な面で苦労したところと言えば…。
前回言ったように、このゲームは、細かいボクセルのグリッドで表現されてるんですけれど、 そのせいで細いマキと太いマキを表現するときに、 同じボクセルで表現されちゃってるから、浮いたりするんですよ。 物が浮いて見える問題があって、 そこをなるべく自然に見せるために、いろいろ苦労したというのがありますね。 
マキの見た目は一緒なんだけど、斜めにすると、ボクセル上では、 表面積が増えてしまうというか…。例えば、テトリス棒みたいなイメージしてもらうと、 テトリス棒を斜めにしたときに、見た目上はテトリス棒が斜めになってるんだけど、 マス目では斜めに正方形が4つ並んでるみたいになるじゃないですか。 そうすると見た目と内部での形に違いが出て、 それをどう自然に見せるかというのも難しかったんですよね。 

─そこは、どう解決したんですか?

佐)なんとか見た目で解決しようとしたけれど、 最終的には土江さんの方でよりボクセルを細かくするという革命が起こりました(笑)。 ボクセルがすごく細かくなって、1ミリずつになりました。 最初は約6センチだったのが1ミリになったんですよ。 

─それで重くなったりはしないのですか?

土)頑張って工夫した結果、その上で軽くなったから、よかったですね。

佐)びっくりですよね。技術革新ですよ。

土)やり方次第で効率が変わりすぎちゃうから、やっぱり最適化って大事なんですよね。 

偶然の産物!?サバイバルモードの誕生


きゅ)余談ですが、サバイバルモードでしか使えない「早送り機能」は、サバイバルモードのマキが特定の量しか湧いてないから、偶然実現できたという話があります。

佐)サバイバルモードは、いかにレベル3以上を長く保つかというゲームで、さらに、もともとのマキの量が決まってるので、最後は見てるだけになることも多いんですよ。 「マキを組んだら、これ以上いじる必要がない、あとは見てるだけだな」っていうことになっていくんです。 
そこで早送りしたくなるんですよね。 それで「早送り機能」が入ったんですけど、これもなかなか一筋縄ではいかない実装でした。 偶然があって(笑)、サバイバルモードでだけ、できました。
 

アクロバティックな方法で実現されたプレイグラウンドモード


土)焚き火台が4つになったプレイグラウンドモードは、最後の方で追加されましたね。

佐)プレイグラウンドモードも「入れない方がいいんじゃないか」っていう議論がありましたね。「今から無理でしょ」みたいな。 

新)炎の見た目、実は1人で遊ぶ前提でいろいろ作ってたので、プレイグラウンドやるってなったときに、どうやって4人に拡張するか、 密かに悩みました。 「できるのかな〜」って思ってましたが、なんかすごいアクロバティックな方法で解決できたのでよかったです。 

─アクロバティックな方法?

新)炎って、3Dの空間で最終的な見た目を作ってるわけではなくて、3Dでレンダリングしたやつを2D的に、つまりPhotoshopでいろいろ加工するみたいなことで最終的な見た目を作ってるんですね。 その中の工程の一つで、さっき言った炎を歪ませるみたいなのがあって、そのために元となるノイズを生成して歪ませるみたいなことをしてるんですけど、 それが自分が見ている焚き火のみを前提として考えてたんで、遠くに別の焚き火が映り込んでると、その焚き火もなんか変な風に歪んじゃうんですよね。 
それをどうしようかって考えたときに、いろいろ悩んだんですけど、「ボロノイ分割」っていうのがあって。 
距離に応じて画面を分割するテクニックみたいなもので、それによって、その焚き火台がどこにあるかによって画面を分割して、その領域ごとにノイズを生成することで、ことなきを得ました。 それが思いつかなかったら、プレイグラウンドは実装できませんでした。 

佐)プレイグラウンドも、ゲームが予想以上にやりごたえがあっておもしろくなったという副産物なんです。技術を競いたくなるだろうなと。 焚き火に自信がついてくると、みんなと腕比べをしたくなる。 そこで、「じゃあ焚き火台4つのモードあったらおもしろいね」っていうところから入れようとなりました。 
それまで焚き火1個っていう前提で作っていたので、プログラマーはすごく苦労したんですよね。本当にありがたいことです。 「焚き火4つあったらおもしろそう」みたいな思いつきをね、苦労して実装してくれたわけでね。 

土)まあ、焚き火が4つになったことで、「おすそわけ通信」も何とかやろうと思えたのかもしれないです。
 

タイトルもユニーク!「チルっと焚き火ソン」と命名されるまで


─タイトルはどうやって決まったのですか?

佐) タイトルはすごく悩みました。 開発段階では、「ぼくらの焚き火」みたいなタイトルだったんです。マルチプレイ前提だったので、 「ぼくらの焚き火」っていう仮タイトルがずっと入ってました。 仮のタイトル画面とかもずっと「ぼくらの焚き火」だったけど、 なんかやっぱり、「インパクトに欠けるなー」と思っていて。「 これだけ斬新で新しいゲームなのに、 そのゲームにつけるにしてはちょっと普通すぎるなー」と思ってたんです。 
でも、何回も考えて、すごく遠いところまで行って、 でもやっぱり「ぼくらの焚き火」がいいなってなって、 また遠くまで行って戻ってきて…みたいな往復を繰り返したんですけど「やっぱり今ひとつだな」となって、 家の近所でうちの娘と散歩してるときに、「今焚き火のゲーム作ってるんだけど、 なんかいいタイトルないかね?」みたいなことを、 散歩のときの話のネタとして話しながら歩いてたんですよ。 そこで、だんだん2人ともふざけてきて、 ちょっとずつ変化させて打ち返していく中で、 ポロッと出てきたうちのひとつが「チルっと焚き火ソン」で。何かずっとそのおもしろい響きが心に引っかかったんですよね。これがしばらくしても頭の中に残っていて、ずっと覚えてたんです。そこからもしばらく考えていたんですけど、何周も回って、最終的に「チルっと焚き火ソン」になっていった感じです。 

─娘さんが生みの親だったんですね。 

佐)そうとも言えますね(笑)。「ソン」がだいぶ異質ですもんね。多分発想のもとは「村」なんですけど。不思議な響きでいいなと。「チルっと」もなかなか変ですよね(笑)。 
まあ、でも、その柔らかさもいいなぁと思って。 意外とチームの反応も悪くなかったんですよね。みんなはどう思ったんですか?最初に聞いた時。 

土)うーん。ボードゲームでも変わったタイトルが多いし、そういうものかなと思ってました。「死ぬまでにピラミッド」とか全然わけがわからないから(笑)。 

きゅ)まあ佐々木さんっぽいなとは思いましたね。オインクらしいといえば、オインクらしいタイトルになったんじゃないですか。 

佐)僕らはもう普通になっちゃったけど、 公開してどう受け取られているのかは、ちょっとわかんないですよね。 

新)まあ、やっぱり覚えちゃうし、言いたくなるタイトルなので、いいかなと思いました。 

きゅ)「ソン」の意味、結局わかってないですけど(笑)。

佐)最終的には、ハッカソンやマラソンの「ソン」だと思っています。 ちゃんと、英語のつづりもね、入れてあるんですよ。 SONじゃなくてTHONなんです。

よりよいものへと変化する中で、変わらなかったところ


─開発当初から変わったところがいろいろあったと思いますが、逆に、当初から変わらないところ・大事にしてきたところがあれば教えてください。

佐)「顔画面」がやっぱ最初の方に出たネタでずっと変わらなかったことです。 顔画面をいかにおもしろくしようかっていうのは、最初から最後までずっと貫かれた思想じゃないですかね。 
顔画面ってさらなる応用価値もあると思うから、他にも流用できそうな気がします。
また、テーマが「焚き火」と決まってから、焚き火のおもしろさをずっと再現しようとしていたのも一貫して変わらなかったですね。 

きゅ)顔画面って、昔は本当に画面だったのに、いつの間にか歩き出しましたよね(笑)。
 
佐)たしかに。こたつの時はね、こたつの周囲だけぐるぐる行けたのに、今じゃそのまま後ろ向いて歩き出したから、意味わかんないですよね(笑)。 
すごく近くに寄れたりもするし、変なインターフェースですよね。 おもしろい。 

開発チームからのメッセージ


─最後に、遊んでくれる人へメッセージをお願いします。
 

土)シミュレーションの部分に力を入れて作ったので、 焚き火のおもしろさや奥深さが伝わってくれると嬉しいなと思います。 じっくり焚き火と向き合いながら楽しんでもらえると嬉しいです。 

きゅ)焚き火ももちろんなんですけど、Nintendo Switch 2の新機能もいろいろ使ったタイトルになっているので、ぜひそのあたりも新しい体験として遊んでもらいたいです。
あと、おたのしみ枠に、使うとただUIが消えるという機能の「カメラ」があるんですけど、よければそれを使っていっぱい写真を撮ってください。 

新)このゲームを1年ぐらい作ってて、もはや感覚が麻痺しちゃってて、このゲームを初めて見た人の目にどう映るか、全く予想ができないし、「やってみよう」と思うハードルが高いかもしれないのですが…。 オインクゲームズにしか作れないものが作れたなって思います。
あと、実際にテストプレイした人が、「気がついたら30分経ってた」と言っていたのが、やっぱりすごくいいなぁと思っています。 そういう、いろいろ忘れて没頭できることって、なかなかないじゃないですか。そういう体験ができる機会を提供できるかなと思っているところがあるんで、 ぜひ1回やってみてもらいたいです。
1人でじっくり遊ぶのもできるし、みんなでわいわい協力して遊ぶこともできるし、あと対戦的に遊ぶこともできるし、会話だけでもおもしろいし、ふざけてもいいし、みたいな、けっこういろんな遊び方が許容されているゲームなので、好きな形で楽しんでほしいです。

佐)このゲーム、一見ゆるくて、 ただ、ゆったりとマキを燃やしてレベル10になんとなくなっていくっていうのも、それはそれでおもしろいんですけど、パズルゲーム的な側面が実はすごくおもしろいと思っています。 正解はないんですけど、ファジーなパズルという側面があって、どう時間を管理していくかっていうゲームなんですよね。そこに着目して、 深めていくと、また全然違うおもしろさで、しっかりやり応えのあるゲームにちゃんとなっていると思うので、 ぜひ記録を目指したり、 アチーブを達成するように遊んでみてほしいなと思います。

─ありがとうございました。


全5回に渡る「まったく新しい焚き火のゲームはどうやって誕生したのか─「チルっと焚き火ソン」デザイナーノート連載」、最後までお読みいただきありがとうございました。

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