エルデンリングナイトレイン_耐久の考え方(HP上昇とカット率)
こんばんは。
今回は耐久について考えてみた記事です。
遺物効果のHP上昇と物理or属性カット率の選び方や、付帯効果などでどれくらいカット付帯を取ればよいかわからない人の参考になればと思います。
深き夜では火力と耐久のバランスを取るのが大事です。一部のキャラ(カット爆盛リゲイン無頼漢)を除き、基本的にワンパンされないように遺物や付帯を選択し、残りは火力に振るのが理想的だと思っています。
色々計算したりしています。計算の間違いや、違う意見あればコメントいただけたら嬉しいです。
各キャラがワンパンを防ぐのに必要なカット率
早速ですが、ワンパンでダウンするのを防ぐのに必要なカット率を示します。この数字さえ頭に入れておけば通常の出撃で困ることはないかなと思います。
各キャラの体力は訓練場で、HP上昇遺物なしで確認した値です。敵のダメージが具体的にいくつかはわからなかったので、1100~2000までで計算しています。

キャラの下の(数字)はレベル15での遺物や潜在がない時の体力
表中の緑と赤の点線はそれぞれレアとアンコモンのHP最大時カットのカット率です。棒グラフ上の数字は各キャラがワンパンを防ぐのに必要なカット率の数値です。
例えば、一番右下のグラフ(ダメージ2000)を見ると、守護者は37 %以上のカット率で十分ですが、隠者は64 %のカット率が必要であることがわかります。
補足ですが、グラフ上では一番打たれ弱そうな隠者ですが、隠者はアーツ発動時HP上昇の遺物を採用することでHPが1.5倍になるので、HPが追跡者レベルまで上昇し最大カット1枚で十分なことが多いです。また、回避も優秀なので基本的に攻撃には当たりません。なのでグラフ以上に生存力は高いです。
復讐者はカット率を捨てて火力に全振りすることが多いですが、これを見ると納得できると思います。レア枠の最大時カットが2枚ほど必要ですがなかなか2枚集まらないことや、武器枠を2枠カットと初期聖印の計3枠が非火力付帯になり、火力枠として使うことの多い復讐者の火力が減るのは本末転倒であるのが理由かと思います。
鉄の目やレディももろいですが、スキルや回避が優秀なのと、HP最大時カット以外にも攻撃連続時など他のカットを利用できるので復讐者と比べると生存力は段違いでしょう。
敵の攻撃のダメージがいくつかはわからないですが、HP1200と最大時カット32 %が1つの指標になっているようなので、だいたい1600~1800辺りなのかなと思っています。
逆に言えば、ワンパン回避できればそれ以上のカット率は不要ということになります。最大時カット+被弾時カットのように、複数の掛け合わせであれば2発目も耐えられる可能性が生まれますが、HP最大時カット+連続時カットや最大時カット×2は多くの場合無駄になりがちです。もちろん、夜の王の大技のようにかなりダメージが大きい技用にカット付帯を多めに持つのもありです。ボスの慣れなどを考慮して自分に必要な枚数のカット率を見極める目安にしていただけたらと思います。
キャラによらない耐久指標
先ほどは各キャラのHPに対して必要なカット率を計算しました。一方で、遺物や付帯効果、潜在によりHPやカット率は変わるのでキャラで見ると少し不便です。そこで、HP上昇やカット率を組み込んだキャラによらない総合的な耐久指標を使いたいと思います。
$$
\text{実質HP} = \frac{H \times (1+\alpha)}{1 - \beta}
$$
実質HPを導入するとHP上昇とダメージカットのどちらが良いかを比較しやすくなります。実質HPは大きい方が優れており、実質HPがダメージ上回ればその攻撃は耐えられます。
例えば、HP10 %上昇(深層遺物の最大HP上昇)と物理ダメージ10 %カット(物理カット上昇+1)を比較するにはそれぞれ代入してあげればよくて、
$$
\text{実質HP(HP上昇)} = \frac{H \times (1+0.1)}{1} = 1.10H
$$
と
$$
\text{実質HP(物理カット上昇)} = \frac{H \times 1}{1 - 0.1}=1.11H
$$
となるので、HP上昇値とカット率が同じ数値であれば、HP上昇よりもカット率を上げる方が耐久力を向上させることができます。
わかりにくい場合はもっと極端な数字で具体例を考えるとわかりやすいかなと思います。HP1000で2000の攻撃を受けるとします。HP50 %上昇だと実質HPは1500になるので1499までの攻撃を、カット率50 %アップだと2000の攻撃は1000になるので、実質HPは2000で1999までの攻撃なら耐えられます。カットの方が耐えられる攻撃が多くなります。
最大HP上昇 vs 物理or属性カット率上昇
では、最大HP上昇とカット率ではカット率を取るほうが良いのか?
これはケースバイケースで、物理100 %や属性100 %の攻撃に対してはカット率の方が優れています。そうでない場合はその割合によって変わってきます。そこで、比較できるように実質HPを少し拡張しダメージを登場させます。
$$
\text{実質HP改} = \frac{H(1+\alpha)}{D_p(1-c_p) + D_e(1-c_e)}
$$
実質HP改も大きい方がよいですが、分母が敵のダメージ、分子がHPなので1を超えるかどうかに意味があります。1より大きければHPがダメージを上回っているので耐えられますし、下回れば逆にダウンをしているということになります。
この式を使って先ほどの最大HP10 %上昇と物理カット10 %増加を比較してみます。今回は簡単のために属性カット率を両方0 %とします。
$$
\text{実質HP改(HP上昇)} =
\frac{H(1+0.1)}{D_p(1-0) + D_e(1-0)}
= \frac{1.1H}{D_p + D_e}
$$
$$
\text{実質HP改(物理カット上昇)} =
\frac{H(1+0)}{D_p(1-0.1) + D_e(1-0)}
= \frac{H}{0.9D_p + D_e}
$$
となります。先ほどと似ていますが、分母に属性ダメージの項がでてきます。これによって先ほどのように単純な議論ではなくなります。
HP上昇と物理カット率上昇が等しくなる値を求めてみます。
$$
\frac{1.1H}{D_p + D_e} = \frac{H}{0.9D_p + D_e} \;\;\Longleftrightarrow\;\; 1.1H(0.9D_p + D_e) = H(D_p + D_e) \;\;\Longleftrightarrow\;\;D_p = 10D_e
$$
となります。
物理ダメージが属性ダメージの10倍以上、つまり、
$$
\frac{D_p}{D_p + D_e} = \frac{10D_e}{10D_e + D_e} = \frac{10}{11} = 0.909
$$
物理ダメージの割合が91 %以上を占めている攻撃に対してはHP10 %上昇より物理ダメージカット10 %上昇の方が優れていますが、そうでない場合はHPを伸ばした方が良いです。
参考までにグラフを載せておきます。

また、すでにカット10 %持っている状態でさらにもう1つ追加する場合は、物理の割合が91 %より多くないとHPより効果が薄いです。すでに減らしている物理ダメージをさらにカットするためです。
おわりに
色々考察しましたが、一番初めに示した各キャラに必要なカット付帯を把握するだけでも十分かと思います。そのうえで、HP上昇とカット率についての知識があれば遺物や付帯効果を選ぶ上で無駄な耐久を削減でき火力を盛れるかもしれません。
個人的には最大HP上昇は腐ることがないので、カット率よりも優先したいと思いますが、物理or属性の片方しか使わない敵にはカット率の方が有効なので、目的に応じて使い分けられたら良いと思います。(そんな選べるほど遺物はない上に、どの攻撃が物理か属性かとか知らない)改めてになりますが、よく使うキャラと遺物についてはどのくらいのカット率が必要かを把握しておくのが良いと思います。潜在から得たパッシブによってはカット率付帯が不要な場合もあります。

捨てるかもしれない付帯効果と常に発動するパッシブになるので、この2択は味方に有用な連続時と迷いますが、パッシブを取りました。
自分の場合は隠者の遺物にアーツ時HP上昇と最大HP上昇1つと物理カット率上昇+1が2つ、条件付きで大教会ボスを倒せばHP上昇が、ついているので、


実質HPは
$$
\text{実質HP} = \frac{740 \times (1+0.1)}{(1 - 0.1)(1-0.1)} = 1004(アーツ時1507)
$$
で素で追跡者相当[1]になります。
1800のダメージに対して潜在の物理カット率上昇18 %を1つ取るだけでアーツ時の実質HPは
$$
\text{アーツ時実質HP} = \frac{1.5 \times740 \times (1+0.1)}{(1 - 0.1)(1-0.1)(1-0.18)} = 1838
$$
となるので、最大カットがなくてもそれなりの攻撃を耐えることができます。大教会バフも加えるとさらに増えている場合もあります。
また、夜の王前には真珠色の泡雫や硬雫を購入できるので、最大カットが拾えなくても何とかなるケースが多く、これは隠者の強みだと思っています。回避が強くまた、中距離で戦うため基本的にはダウンせず、実は生存力が高いキャラです。

よく隠者はラスト1人になったときに厳しいといわれますが、蘇生が弱いからではなく(蘇生武器があればそんなにきつくない)、魔術によっては差し込む隙が無く攻撃しにくいこと、FP回収の際に溜まってしまった混成魔法を使わざるをえなくなり発動した後隙を狩られるからだと思っています。実際、そうなってしまって味方が3ダウンだときついです。近接だと武器で殴ればよいだけなので、ラスト1人になってもあまり心配せずに戦えますね。
[1] キャラによってデフォルトの物理・属性のカット率が異なるようなので、HPや付帯が同じでも受けるダメージは異なります。
Youtubeの”ナイトレイン検証”チャンネルが非常に参考になります。
おまけ
最大FP上昇と消費FP軽減も実質HPの考え方を使うことでどちらが良いか判断できます。
基本的には減らす効果が強いので消費FP軽減を選べばいいです。

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