エルデンリングナイトレイン_出撃振り返り
こんばんは。長いです。深度3~4に落として遊んでいて、深度5のカンスト帯あたりとの違いも少しわかってきました。
今回はこれまでの記事と少し変わって、自分の思考の整理も兼ねて、あわよくば深度を上げたい誰かの参考になればと思い、出撃の振り返りをしたいと思います。私自身ピン指しが上手いわけではないので、自分のためでもあります。
ナイトレインは正解のない無数の選択肢の中から、瞬時にベストだと思う決断を下し続けるゲームだと思っています。ゆえに、後でゆっくり出撃を振り返ることで得られるものは多いです。結果論の場合は気にしなくていいですが、冷静に考えれば別の選択の方が良かったというのはよくあることです。
ファームやボス戦で意識していることや基本的な知識もコメント程度に書いているので、あまり慣れていない方には役に立つかもしれません。
今回は私がメインでピンを指した出撃の振り返りになります。ゆえに私の思考が存分に出たマッチです。ナイトレインで勝ち続けるには下振れでも勝てる必要があると思っているので、下振れをケアしたファームを意識しています。なお、私はピンは誰か1人が指すものではなく、全員で指すものだと思っています。先にピンを指した人のピンが違うなと思ったら自分でピンを指して主張すべきだと思います。
サムネの画像はハルモニアの拘束攻撃を喰らったときのもので、今回の内容に関係はありません。初めてもらったのですが、磔にするなかなか手が込んだ演出になっていたので思わずパシャリ。
(ハルモニアは回避不可やろってタイミングで複数攻撃が飛んでくることが稀にあるのですが上手くすれば避けられるのでしょうか)
出撃前
今回の出撃は、深度5野良マッチでターゲットはグラディウス。
出撃を振り返る前に、当然ですがボスによってファーム中に考えること(≒集める付帯)は違います。
基本的には、メイン武器が1枠、火力付帯[1]が3~4枠、カット付帯が1~2枠という形を目指して、味方の様子やボス不明などで救助用の武器枠やボス対策枠(狙われやボス弱点のサブ武器)になるかと思います。
[1] 私は隠者を使うので、基本的には魔力攻撃力上昇、魔術強化、魔術タメ強化、HP最大時攻撃力上昇、属性攻撃力上昇など。優先順位は拾えた中で倍率が高いものから。溜められない魔術がメインでもドロップしたときに備えて抱えておくのはありです。
マリスは例外で、魔術強化は不要です。魔力攻撃力のほかに、戦技攻撃力、近接攻撃力、物理攻撃力、HP最大時攻撃力上昇を集めます。優先順位は難しいですが、通常マリスやファーム中の火力を考えるとHP最大時>魔力攻撃力=戦技攻撃力>近接攻撃力>物理かなと思っています。
ハルハルの人がいたらその人に戦技は譲って、他を集めるとよいかと思います。

メイン武器がルーサット。爪が最大時カットで他は火力付帯。滅びの流星での蘇生も可能だがノーロック蘇生のための爪と刀などの近接武器。
今回はグラディウスなのでファーム中に特に考えることはないと思いますが、ハルハルの味方がいたら、光輪のサイスを引けたらほぼ勝ちなので、サイスや戦技付帯が出たら自分より優先的に味方に渡すのがいいかもくらいかと思います[2]。
[2] ファーム中の味方の動きが怪しければ落としても意味が薄いと思われるので、その場合は自分の武器や付帯を優先するなど、ケースバイケースです。
ボス不明やリブラ、ハルモニア[3]の時は、夜の王までに”狙われにくい”の付帯を2つ(リブラは3つあると良い)探すことの優先度が高くなります。主に2日目の話になりますが、フィールドボスを巡回するよりも、大野営地などの付帯ガチャができる拠点の攻略価値が上がることを意味します。ボス不明時は1日目でリブラかハルモニアではないことが確定したら”狙われにくい”は捨てるか探す必要はなくなるので他のボスと同じです。
[3] 説明は不要かと思いますが常夜対策です。
リブラは2つでも良いかもしれないですが、乱闘時に楽になるので3つあればあるに越したことはないのかなと思います。3つの場合は火力が出る人2人が狙われの数値(絶対値)が大きいものを持つと良いと思いますが、野良での付帯の融通は難しそうです。
ハルモニアは火力が十分にでるパーティなら狙われがなくても3人一緒に行動して、アクティブ個体を瞬殺することで狙われが2の時と同じように対処することが可能ですが、2日目終盤くらいまではパーティの火力を見ながら持っておくのが良いと思います。
どちらの場合も、常夜でなかった場合は狙われを持っていない人の負担が大きいので、常夜ではないのを確認したら捨てた方がいいと思います。
また、ハルモニアで2日目がモーグの場合、リブラなんかより数倍狙われを持っていない人の負担が大きいので、モーグ戦の時は一旦捨てておくのが良いと思います。味方が2人ともダウンしたら拾いなおしましょう。たまに外の敵にヘイトがいくのかどっかいってくれます。
他には、個人的に瓦礫の王の場合の1日目は特に事故をしにくいファームをしたくなります。
というのも、個人的に瓦礫の王は1日目の死の騎士が鬼門になりがちで、下振れしてレベルや火力がないと数的不利になり敗北することが多いと感じているからです。私が隠者を使うのもありますが、特に隠者はオワタ式になりがちで不意の横やりでダウンするので、速攻で火力による数的有利を作りだしたいという考えが強いです。後述しますが、鍛石2による武器強化と最低限のレベル9を目指すには、事故ってしまった場合なかなか厳しくなります。
上記の理由で”私”は、ハイリスクハイリターンのファームはやらないことが多いです。具体的には、湖沼の災域は当たり前として、大野営地の災域も瓦礫の王では避けることが多いです。罪人が上湧きして混戦になって事故ったときのロスが大きいからです。
開幕の霊鷹
開幕の霊鷹に乗っている時は、
①味方の遺物確認(大雑把にハルハル or 特化魔術/祈祷 or 〇〇(曲剣)がでやすいのような特化系かどうかをざーっと目を通す程度)
②ホストの確認(誰が青色かを確認。災域の攻略時に大事になります)
③マップを眺めて周り方を何となく考える(坑道を中心に外周から中の方へ回るイメージで70点くらいのファームにはなると思います。北スタートの場合、坑道が2つありますが、抜けた先の拠点などからどちらが良いか判断するといいです。無理して100点を狙う必要はないです。聖杯瓶は2個を目安にしていますが、聖杯瓶のためにルートを歪めることはまずしません。)
の優先順位でやっています。
例外としてマップ欠落時は、教会と災域の位置確認を最優先で行うのがよいと思います。


1日目
1日目前半はやること/やりたいが多く一番忙しい時間帯です。
目標は1日目ボスまでに、
・レベル10前後(9くらいが多い)
・レア武器確保(鍛石2強化したものも含む)
・それなりに付帯を揃える(2~3枠は有用な付帯があると嬉しい)
・聖杯瓶を1つ
(夜の王までに2つが目安ですが、個人的に優先順位は低い。守護者や無頼漢がいれば優先度が上がる感じ)
・災域を1カ所は攻略する
(今回のように近くに2カ所固まっていれば災域めぐりの移動でロスすることもあまりないので、両方2日目に回してもいいかなと思います。両端にあるあるような配置だと1日目に片方はやっておきたいです。1日目に両方やるのもありで、できるならそれがベストです。)
1日目は襲撃による影響が2日目より遥かに大きいので、襲撃をより丁寧にケアする必要があります。
まず、今回のマップとルートは以下。

今回は落下直後に早めに大教会にピン。理由を以下に述べておきます。

まず、自分がぱっと思いついたルートは2つで、
A:大教会→教会(聖杯瓶+1)→魔術師塔→坑道の北上ルート
B:教会(聖杯瓶+1)→マップ北西の霊鷹で南下→教会(聖杯瓶+1)→魔術師塔→(坑道)→災域遺跡の南下ルート
葬儀屋が聖印が欲しそうで、私も魔術師塔には寄りたかったのでAを選択しました。Bは完遂できたり、収縮がよければ理想のルートかと思いますが、遺跡が端っこなのもあり収縮前に罪人の処理まで終わらせるのは時間的に厳しそうと判断しました。特に1日目の話ですが、収縮前に大きく移動して収縮が反対側だった場合移動時間のロスが大きいので個人的には収縮前の大きな移動は避ける傾向にあります。

潜在の確認はちゃちゃっと。両方いらないので戦技攻撃力がついている鉄球拳を落としておきます。葬儀屋も序盤のつなぎ武器にはなるかなと思います。

付帯や武器の選択は基本的に2~3秒で終わらせるようにできるといいと思います。即断即決電撃戦術です。これに関しては早ければ早いほど良いです。悩む人は自分が欲しいものが何かわかっていない人が多いと思うので、自分が何を取りたいかの優先順位を持っておくと良いと思います。3つ全て欲しい時などどうしても悩むときはあると思いますが、それ以外はちゃちゃっと済ませましょう。
かなり(体感10秒以上)悩んでピン指しで装備を落としてくれる人もいますが、そのころにはだいたい別の場所に移動しており、戻る時間がロスになるので、私はよほど強い装備や付帯でなければ戻りません。もし装備枠に余裕があるなら持って行ってあげると良いと思います。

魔術師塔ガチャは可もなく不可もなくですが、しろがねの杖を選択。

魔術詠唱速度上昇はボスによっては火力付帯よりも優先して取るべきだと思います。
最大時カットならグレイブを選んでもいいかもしれませんが、グラディウスに最大カットが1枚あったところで感があるので、優先度はちょっと低いです。
輝石の大つぶては最後まで戦える性能ですが、溜められないので付帯選びの選択肢が狭まるのが少し惜しいです。
魔術師塔の後は当初の予定通り坑道ピン。

老獅子と遭遇。葬儀屋の人のピンで交戦の意思が伝わったので戦闘開始。

老獅子と交戦中に収縮開始。収縮の合図がでたらとりあえずマップを確認する癖をつけると良いと思います。今回のようにアーツを打ってるときは暇なので地図を見ておくと良いと思います。
結果論ですが、収縮的にBルートでもうまく行けそうでしたね。

収縮が始まってますが全然間に合う距離なので、予定通り坑道へ。
第1収縮開始後は最終収縮がどのあたりになるかを想定しながらルートを組みなおします。坑道の後は武器を強化するため、商人がいる拠点に寄りたいので、坑道→(北の教会)→災域鍛冶村→中央砦(北東から)と考えていましたが、カリゴ襲撃発生。

カリゴ襲撃が来たのでルートの組みなおし。
誰かが南下するので、災域鍛冶村は移動のロスが多く、坑道→カリゴ→中央砦がいいかなと自分の中ではルート変更。

カリゴやグノスターは全員で行く必要がない襲撃なので、ピン指しで自分が行くアピール。この後中央砦の霊気流にピン指しして、先に攻略しておいてほしいのアピールもしておきます。

カリゴ襲撃をちゃちゃっと済ませて戻る。

移動時間は自分の装備の確認(いらなくなった装備を捨てたり、6枠埋まっている時は入れ替え候補の装備の選定)や、味方の装備確認、ルートの再構築などをしています。基本的にマップか味方の装備を見ています。
移動時間が一番無駄な時間なので、なるべく有効に使えるようにと良いのかなと思います。

中央砦は坩堝砦でした。坩堝や失地騎士は潜在持ちの個体だけ倒す動きもありますが、1日目後半でルーンが欲しいというのもあり順当に北東から全て倒すルートで回っています。2日目やルーンに困っていないときは潜在持ちだけ倒すのが良いでしょう。野良だと意思疎通が取りにくいので、適宜ピンを利用するのが良いと思います。

先に商人を確認すればよかったのですが、先に強化してしまって夜の彗星を逃してしまう痛恨のミス。私はこのタイミングで、売っていれば最大カット付帯、ポーチ・欠片・高揚の香りを買うことが多いです。戦技攻撃強化など有用な付帯が売っているかも確認して、ルーンに余裕がある終盤に味方の付帯が弱ければ買ってあげるのも良いと思います。

中央砦広場攻略中に第2収縮が開始。このルーンをため込んでロストはきついので、まだ余裕はありますが早めの撤退ピン。第2の収縮中に教会には寄れると思っていたので、カリゴ襲撃の後取りませんでした。

前座までの間は暇なので味方の装備や付帯確認、2日目の周り方を考えて、その後はエモート遊びの時間です。レベルの不安はなさそうなので2日目は災域攻略後は付帯集めの時間になりそうという感じです。ただ、手軽に潜在や付帯を集めやすい大野営地がなく少しやりにくいな~という感じ。遺跡はタリスマンが美味しいですが敵が少し散らばってるのが残念ポイント。鍛治村は宝箱から鍛石2の取得確率が高いのはいいのですが、ボスが散らばってるパターンや、雷ボールの妨害パターン、屋上から狙撃やらであんまり好きではないです。湖沼は杖と聖印があるのはいいですが事故がね。総じてDLC拠点はあまりおいしくない印象で自分がやる時はよほど行く場所がない以外は指しません。ここは自分の課題かも。

2日目
1日目の鈴玉狩り終わり。
2日目は遺跡災域→鍛冶村災域→鍛冶村上のフィールドボス→その隣の霊気流のフィールドボス→中央砦の地下→屋上
を想定してスタート。
今回は運よく罪人が2人出てくる拠点が2つなのでこれだけで30 %(=1.07^4)ほどあがります。

災域遺跡完了。

鍛冶村へ。
鍛冶村は罪人の湧かせ方をミスりました[4]。

うまくやればモブ(忌み潰し)に乱入されないのですが、正面で湧かせてしまい乱戦に。左の方にある横穴みたいなところから突入するのが良いと思います。
今回は火力とレベルがそれなりにあるので問題なかったですが、1日目の序盤にやってしまうと結構ロスが大きいです。最悪撤退して2日目に回す判断も大事になってくると思います。
[4] 他にも大野営地は上湧きしやすいので注意です。
地下から侵入する砦もホストがまだ来ていないのに突入して上湧きすると少し大変なので、非ホストは気を付けるべき箇所かなと思います。
逆にホストの人はそのあたりを意識するとスムーズに進行しやすいのかなと思います。
湖沼は上湧き条件がなかなか複雑そうなので、野良では厳しそうです。湖沼は2日目でも事故りがちなのでやりたくないです。
この後は予定通り、鍛冶村上のフィールドボスへ。

ここで収縮開始。
中央砦が端っこになりました。中央を攻略できないのが嫌だったので、予定を変更して、このフィールドボスを倒した後は霊脈のフィールドボスをスキップして中央砦に行こうと考えています。


味方がダウンしても救助武器を忍ばせていれば大丈夫。3ゲージの場合は状況にもよりますが、見捨てて攻撃するべきかなとも思います。

重力弾がでました。グラディウス相手に足を止めたくないのでスルーしましたがここはミスだったかも。レディが使ったら強いかなと落とし子の星々を落としておきましたが、装備枠が余っていたし、炎カットもついていてデメリットも大したことがないので重力弾を選んでおいた方が良かったです。

先述したように、中央砦は攻略しきりたいので霊気流横はスルー。

中央地下終わり。

中央砦地下[5]はタリスマンのために攻略するといっても過言ではないです。今回は残念ながら外れ。幸いグラディウスなので味方用に炎カットのタリスマンを落としておきます。自分で持つ選択もありますが、私は最大カットを持っていないのもあり、炎カットしても焼け石に水なので不要です。耐えられるか微妙な人が持つべきでしょう。
[5] 地下個体は強いので基本的には2日目に回すことが多いですが、パーティによっては初日に攻略できるときもあります。
なお、一番強い相手は鈴玉ではなく変異体のラダゴンの赤狼です。悪名高い鈴玉ですが、少し時間がかかるだけで強さ(戦いやすさ)で言えばたいしたことありません。

ここで気を付けた方が良いと思うところは、坩堝砦で広場の攻略ができていない状況で地下から上がってきた場合は、門はあけない方が良いと思います。下からの坩堝と混戦になりがちです。

大槍の坩堝からの潜在は何とも言えない杖がでましたが、属性攻撃力をピック。

中央砦屋上は死儀礼の鳥。聖律や聖律共有がなかったですが、レディの死の刃が強すぎてゴリゴリ削れる。

潜在は微妙。物理カット率は強いですがカット付帯がない自分がグラディウスに持っていてもどうせワンパンなので、味方用に連続時カットを置いておきます。


最終収縮が始まりましたが、間に合うと判断して先ほど後回しにした霊気流横のフィールドボスへ。

味方の付帯を確認しきれていなかったのですが、葬儀屋が雨のダメージ増加のデメリットを持っていてダウンしてしまいました。少しでも強い魔術が欲しいと欲だしてしまいましたが、スルーして安置に向かうべきでした。

今回はすぐに起こせそうだったので起こしました。ダウンの原因は私のミスです。

それでも何度もピンする人がいたら、味方の付帯見ていないその人の問題です。
なんかあっても大丈夫なように一緒に安置へ。場所によってはデスルーラして、レベルを1落としてでも聖杯瓶を残しながら2日目ボスを迎えた方が良いのでケースバイケースです[6]。難しいですが、やっていると慣れてくると思います。
[6] 残り聖杯瓶1とか2、1ダウンの状態で2日目ボス戦を迎えるくらいなら、デスルーラしてレベル1落としても聖杯瓶マックス&祝福でダウンリセットの方が良い時もある
2日目夜ボスはツリーガード
特にいうことはないですね。

グラディウス前にHP増やしたいなと思ってアーツ使いましたが、増えていようがどうせワンパンなのでグラディウスまで温存しても良かったかもしれません。

夜の王
夜の王直前の私の装備欄。残り2枠はデメリットの兼ね合いもあり捨てました。

今回の私はメイン火力ではないので、欠片はこんなにいらないですが、この段階で味方に渡してもポーチがいっぱいだと思うので自分で持ち込んで必要に応じてボス戦で落とす感じがいいと思います。
よく近接職の方が欠片を落としてくれるのですが、ポーチの空きがなく拾いたくても拾えないケースも多いので、枠に余裕があれば持ち込んであげるといいかなと思います。
扉を開けると無限の剣製。常夜でした。

常夜グラディウスは開幕から分裂していていきなり難所です。高揚の香りの使いどころでもありますが、今回は全員淡雫を飲んでいること、レディがツリーガードでアーツを使っておらず、開幕透明化が想定されたので、香りは後半の分裂時に温存する判断。

エルデの流星。光輪とかエルデの流星を狙うビルドだったんやなとこの時理解しました。

分裂フェーズ。ここでだいたい1人ダウンするイメージ(私も例外ではない)

今回は1人ダウン。分裂時は高揚の香りの使いどころなので早速使います。

分裂形態時の蘇生は誰かがタゲられていて安全が確保できている場合を除き、アーツ以外では考えない方が良いと思います。タゲでないと思っていたも目を離せば剣を加えている個体の炎の衝撃波で事故りがちです。

これはまずい。分裂時にターゲットになった場合は、ロックを外しひたすら距離を取ってできるだけ3匹全て画面内に入れるようにすると比較的安定します。追跡者だとクローショットがあるのでやりやすいと思います。

頭突き。

頭突き回避して剣持の方にカメラを映した瞬間い炎衝撃波が来てて反応間に合わず被弾。タイミングはなんとなくわかっていたんですが、間に合いませんでした[7]。

[7] 人によるかもしれないですが、ダウンした人も含めて、剣持個体の動きが見えてれば、炎衝撃波のモーションが見えたらピンを2,3回連打してあげると気づきやすいと思います。私がダウンしていたり狙われていない時はピンで知らせています(1度目のタイミングでのピンは伝わっているかは不明ですが、2度目以降は伝わると思います)。
他にもリブラのワープ攻撃もピンで知らせてあげたり、カリゴの冷気フィールド阻止などはピンでアピールすると、2人以上がアーツを使ってしまって無駄にしてしまうとかは減ると思うのでピンの使いどころかと思います。
合体したので両刃剣で起こす予定でしたが、少し距離もあったのでアーツで起こしました。

炎掠っただけでこのダメージは強すぎなんですよね。タゲの人と同じ方向にいて位置が悪いと炎に当たることはあります。そして葬儀屋がダウン。葬儀屋は近接職のわりに耐久が心もとないのが難しいですね。

合体フェーズですが敵の体力も残りわずかなので高揚の香りを使います。
蘇生をするかは状況次第ですが、2ゲージで合体しているので起こす気でいます。

炎衝撃波3連の2発目に起こしましたが、3発目終わるまで待ってその後起こした方が安全でした。

エルデの流星が美しい。

GG

さいごに
というわけでかなり長くなりましたが出撃振り返りでした。
これまであまり地図や味方の装備を見なかった人も、適宜見ながらやれるようになると味方が欲しい装備やアイテムがわかるので、結果、勝率も上がりやすいのかなと思います。自信がなくてもいいので、ピンを指してみるといいです。誰もが最初はビギナーですし、違うなと思ったら他の人から対案ピンが出ると思います。ちなみに、対案ピンは間違えているとか、否定されたとかそういうネガティブなものではないので(少なくとも自分が指すピンは)、気にしなくていいと思います。たまに連打マンとかいますが、事故にあったと思って切り替えましょう。
むしろ、対案ピンの意図を考えると上手くなると思います。あのピンミスだったなとか、そっちの方がいいなと思ったら次に似たような状況が来た時は、良い選択ができるようになっていくはずです。
また、初めに付帯効果の選び方の例を示しましたが、苦手なボスにはカット付帯を過剰にならない程度に多めに盛るなど、臨機応変に対応するといいと思います。復讐者だと最大カット1枚程度だと貫通されるので、カット付帯をすてて火力に全振りするなどもありだと思います。
私の書いていることが正しいとかでもないので、遺物含めて試行錯誤しながらやっていけるといいですね。
レートや深度は自己満足の数字でしかないので、あまり固執せずに楽しく夜を渡れればと思います。
それでは良き夜を。
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