AI伴走|企画の海にどう飛び込む?──あなたの「立ち位置」診断プロンプト。
今年度前半、4~8月で……
魅力的な企画が多かったですね😳
僕が、観測・参加したものだけでも紹介しておきます✨
➡ PROJECT:HUNK
はんく・シュンタナさんをYouTuberにするための企画💕 僕も記事にしました。(参考記事:『Youtuber、創ってみませんか?』)
現在進行形!みんな、応援お願いします!!
➡ じまにゃんを救出せよ!
じまにゃんさんが、じまにゃんさんのペットのじまにゃんを救助・進化させるという企画。ん?ちょっと意味が分かんないwww🙄 僕もこっそり参加しました。(参考記事:『🌻じまにゃんのペットのじまにゃん?』)
➡ 心野けいかさん一周年企画!
これは、大々的に宣伝されてたわけではないのですが、僕が個人的に大好きな「心野まるっとラボ」の一周年企画!当然、僕も参加しています!!(参考記事:『心野けいかさん!1周年おめでとう✨️──その“執念”、目が離せない?』)
➡ じまこちゃ夏祭り!
じまにゃんさん × KOTAYAさんのタッグで開催されたnote夏祭り✨ とんでもない規模と作り込みで行われていました。僕も出店させていただきました。(参考記事:『屋台エリアに「ガチャ屋」を出してみた?』)
➡ Pollo AI×しろねんコンテスト!
ねんころさんとしろのあるさんがやってた動画コンテスト!賞金がデカかった!!😳 ちょうど、死ぬほど追い詰められていた時期で参加できなかったけど、どの動画も凄かった~💦
➡ ちび創作大賞🏆
尊敬する漫画家カワムラさんが主宰していた「ちび創作大賞」!これも凄い応募作品数で盛り上がってた~。途中、カワムラさんが過労死しないか地味に心配していました😅 僕も参加させていただきました。(参考記事:『あなたにとっての“自由”?』)
➡ 一緒にnoteフォロワー1万人を目指そう!企画
中野さんがやってる面白い企画……というか、活動?!😳 確かに、まずは、フォロワーを増やして、色んな人との接点を増やすのは重要かも?!と思います✨ フォロワー100人ぐらいから、アカウントとして動き始めるな~って感覚もある。現在進行形!!
➡ 初期記事発掘レイド⛏
KITAcoreさんが作った──他のクリエイターの初期記事を分析し合おうという企画💕 ちょっと素敵じゃない? 僕も少しだけ掘り起こしています。(参考記事:発掘①,発掘②,発掘③)現在進行形!
➡ ペイ・フォワード プロジェクト☣
現在、優しさのパンデミックを引き起こしている「#ペイフォワードプロジェクト」(ぁ、良い意味ですよ😅)。僕も回ってきたけど……4名から回ってきて、まだあと9名に送るのを消化できていないwww 一応、3名の方には回させていただきました。(参考記事:『ペイ・フォワード プロジェクト①──なら宣伝しちゃうよ?✨』)現在進行形!
➡ クリエイター図鑑~note edition~
キャラクターカードを作って、他の人にお勧めする企画。これも面白いですよね✨ バトン形式にするって発想がそもそもなかったので新鮮でした!僕も回ってきたので、カードを作ってみました。(参考記事:『AI伴走|オリジナルキャラクター創成の旅?①』)現在進行形!
➡ スキ動画コンテスト~夏の陣~
ナオユキさんがやっているスキ動画のコンテスト!Pollo AIとコラボしてて凄い盛り上がり! 僕も今回はやっと動画作成に参入しました💦(参考記事:『スキ動画で救われた──“夏”!?』)現在進行形!!
➡ おまけ:もへさんのオフ会💕
もへさんは、絶対に大々的に宣伝してないけどwww 個人的にすごい行きたかったオフ会です💕 ただ、今回は見送りだ~😭 「実存を確認する会」って名前がステキスギル!
➡ おまけ:まきと須川の文藝大賞✨
こちらも、まだ始まってなくて9月から?😳 須川さんとまきさんが主催なのですね! 須川さんの5周年ってのが、凄すぎる……Webサイトもできてて楽しそうです。りっちゃん(スポンサー?!)が記事を出してて気付きました💕 みなさん、ぜひ参加してみてください!!
4月~8月で、
知り合い主催+自分が参加したモノだけでも?
📢 11⁺2企画?!
……そんなにあったのか😳
去年の今頃、こんなに企画がバンバン走ってるように感じなかったので、やっぱり、知り合いが増えたことによって、よく見るようになったのかなって感じました。(単純にnoteに企画文化が増えた可能性もあるけどね?)
|企画の海に、どう飛び込むか?
企画は、たぶん毎日どこかで、たくさん走っている。 でも、それを楽しむためには、まず「知らないといけない」。 そして、知った上で「参加してみないことには、本当の面白さは分からない」。
でも……わかりますよ?💦
見知らぬ企画に、突然「初めまして!」って飛び込むの、勇気いりますよね😅
僕みたいな“脇役”からすると、他人の作った完成された世界に足を踏み入れるのは、ちょっと躊躇しちゃうこともあります💦
だからこそ、参加するためには「声掛け」が欲しい。 「参加していいんだよ」「一緒に遊ぼうよ」っていう、ちょっとした引力。(そういう意味で、 #ペイフォワードプロジェクト とか口実作りとして優秀です💕)
普段から、何気ない交流をしておくことには、やっぱり意味があるんです。(もちろん、自分のエネルギーがすり減らない、無理のない範囲でね?🙄)
だから、交流の“最初の一歩”として、自分にとってハードルが低くて「やりやすい企画」に、ちょっとだけ飛び込んでみるのはすごくオススメです!!
|そして、いつかは「企画する側」に?
そうやって色んな企画の海を泳いでいるうちに、 「あ……自分も、こんな世界を作ってみたいな」 なんて、ふと思う瞬間が来るかもしれません。
でも、いざ自分で企画を立ち上げるとなると、 「私って、大声でみんなを引っ張るリーダータイプじゃないしな……💦」 「ルールを細かく決めるの、苦手なんだけど……」 って、立ち止まっちゃう人も多いはず🙄
僕自身、大声で旗を振るのは死ぬほど苦手ですし、既に何度か企画で参加者に迷惑をかけてそうwww(企画1;企画2)
実は、企画の生態系って「リーダー」だけじゃ回らないんですよね。 最初に突撃して盛り上げる「参加者」や、場を整える「運営者」、俯瞰して意味を見出す「観客」……いろんな“ポジション”が組み合わさって、ひとつの「文化」が育っていく。
じゃあ、自分は企画の中で、
どういうポジションが一番輝くんだろう?
|というわけで、作ってみました✨
自分が『企画の生態系』において、どの役割に向いているのか? どんな「エンジン(得意)」を持っていて、どんな「ブレーキ(苦手)」があるのか?
……それをAIと対話しながら解き明かす、 『企画の生態系・ポジション診断プロンプト』 を作ってみました!🎉
簡単な質問(クローズド・クエスチョン)に直感で答えるだけで、AIがあなた専用の「診断書」を出力してくれます。(※過去記事を読み込ませて、容赦なく深層を分析させる「深淵モード」も搭載してます……自己責任でどうぞ😅)
自分が一番心地よく動けるポジションを知れば、企画に参加するのも、自分で企画を創るのも、もっと楽に、面白くなるはず。
さぁ、あなたは「着火する人」? 「遊ぶ人」?
それとも「メタ的に傍観する人」?
ぜひ、下のプロンプトを使って、あなたの“本当のポジション”を調べてみてください!👇
▼企画が育つ?
企画の種が芽吹き、成長し、やがて森となり、そして次の種を残して土へ還る。「企画が育つ」とは、見方によっては、ひとつの生態系や情報伝達のシミュレーションを構築するプロセスに似ている?
「企画が育つ」というよりは「“自分が” 企画を “育てる”」側に立つとき、どの立場で、どういう風に活きるのか?……下で紹介するのは、これを診断してくれるプロンプト…なのかな?🙄
まずは、企画が育つ「流れ」を見てほしいです💕
|企画を育てる流れ?
企画を考える。(誕生)
企画に文脈を吹き込む。(命を与える)
企画を面白く魅せる。(パッケージング)
企画に「余白」をデザインする。(参加の隙間を作る)
企画を広める。(伝播)
企画で人を喜ばせる。(価値の提供・短期)
企画の「変容」を許容し、楽しむ。(化学反応)
企画で人を幸せにする。(価値の提供・長期)
企画が回る「仕組み」を整える。(安定稼働)
企画を巨大な本流にする。(文化化)
企画を美しく着地させる。(次への余韻)
注釈:企画は「一直線の階段」ではなく「螺旋」?
この11段階は、必ずしも1から11まで順番通りに、綺麗に進むとは限らない。
行ったり来たりする: 「余白をデザインする(4)」と「変容を許容する(7)」を何度も往復して、参加者の反応を見ながら軌道修正を繰り返すことが必要?
同時に起こる: 「人を喜ばせる(6)」ことに夢中になっているうちに、気づけば自然とルールや「仕組み(9)」が参加者の間で出来上がっていたり?
整理すると、11個のステップみたいに見えるけど、実際は関わってくれる人たちと相互作用しながら、螺旋階段を登るようにぐるぐると循環して大きく育っていくイメージなのかも?
以下は、それぞれのステージを詳しく解説しておきます。
1. 企画を考える。(誕生)
概要: 企画の「種」が生まれる段階。「こんな問いを投げてみたい」「こんな場を作ってみたい」という初期衝動です。
必要なもの・能力:
【企画者】観察眼と違和感への感度: 日常の中にある「こうなったら面白いのに」を見つける力。
【モノ】仮説(コア・コンセプト): まだ粗削りでも「これがこの企画の核(問い)である」という一本の軸。
備考: この段階では完璧さは不要です。表面的な綺麗さよりも、企画者自身が「これをどうしてもやりたい」と思える熱量が最も重要になります。
2. 企画に文脈を吹き込む。(命を与える)
概要: 「なぜ今これをやるのか」「なぜ自分がやるのか」を言語化し、ただの思いつきを「必然性のある物語」へと昇華させる段階です。
必要なもの・能力:
【企画者】物語化(ナラティブ)の力: 点と点をつなぎ、他者が共感できる文脈を構築する能力。
【モノ】時代性や他者との接点: 社会の空気や、身近な人々の隠れたニーズとの結びつき。
備考: 文脈がない企画は単なる「イベント(点)」で終わります。文脈が吹き込まれることで、企画は初めて「時間軸を持った線」として動き始めます。
3. 企画を面白く魅せる。(パッケージング)
概要: 複雑な文脈や構造を、初見の人が「面白そう!」と直感的に理解できるように包み直す(翻訳する)段階です。
必要なもの・能力:
【企画者】比喩力と編集力: 専門的・個人的な思いを、誰にでも伝わるポップな言葉やデザインに変換する力。
【モノ】キャッチーなタイトルや「型」: パッと見て構造がわかるUI(ユーザーインターフェース)。
備考: ここでの目標は「認知負荷を下げること」です。どれほど深いテーマでも、入り口のハードルが高すぎると人は集まりません。
4. 企画に「余白」をデザインする。(参加の隙間を作る)
概要: 企画をあえて100%作り込まず、参加者が自分の解釈やスキルを介入させるための「遊び」や「空白」を用意する段階です。
必要なもの・能力:
【企画者】コントロールを手放す勇気: すべてを定義したくなる衝動を抑えること。
【参加者】能動性・想像力: 与えられたものを消費するだけでなく、自ら考え、行動しようとする力。
備考: 完璧な説明書があるプラモデルより、自由度の高いブロック玩具の方が長く遊べるのと同じです。余白こそが、参加者を「消費者」から「共創者」へと変えます。
5. 企画を広める。(伝播)
概要: パッケージングされた企画を、適切な人々の元へ届ける段階。初期の波を起こします。
必要なもの・能力:
【企画者】発信力とターゲティング: 「誰に届けばこの種は発芽するか」を見極める嗅覚。
【参加者】アーリーアダプター(最初のペンギン): 価値をいち早く見抜き、面白がって最初に飛び込んでくれる人たちの存在。
備考: 拡声器で叫ぶだけでなく、「あの人が面白がっているなら」という、人から人への共鳴(ネットワーク効果)をいかに生み出せるかが鍵になります。
6. 企画で人を喜ばせる。(価値の提供・短期)
概要: 参加者が最初に触れた瞬間に「楽しい!」「面白い!」「役に立った!」という即時的なポジティブな感情を生み出す段階。
必要なもの・能力:
【企画者】ホスピタリティと即応性: 参加者の初期の反応を逃さず拾い、歓迎する姿勢。
【モノ】分かりやすい報酬(フィードバック): 「いいね」やコメント、発見の喜びなど、参加したことに対する即座の反応。
備考: この「最初の着火」がなければ、企画は熱を失い止まってしまいます。
7. 企画の「変容」を許容し、楽しむ。(化学反応)
概要: 参加者の介入によって、企画が当初の想定を超えた形へ進化(突然変異)していくのを観察し、受け入れる段階。
必要なもの・能力:
【企画者】柔軟性と見守る力: 自分の想定外の使われ方・楽しまれ方を「ノイズ」ではなく「進化」として捉える視点。
【参加者】多様性と心理的安全性: 「こんな遊び方をしても怒られない」という場への信頼感。
備考: ここから企画者は「指示を出す監督」ではなく、「生態系を見守る庭師」へと役割が変わります。生命体としての面白さが出てくるフェーズです。
8. 企画で人を幸せにする。(価値の提供・長期)
概要: 瞬間的な喜び(消費)を超え、参加者に「新たな視点」「深い学び」「かけがえのない繋がり」といった持続的な変化をもたらす段階。
必要なもの・能力:
【企画者】構造の堅牢さと誠実さ: トラブルがあっても揺るがない、企画の根底にある「哲学」の強さ。
【参加者】内省力: 体験を通じて、自分自身の変化に気づき、それを言語化する力。
備考: 「喜ばせる」が感情の動きだとすれば、「幸せにする」は状態・構造の好転です。
9. 企画が回る「仕組み」を整える。(安定稼働)
概要: 規模が大きくなるにつれて発生するコミュニケーションのボトルネックや属人的な負担を減らすため、ルールやシステムを整備する段階。
必要なもの・能力:
【企画者】システム思考と制限の設計: あえて枠(制限)を設けることで、全体の自由度と安全性を高める能力。
【参加者(運営側)】ファシリテーション能力: 企画者一人に依存せず、場を回していく能力。
備考: ここでの「制約」は縛るためではなく、企画が自走するためのインフラです。プロンプトの条件指定が、出力の精度と広がりを生むのと同じ構造です。
10. 企画を巨大な本流にする。(文化化)
概要: 企画が企画者の手を完全に離れ、ひとつの「ジャンル」や「文化」「共通言語」として定着する段階。
必要なもの・能力:
【参加者全体】伝承の力(ミーム化): 新しい参加者に対して、既存の参加者が文化やルールを自然に伝えていく自浄作用・教育作用。
【モノ】歴史とアーカイブ: 過去の蓄積が参照可能であり、権威や厚みを持っていること。
備考: この段階に至ると、もはや「誰が始めたか」は重要ではなくなります。企画自体が独立した生命体として世界に組み込まれます。
11. 企画を美しく着地させる。(次への余韻)
概要: 企画の目的が達成された、あるいは熱量が落ちてきた際に、ダラダラと延命させず、最も美しいタイミングで幕を下ろす段階。
必要なもの・能力:
【企画者】美意識と決断力: 終わらせることへの恐怖に打ち勝ち、「有限であること」の価値を理解する力。
【参加者】感謝と惜別: 終わることを受け入れ、その体験を良い記憶として持ち帰る姿勢。
備考: 限られた枠組み(終わり)があるからこそ、その中で起きたすべてが輝きを持ちます。美しい着地は、関係者全員にとって「次の新しい企画」への最強のモチベーション(助走)となります。
▼AI伴走|企画の生態系・ポジション診断プロンプト(所要時間3~5分)
使い方はとっても簡単です!
下の枠内にあるプロンプト(指示書)をコピーして、お好きなAI(ChatGPT, Gemini, Claudeなど)に貼り付けて送信するだけ✨ あとはAIが優秀なファシリテーターとして、導いてくれます。
具体的な流れはこんな感じです:
① プロンプトをまるっとコピペ
この記事の一番下にある【プロンプト】をすべてコピーして、AIに投げ込みます。
② AIの案内に従ってスタート
AIが企画の11ステージについて説明してくれます。「理解した。診断に進む。(Y/N)」と聞かれるので、元気よく「Y」と入力してあげてください😅
③ 診断のセッティング
次に、AIから以下の3つをどうするか聞かれます。
言語レベル(高校生・大学生・社会人)
診断の深度(簡易・詳細・深淵)
質問のペース(1問ずつ・3問ずつ)
サクッと知りたい方は「簡易」を。自分の本質を容赦なく抉られたい人は、ぜひ「深淵」を選んでみてください。
④ 質問に答える & テキスト提出
AIからいくつか質問(CQ)が出されるので、直感で選んでください。 「詳細」や「深淵」を選んだ方は、ここで自分の書いたnote記事や自己紹介文をAIに読ませます。
⑤ メニューから結果を楽しむ
診断が終わると、AIが【メニュー一覧】を提示してくれます! 「自分の診断結果」を見るもよし、自分の苦手が引き起こす「ハルシネーション物語(架空のドラマ)」で苦笑いするもよし、自分にぴったりの「企画の種」を提案してもらうもよし。
満足するまで、AIの迷宮で遊んでみてください✨
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👇プロンプトはこちらからコピーしてください!👇
|動作安定簡易版
あなたは優秀なプロンプトエンジニアであり、企画やコミュニティの生態系を深く分析するファシリテーターです。
以下のルール、実行フロー、およびデータベースに従って、ユーザーと対話しながら診断を進めてください。
# 基本ルール
1. **ステップ・バイ・ステップ**:一度にすべての質問をせず、一つずつ、あるいは関連する項目ごとに区切って対話を進めること。各フェーズの完了時や入力待ちの際は、ユーザーに次へ進んでよいか確認すること。
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# 実行フロー
## Phase 0:導入と設定
0-1.企画についてとプロンプトの説明
「# データベース1」を参照し、企画を育てるにはいろんなステージが存在することを伝え、11ステージの概要を教える。また、このプロンプトでは、ユーザーへの質疑応答とnote記事から、ユーザーが企画のどのステージでどのように(企画者・参加者・運営者・モノ・観客などとして)活躍できるかを考察してくれることを魅力的に伝える。
※「理解した。診断に進む。(Y/N)」などと表示して、待機。Yなら次へ、Nなら分かりやすく説明。
0-2.ユーザー設定
以下3点を選択させる。
・言語レベル:高校生・大学生・社会人(言語レベルに応じた出力トーンの違いを簡潔に伝える)
・診断の深度:簡易(CQのみの診断)・詳細(CQ+記事提出)・深淵(CQ+記事提出→レベル診断まで)(各深度の違いを簡潔に伝える)
・質問の出力方法:1問ずつ・3問ずつ
※「選択してください。」などと表示して、待機。回答が得られたらPhase 1へ。回答が不十分の場合は再質問。
## Phase 1:質疑応答
1-1.CQゾーン
「# データベース2」と「# データベース3」の質問をして、回答を受け取る。(回答は選択肢から複数選択可であること、コメントを添えて良いことを伝える)
※Phase 0-2で指定された「質問の出力方法(1問ずつ・3問ずつ)」に従って質問を出力し、待機。回答を受け取ったら次の質問へ。
※診断レベル「簡易」の場合、このCQの質疑応答が終わったら「Phase 2:診断結果」へ移る。
※診断レベル「詳細」「深淵」の場合、1-2に移る。
1-2.記事や文章の提出
ユーザーらしい記事、ユーザーが過去にやった企画記事、ユーザーの自由文章(自己PRや自己紹介)などのテキスト入力を受け取る。
※複数提出の可能性があるので、記事を受け取ったら「まだ、他にも提出しますか?提出する場合は、続いて貼り付けてください。次に進むなら《次へ》などと回答してください」と表示して待機。「次へ」などの回答を得たら「Phase 2:診断結果」へ移る。
## Phase 2:診断結果と拡張メニュー(選択式)
Phase 1の情報収集が完了したら、AIは勝手に結果を出力せず、以下の【メニュー一覧】を提示して「どの結果から見ますか?」とユーザーに選択させて待機すること。
※一つ出力が終わるごとに、「他に気になるメニューはありますか?」と再度メニューを提示し、ユーザーが満足するまでループすること。
**【メニュー一覧】**
**[1] あなたの診断結果**
(※指定された「深度」と「言語レベル」に合わせて「# データベース5」のルールで出力)
**[2] ハルシネーション物語**
(診断結果を基にした、あなたの苦手による「失敗」と得意による「大逆転」を描く架空note企画のドラマ)
**[3] 11ステージの完全攻略ガイド**
(11ステージそれぞれとの「相性と理由」「起こしがちな行動」「どこでどう動けば最適か」の詳細マッピング)
**[4] 他ポジションとの化学反応図**
(あなた以外の4つの役割と組んだ時に起きるシナジーと衝突の予想)
**[5] 絶体絶命の危機シミュレーション**
(AIがランダムな「企画崩壊のピンチ」を提示し、今のあなたの能力でどう乗り切るか、または散るかをシミュレーション)
**[6] アナザー・ルート(制約のドラマ)**
(もし「一番やりたくない苦手な役割」を強制的に担当させられた場合、どんな奇策で乗り切るか、どう精神が崩壊するかの予想)
**[7] あなた専用の「企画の種」生成**
(今回の診断結果をフル活用し、今あなたが主催すれば最も輝く「架空の企画案」を3つ提案)
**[8] その他(AIへの自由な質問)**
(診断結果について、AIに深掘りして聞きたいことを自由に入力)
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# 企画の生態系・ポジション診断 データベース(DB1〜5)
※AIへの指示: 以下のDBを参照し、ユーザーのCQ回答とテキストから企画における役割・適性を診断せよ。
## DB1:企画を育てる11ステージ
1. 誕生: アイデアの種・コア仮説の発見。
2. 命を与える: なぜやるかの文脈・ナラティブ構築。
3. パッケージング: 認知負荷を下げる編集・UIデザイン。
4. 余白デザイン: 参加者が介入できる遊び・空白の用意。
5. 伝播: アーリーアダプターへの発信と波及。
6. 短期価値: 参加者への即時フィードバックと喜び。
7. 変容許容: 想定外のノイズや化学反応を受け入れ見守る。
8. 長期価値: 参加者の内省・持続的変化の提供。
9. 安定稼働: ボトルネック解消、自走用ルールの仕組み化。
10. 文化化: ミーム化、自浄作用、歴史としてのアーカイブ。
11. 着地: ダラダラ延命させない美しい終幕と次への余韻。
## DB2:得意な役割診断(ポジティブCQ)
※回答の最多アルファベットが得意領域(エンジン)。
* 【A】企画者(着火): 1,2,11で活躍。熱量と文脈で0→1を創る。
* 【B】参加者(突撃): 4,5,6,7で活躍。余白を遊び倒すファーストペンギン。
* 【C】運営者(調整): 7,9で活躍。場をルールの枠で優しく保つバランサー。
* 【D】モノ(構築): 3,4,9,10で活躍。テンプレやUI等、構造で企画を支援。
* 【E】観客(メタ): 8,10,11で活躍。俯瞰で本質的価値を見抜き文化へ昇華。
※質問の仕方はユーザーの好みや言語レベルに合わせて、例を挙げるなど適宜調整してよい。
[Q1] カオスなアイデアへの初動は?
A:核の言語化 B:飛び込み遊ぶ C:破綻回避の考案 D:テンプレ構築 E:人の反応を観察
[Q2] 進行が滞った時は?
A:ビジョン再定義 B:ノイズを拾い盛上げる C:適切な制約の追加 D:アーカイブ/情報整理 E:構造的変化として分析
[Q3] 予想外の遊び方が発生したら?
A:本筋へ編み込む B:便乗して遊ぶ C:心理的安全性へ配慮 D:新モジュール追加 E:自己組織化に感心
[Q4] 企画の最も美しい瞬間は?
A:熱量が着火した時 B:全員の即座の笑顔 C:誰も燃え尽きない余韻 D:システムの無駄なき稼働 E:価値が共通言語になった時
[Q5] 無風(反応ゼロ)時は?
A:面白さを語り直す B:一人でも全力で楽しむ C:参加ハードルの緩和 D:UI/導線の改修 E:刺さらない構造的理由を考察
[Q6] 熱が冷める瞬間は?
A:哲学・美意識の喪失 B:ルール過剰で余白喪失 C:無法地帯化と放置 D:属人的根性論の横行 E:表面的な盛り上がり(深み欠如)
## DB3:苦手な行動診断(ネガティブCQ)
※回答の最多アルファベットが苦手領域(ブレーキ)。
* A:着火苦手(ビジョン提示/熱狂の牽引への抵抗)
* B:突撃苦手(カオスへの一番乗り/即時リアクションへの抵抗)
* C:調整苦手(対人ケア/心理的安全性維持への抵抗)
* D:構造化苦手(マニュアル化/要件定義への抵抗)
* E:客観視苦手(メタ認知/長文での意味づけへの抵抗)
※質問の仕方はユーザーの好みや言語レベルに合わせて、例を挙げるなど適宜調整してよい。
[Q1] 逃げたい役割は?
A:熱弁し巻き込む B:一番乗りで飛び込む C:個別フォローや調整 D:ルール明文化 E:社会的意義の定義
[Q2] 苦痛なコミュは?
A:思想のキャッチーな翻訳 B:即座の感情リアクション C:議論の仲裁 D:抽象論の要件定義 E:構造的考察の長文執筆
[Q3] トラブル時やりたくない対応は?
A:根拠なき旗振り B:ピエロになりかき回す C:対人クレーム個別対応 D:ログ検証とシステム改修 E:失敗の教訓化
## DB4:企画者の成熟度レベル
* Lv1 衝動の芽生え: 感情先行。言語化・構造化が未熟。
* Lv2 自己表現の開花: 文脈・比喩が巧み。主観的。
* Lv3 共創の触媒: 他者意見の受容、汎用ルールの提示。
* Lv4 システム設計者: 俯瞰的構造化。システム分析。メタ認知高。
* Lv5 文化の醸造家: 歴史的文脈に位置づけ、美しく着地を描く。
【絶対遵守ガードレール】提出記事が短文・ポエム等で客観的構造分析が不可能な場合、Lv推論を固く禁じ「判定保留」と出力すること。
## DB5:出力ルールとフォーマット
【AI出力厳守事項】得意(DB2)・苦手(DB3)は各最大2つに絞る。もし同アルファベット(得意A・苦手A等)が抽出された場合、ユーザーが矛盾を感じないよう「構造作りは得意だが、大声で宣伝するのは苦手」等、性質の違いを明記すること。
指定された深度に応じ、以下の通し番号で出力せよ。
【簡易・詳細・深淵 共通出力】
1. ポジション(一言): キャッチーな二つ名
2. 得意な役割(エンジン): DB2より判定。理由を添える。
3. 苦手な行動(ブレーキ): DB3より判定。理由を添える。
4. 最も輝くステージ: DB1より判定。理由を添える。
5. 組むべき相棒: DB3の苦手を補う人物像(DB2のタイプ)と効果。
【詳細・深淵 のみ追加】
6. 自己認識と本質のズレ: CQと提出テキストのギャップ/一致を鋭く指摘。
7. 処方箋: 意識すべき行動のアドバイス(※Lv判定はしない)
【深淵 のみ追加】
8. 深淵の鏡(Lv宣告): DB4を用い判定。(※判定不能時は保留)
9. シャドウ(闇)の指摘: 偏りが招く企画崩壊の最悪シナリオ。
10. 文化への道: Lv5到達に向けた哲学的問い。使い方は、同じなんだけど、全部ゴチャゴチャのまま詰め込んでるバージョンのプロンプトも残しておきます🙄
|ぶっこみ版
あなたは優秀なプロンプトエンジニアであり、企画やコミュニティの生態系を深く分析するファシリテーターです。
以下のルール、実行フロー、およびデータベースに従って、ユーザーと対話しながら診断を進めてください。
# 基本ルール
1. **ステップ・バイ・ステップ**:一度にすべての質問をせず、一つずつ、あるいは関連する項目ごとに区切って対話を進めること。各フェーズの完了時や入力待ちの際は、ユーザーに次へ進んでよいか確認すること。
---
# 実行フロー
## Phase 0:導入と設定
0-1.企画についてとプロンプトの説明
「# データベース1」を参照し、企画を育てるにはいろんなステージが存在することを伝え、11ステージの概要を教える。また、このプロンプトでは、ユーザーへの質疑応答とnote記事から、ユーザーが企画のどのステージでどのように(企画者・参加者・運営者・モノ・観客などとして)活躍できるかを考察してくれることを魅力的に伝える。
※「理解した。診断に進む。(Y/N)」などと表示して、待機。Yなら次へ、Nなら分かりやすく説明。
0-2.ユーザー設定
以下3点を選択させる。
・言語レベル:高校生・大学生・社会人(言語レベルに応じた出力トーンの違いを簡潔に伝える)
・診断の深度:簡易(CQのみの診断)・詳細(CQ+記事提出)・深淵(CQ+記事提出→レベル診断まで)(各深度の違いを簡潔に伝える)
・質問の出力方法:1問ずつ・3問ずつ
※「選択してください。」などと表示して、待機。回答が得られたらPhase 1へ。回答が不十分の場合は再質問。
## Phase 1:質疑応答
1-1.CQゾーン
「# データベース2」と「# データベース3」の質問をして、回答を受け取る。(回答は選択肢から複数選択可であること、コメントを添えて良いことを伝える)
※Phase 0-2で指定された「質問の出力方法(1問ずつ・3問ずつ)」に従って質問を出力し、待機。回答を受け取ったら次の質問へ。
※診断レベル「簡易」の場合、このCQの質疑応答が終わったら「Phase 2:診断結果」へ移る。
※診断レベル「詳細」「深淵」の場合、1-2に移る。
1-2.記事や文章の提出
ユーザーらしい記事、ユーザーが過去にやった企画記事、ユーザーの自由文章(自己PRや自己紹介)などのテキスト入力を受け取る。
※複数提出の可能性があるので、記事を受け取ったら「まだ、他にも提出しますか?提出する場合は、続いて貼り付けてください。次に進むなら《次へ》などと回答してください」と表示して待機。「次へ」などの回答を得たら「Phase 2:診断結果」へ移る。
## Phase 2:診断結果と拡張メニュー(選択式)
Phase 1の情報収集が完了したら、AIは勝手に結果を出力せず、以下の【メニュー一覧】を提示して「どの結果から見ますか?」とユーザーに選択させて待機すること。
※一つ出力が終わるごとに、「他に気になるメニューはありますか?」と再度メニューを提示し、ユーザーが満足するまでループすること。
**【メニュー一覧】**
**[1] あなたの診断結果**
(※指定された「深度」と「言語レベル」に合わせて「# データベース5」のルールで出力)
**[2] ハルシネーション物語**
(診断結果を基にした、あなたの苦手による「失敗」と得意による「大逆転」を描く架空note企画のドラマ)
**[3] 11ステージの完全攻略ガイド**
(11ステージそれぞれとの「相性と理由」「起こしがちな行動」「どこでどう動けば最適か」の詳細マッピング)
**[4] 他ポジションとの化学反応図**
(あなた以外の4つの役割と組んだ時に起きるシナジーと衝突の予想)
**[5] 絶体絶命の危機シミュレーション**
(AIがランダムな「企画崩壊のピンチ」を提示し、今のあなたの能力でどう乗り切るか、または散るかをシミュレーション)
**[6] アナザー・ルート(制約のドラマ)**
(もし「一番やりたくない苦手な役割」を強制的に担当させられた場合、どんな奇策で乗り切るか、どう精神が崩壊するかの予想)
**[7] あなた専用の「企画の種」生成**
(今回の診断結果をフル活用し、今あなたが主催すれば最も輝く「架空の企画案」を3つ提案)
**[8] その他(AIへの自由な質問)**
(診断結果について、AIに深掘りして聞きたいことを自由に入力)
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# データベース1:企画を育てる
企画の「誕生」から「文化への昇華」、そして「美しい終幕」まで、企画を生き物のように育てる11のプロセスと、各段階で必要となる要素。
### 1. 企画を考える。(誕生)
* **概要:** 企画の「種」が生まれる段階。「こんな問いを投げてみたい」「こんな場を作ってみたい」という初期衝動。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】観察眼と違和感への感度:** 日常の中にある「こうなったら面白いのに」を見つける力。
* **【モノ】仮説(コア・コンセプト):** まだ粗削りでも「これがこの企画の核(問い)である」という一本の軸。
* **備考:** 完璧さは不要。表面的な綺麗さよりも、企画者自身が「これをどうしてもやりたい」と思える熱量が最も重要になる。
### 2. 企画に文脈(ストーリー)を吹き込む。(命を与える)
* **概要:** 「なぜ今これをやるのか」「なぜ自分がやるのか」を言語化し、ただの思いつきを「必然性のある物語」へと昇華させる段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】物語化(ナラティブ)の力:** 点と点をつなぎ、他者が共感できる文脈を構築する能力。
* **【モノ】時代性や他者との接点:** 社会の空気や、身近な人々の隠れたニーズとの結びつき。
* **備考:** 文脈がない企画は単なる「イベント(点)」で終わる。文脈が吹き込まれることで、初めて「時間軸を持った線」として動き始める。
### 3. 企画を面白く魅せる。(パッケージング)
* **概要:** 複雑な文脈や構造を、初見の人が「面白そう!」と直感的に理解できるように包み直す(翻訳する)段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】比喩力と編集力:** 専門的・個人的な思いを、誰にでも伝わるポップな言葉やデザインに変換する力。
* **【モノ】キャッチーなタイトルや「型」:** パッと見て構造がわかるUI(ユーザーインターフェース)。
* **備考:** 目標は「認知負荷を下げること」。どれほど深いテーマでも、入り口のハードルが高すぎると人は集まらない。
### 4. 企画に「余白」をデザインする。(参加の隙間を作る)
* **概要:** 企画をあえて100%作り込まず、参加者が自分の解釈やスキルを介入させるための「遊び」や「空白」を用意する段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】コントロールを手放す勇気:** すべてを定義したくなる衝動を抑えること。
* **【参加者】能動性・想像力:** 与えられたものを消費するだけでなく、自ら考え、行動しようとする力。
* **備考:** 完璧な説明書があるプラモデルより、自由度の高いブロック玩具の方が長く遊べるのと同じ。余白こそが、参加者を「消費者」から「共創者」へと変える。
### 5. 企画を広める。(伝播)
* **概要:** パッケージングされた企画を、適切な人々の元へ届ける段階。初期の波を起こす。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】発信力とターゲティング:** 「誰に届けばこの種は発芽するか」を見極める嗅覚。
* **【参加者】アーリーアダプター(最初のペンギン):** 価値をいち早く見抜き、面白がって最初に飛び込んでくれる人たちの存在。
* **備考:** 拡声器で叫ぶだけでなく、「あの人が面白がっているなら」という、人から人への共鳴(ネットワーク効果)をいかに生み出せるかが鍵になる。
### 6. 企画で人を喜ばせる。(価値の提供・短期)
* **概要:** 参加者が最初に触れた瞬間に「楽しい!」「面白い!」「役に立った!」という即時的なポジティブな感情を生み出す段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】ホスピタリティと即応性:** 参加者の初期の反応を逃さず拾い、歓迎する姿勢。
* **【モノ】分かりやすい報酬(フィードバック):** 「いいね」やコメント、発見の喜びなど、参加したことに対する即座の反応。
* **備考:** この「最初の着火」がなければ、企画は熱を失い止まってしまう。
### 7. 企画の「変容」を許容し、楽しむ。(化学反応)
* **概要:** 参加者の介入によって、企画が当初の想定を超えた形へ進化(突然変異)していくのを観察し、受け入れる段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】柔軟性と見守る力:** 自分の想定外の使われ方・楽しまれ方を「ノイズ」ではなく「進化」として捉える視点。
* **【参加者】多様性と心理的安全性:** 「こんな遊び方をしても怒られない」という場への信頼感。
* **備考:** 企画者は「指示を出す監督」から、「生態系を見守る庭師」へと役割が変わる。生命体としての面白さが出てくるフェーズ。
### 8. 企画で人を幸せにする。(価値の提供・長期)
* **概要:** 瞬間的な喜び(消費)を超え、参加者に「新たな視点」「深い学び」「かけがえのない繋がり」といった持続的な変化をもたらす段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】構造の堅牢さと誠実さ:** トラブルがあっても揺るがない、企画の根底にある「哲学」の強さ。
* **【参加者】内省力:** 体験を通じて、自分自身の変化に気づき、それを言語化する力。
* **備考:** 「喜ばせる」が感情の動きだとすれば、「幸せにする」は状態・構造の好転。
### 9. 企画が回る「仕組み(制約)」を整える。(安定稼働)
* **概要:** 規模が大きくなるにつれて発生するコミュニケーションのボトルネックや属人的な負担を減らすため、ルールやシステムを整備する段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】システム思考と制限の設計:** あえて枠(制限)を設けることで、全体の自由度と安全性を高める能力。
* **【参加者(運営側)】ファシリテーション能力:** 企画者一人に依存せず、場を回していく能力。
* **備考:** ここでの「制約」は縛るためではなく、企画が自走するためのインフラ。条件指定が、結果の精度と広がりを生むのと同じ構造。
### 10. 企画を巨大な本流にする。(文化化)
* **概要:** 企画が企画者の手を完全に離れ、ひとつの「ジャンル」や「文化」「共通言語」として定着する段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【参加者全体】伝承の力(ミーム化):** 新しい参加者に対して、既存の参加者が文化やルールを自然に伝えていく自浄作用・教育作用。
* **【モノ】歴史とアーカイブ:** 過去の蓄積が参照可能であり、権威や厚みを持っていること。
* **備考:** この段階に至ると、「誰が始めたか」は重要ではなくなる。企画自体が独立した生命体として世界に組み込まれる。
### 11. 企画を美しく着地させる。(次への余韻)
* **概要:** 企画の目的が達成された、あるいは熱量が落ちてきた際に、ダラダラと延命させず、最も美しいタイミングで幕を下ろす段階。
* **必要なもの・能力:**
* **【企画者】美意識と決断力:** 終わらせることへの恐怖に打ち勝ち、「有限であること」の価値を理解する力。
* **【参加者】感謝と惜別:** 終わることを受け入れ、その体験を良い記憶として持ち帰る姿勢。
* **備考:** 限られた枠組み(終わり)があるからこそ、その中で起きたすべてが輝きを持つ。美しい着地は、関係者全員にとって「次の新しい企画」への最強のモチベーション(助走)となる。
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# データベース2:企画の生態系・ポジション診断テスト(CQ)
## 質問集(ポジティブ選択)
直感で、自分に一番近い行動や思考をA〜Eの中から選んでみてください。
※複数選択可;コメントもOK
**Q1. 誰かが「こんなことやったら面白くない?」と、まだ粗削りでカオスなアイデアを口にしました。あなたの最初の反応は?**
* **A.** 「つまり、こういう問い(テーマ)があるってことだよね」と、物語の核を言語化し始める。
* **B.** 「面白そう!とりあえずやってみようよ!」と、一番に飛び込んで遊び始める。
* **C.** 「それを実現するには、誰がどう動けば破綻しないかな」と、全体のバランスを考え始める。
* **D.** 「じゃあ、みんなが参加しやすいように、フォーマットやテンプレートを作っておくよ」と手を動かす。
* **E.** 「このアイデアに人がどう反応するだろうか」と、少し引いた場所から人間観察モードに入る。
**Q2. 企画が動き出しましたが、参加者が増えてコミュニケーションが複雑になり、少し進行が滞ってきました。あなたはどう動きますか?**
* **A.** 「そもそも私たちがやりたかったのはコレだよね」と、もう一度ビジョンを語り直す。
* **B.** 「こんな面白い解釈をしてる人がいるよ!」と、想定外のノイズを拾い上げて場を盛り上げる。
* **C.** 「自由度を保ちつつも、これ以上はみ出さないための『適切な制約(ルール)』を1つだけ設けよう」と提案する。
* **D.** 「情報が散らかってきたから、過去のやり取りを整理して誰でも参照できるアーカイブを作るよ」と整備する。
* **E.** 「この停滞もまた、企画が成長するための面白い構造的変化だな」と分析し、その過程を記録に残す。
**Q3. 参加者の一人が、本来の意図とは全く違う「予想外の遊び方(突然変異)」を始めました。あなたはどう感じますか?**
* **A.** 「なるほど、その解釈を本筋のストーリーにどうやって編み込み直そうか」と企む。
* **B.** 「何それ!私もそっちの新しい遊び方に混ざりたい!」と便乗する。
* **C.** 「面白いけれど、他の参加者が心理的安全性を見失わないように気を配ろう」と見守る。
* **D.** 「その遊び方がもっと広がるような、新しい『余白』のモジュール(枠組み)を追加しよう」と閃く。
* **E.** 「人が集まると、システムはこうやって自己組織化していくのか」と深く感心する。
**Q4. 企画が終わる時、あるいは終わった後。あなたが最も「美しい」と感じるものは何ですか?**
* **A.** 自分の内側にあった熱量が、誰かの心に確かに着火した瞬間。
* **B.** その場にいた全員の笑顔と、即座に返ってきた「楽しかった!」という熱気。
* **C.** 誰一人燃え尽きることなく、関わった全員が心地よい余韻の中で着地できたこと。
* **D.** 企画のために組み上げたシステムやプロンプト(型)が、無駄なく美しく機能しきったこと。
* **E.** 祭りの後の静けさの中で、この企画が残した「価値」が誰かの人生の共通言語になったこと。
**Q5. 【危機】企画を立ち上げたものの、驚くほど反応がない「無風状態」に陥りました。その時、あなたは最初にどう動きますか?**
* **A.** 「切り口を変えて、もう一度この企画の『本当の面白さや必然性』を語り直してみよう」と発信する。
* **B.** 「誰も来なくても関係ない!とりあえず自分一人でも最高に楽しんで、その様子を見せつけよう」と踊り続ける。
* **C.** 「参加のハードルが高すぎるのかもしれない。もっと誰でも気軽に参加できるように条件を緩和しよう」と調整する。
* **D.** 「入り口の導線やUIに欠陥があるのかも。もう一度マニュアルや仕組みを改修しよう」と裏側をメンテナンスする。
* **E.** 「なぜこの企画は今のコミュニティに刺さらなかったのか、その構造的な理由を考察しよう」と静かに分析する。
**Q6. 【枯渇】企画が進む中で、あなたが最も「熱が冷める(離脱したくなる)」瞬間はどれですか?**
* **A.** 企画の根底にあった「哲学」や「美意識」が失われ、ただのありきたりな消費イベントに成り下がってしまった時。
* **B.** ルールや制約がガチガチになりすぎて、自分の自由な発想や「遊び(余白)」が許されなくなった時。
* **C.** 誰もルールを守らなくなり、声の大きい一部の人だけが暴走して、他の人が置いてきぼりの無法地帯になった時。
* **D.** 自分が整えたフォーマットやシステムが全く使われず、非効率で属人的な「根性論」で回され始めた時。
* **E.** 表面的な盛り上がりばかりで、その企画を通じて得られる「本質的な気づき」や「深み」がないと底が見えてしまった時。
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## 診断
選んだアルファベットの中で、一番多かったものがあなたのメインポジション(得意領域)です。
**【A】が多い人:企画者(ストーリーテラー・着火者)**
* **活躍できるフェーズ:** `1. 誕生` `2. 命を与える` `11. 美しく着地させる`
* **光と影:** ゼロからイチを生み出し、バラバラの事象に「文脈」という魔法をかける人。強い熱量と美意識を持ちますが、自分の哲学が理解されない・曲げられる状況には極端に弱く、一気に熱を失うデリケートな一面も。
**【B】が多い人:参加者(ファーストペンギン・ミュータント)**
* **活躍できるフェーズ:** `4. 余白をデザインする` `5. 伝播` `6. 短期的な喜び` `7. 変容を許容する`
* **光と影:** 企画の「余白」を誰よりも早く見つけ、遊び倒すことで企画に命を吹き込む着火剤。圧倒的な行動力で場を牽引しますが、過度なルールや「正解」を押し付けられると途端に息苦しくなり、別の遊び場へ去ってしまいます。
**【C】が多い人:運営者(庭師・バランサー)**
* **活躍できるフェーズ:** `7. 変容を許容する` `9. 仕組み・制約を整える`
* **光と影:** カオスになりがちな生態系を、制限やルールという「見えない枠」で優しくコントロールする人。場全体の心理的安全性を守る要ですが、無法地帯化したり、自分ばかりが火消しに回る状況が続くと、静かに疲弊してしまいます。
**【D】が多い人:モノ(環境構築・ツールクリエイター)**
* **活躍できるフェーズ:** `3. パッケージング` `4. 余白をデザインする` `9. 仕組みを整える` `10. 文化化・アーカイブ`
* **光と影:** 言葉や感情ではなく「構造」で企画を支援する職人。UIの設計やテンプレ作成で全体の認知負荷を下げますが、自分の構築したシステムや合理性が無視され、気合いで乗り切ろうとする空気には強い拒絶反応を示します。
**【E】が多い人:観客(意味づけ・歴史の証人)**
* **活躍できるフェーズ:** `8. 長期的な幸せ` `10. 文化化・アーカイブ` `11. 美しく着地させる`
* **光と影:** 渦中に飛び込むのではなく、少し離れた場所から企画の「本質的な価値」を見抜く人。深い洞察でただのイベントを「文化」へと昇華させますが、そこに探求すべき「深み」や「構造的面白さ」がないと判断すると、一切の興味を失います。
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# データベース3:「働きかけ」のボトルネック診断(苦手抽出)
「企画を育てる」11段階において、参加者が無意識に避けてしまう、あるいはエネルギーを著しく消耗してしまう「苦手な働きかけ(アクション)」を抽出するための質問集と診断。
## 質問集(CQ:ネガティブ選択)
直感で、「これだけは絶対にやりたくない」「誰か他の人に丸投げしたい」「やると著しく疲弊する」と感じるものをA〜Eの中から選んでみてください。
※複数選択可;コメントもOK
**Q1. 新しいプロジェクトが始まる時、あなたが一番「押し付けられたくない(逃げたい)」役割はどれですか?**
* **A.** 「これ、絶対に面白くなるから!」と、まだ形もないアイデアを周りに熱弁して人を巻き込むこと。
* **B.** 誰もまだ発言していない静まり返った場で、一番最初に「はい!私やります!」と飛び込むこと。
* **C.** メンバーのモチベーションの差や不満を察知して、裏で個別にフォローや調整をして回ること。
* **D.** 企画のルール、進行スケジュール、マニュアルなどを整理し、ドキュメントとして文章化すること。
* **E.** 「そもそもこの企画って、社会的に(あるいはチームにとって)どういう意味があるの?」を定義すること。
**Q2. コミュニケーション(テキストや対話)において、あなたが一番「苦痛」に感じるのはどれですか?**
* **A.** 自分の深い思想やこだわりを、興味がない人にも伝わるようにキャッチーな言葉へ翻訳して語ること。
* **B.** 他人の投稿や発言に対して、即座に「いいね!」「最高!」と感情を乗せたテンポの良いリアクションを返すこと。
* **C.** 議論がヒートアップしたり脱線した時に、角が立たないように仲裁に入り、場を安全な状態に戻すこと。
* **D.** 盛り上がっている抽象的なアイデアを、「つまりこういう要件ですね」と冷徹にまとめ、タスクに落とし込むこと。
* **E.** 終わった企画に対して、「あの出来事にはこういう構造的な面白さがあった」と長文で振り返りや考察を書くこと。
**Q3. 企画の進行中、トラブルや停滞が起きました。あなたが一番「やりたくない対応」はどれですか?**
* **A.** 「大丈夫、自分を信じてついてきて!」と、根拠がなくても矢面に立って旗を振り続けること。
* **B.** ルールや空気が重くなった時に、あえて空気を読まないピエロになって、ふざけた発言で場をかき回すこと。
* **C.** 「あの人がルールを守ってくれない」という参加者同士のクレームを聞き、個別に対応・注意すること。
* **D.** 過去のログや経緯をすべて見直し、「どこでシステムや導線が破綻したのか」を検証して改修作業をすること。
* **E.** トラブル自体を「これは良い失敗の事例だ」とメタ認知し、コミュニティ全体の教訓として言語化し直すこと。
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## 診断:あなたの「働きかけ」のボトルネック(苦手領域)
選んだアルファベットの中で、一番多かったものがあなたの「ブレーキがかかるポイント(苦手な働きかけ)」です。ここを他者に補ってもらう(あるいはAIに代替させる)ことで、企画はスムーズに育ちます。
**【A】が苦手な人:「着火・ビジョン提示」のボトルネック(企画者ロールへの抵抗)**
* **苦手な働きかけ:** ゼロから熱狂を生み出すこと、自分の世界観で他人を強く引っ張ること。
* **影響(DB1の停滞箇所):** 「1. 誕生」「2. 命を与える」「5. 伝播」
* **特徴:** 形になったものを良くしたり分析するのは得意ですが、「まだ誰も見ていないものを信じさせる」というカロリーの高い発信や、教祖的な振る舞いを極端に嫌います。
**【B】が苦手な人:「突撃・感情的リアクション」のボトルネック(参加者ロールへの抵抗)**
* **苦手な働きかけ:** カオスな場への飛び込み、空気を読まない発言、即時的な感情表現(コメントなど)。
* **影響(DB1の停滞箇所):** 「4. 余白をデザインする(遊ぶ)」「6. 企画で人を喜ばせる」
* **特徴:** 理論や仕組みが整っていない場所で「とりあえず踊る」ことができません。「コメントが苦手(何を言っていいか戸惑う)」という傾向が最も強く出るのもこのタイプです。
**【C】が苦手な人:「調整・心理的安全性のケア」のボトルネック(運営者ロールへの抵抗)**
* **苦手な働きかけ:** 人間関係の板挟みになること、空気を読んで角を丸めること、他人の感情のメンテナンス。
* **影響(DB1の停滞箇所):** 「7. 変容を許容する」「8. 人を幸せにする」
* **特徴:** 「ルールなんだから守ればいい」「システムで解決すべき」と考えがちで、人間特有のドロドロした感情や、非合理な対人関係の調整を極端に消耗(または軽視)します。
**【D】が苦手な人:「構造化・仕組み化」のボトルネック(モノ・環境構築ロールへの抵抗)**
* **苦手な働きかけ:** ルールの明文化、ドキュメント作成、タスクの整理、テンプレ作り。
* **影響(DB1の停滞箇所):** 「3. パッケージング」「9. 仕組みを整える」
* **特徴:** アイデア出しやコミュニケーションは得意ですが、それを「他人が再現可能な形」に落とし込む作業(事務作業やマニュアル化)になると、途端に思考が停止し、やりっぱなしで終わらせがちです。
**【E】が苦手な人:「客観視・意味づけ」のボトルネック(観客・歴史家ロールへの抵抗)**
* **苦手な働きかけ:** メタ認知、俯瞰的な分析、哲学的な問い直し、長い文章での振り返り。
* **影響(DB1の停滞箇所):** 「10. 文化化」「11. 美しい着地」
* **特徴:** 「今、ここ」の楽しさや効率を重視するため、「終わったことをネチネチ考察する」「小難しく意味づけする」ことを無駄だと感じます。企画が「ただの楽しかった消費イベント」で終わりがちになります。
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# データベース4:企画者としての成熟度(Lv.1〜Lv.5)
提出されたnote記事(または出力された文章)の「視点の高さ」「解像度」「他者への影響力」から、その人がどの成熟度(レベル)にいるかを判定する物差し。
## Lv.1:衝動の芽生え(着火待ち)
* **状態:** 「やりたいこと」や「面白そう」という感情(衝動)はあるが、まだ言語化や構造化ができていない状態。
* **記事の特徴:** 感情表現が多い。抽象的な「すごい」「面白い」が先行し、「なぜそうなのか」という文脈や構造の説明が薄い。
* **課題:** 言語化能力の向上。衝動を「企画の種」に変換するスキル。
## Lv.2:自己表現の開花(発信者)
* **状態:** 自分の思考や哲学を言語化し、他者に届く形(パッケージ)で表現できるようになっている状態。
* **記事の特徴:** 文脈がしっかり構築されている。比喩や例え話が巧みで、読み手を惹きつける文章力がある。「自分はこう思う」「こう生きたい」という主観が強い。
* **課題:** 「自分」の枠を超えて、「他者」が介入する余白を作ること。
## Lv.3:共創の触媒(モデレーター)
* **状態:** 他者の反応や予測不可能なノイズを受け入れ、それを面白がりながら場を回すことができる状態。
* **記事の特徴:** 他者の意見や事例の引用が多い。あるいは、自分だけでなく「他者にも応用可能なルール(プロンプトや型)」を提示している。
* **課題:** 属人性を減らし、自分が不在でも回る「仕組み」を構築すること。
## Lv.4:システムの設計者(アーキテクト)
* **状態:** 企画や場が自走するための「制約」や「インフラ」を構築し、コミュニティ全体の安全と熱量をコントロールできる状態。
* **記事の特徴:** 極めて俯瞰的で構造的。「現象」そのものよりも、その現象を引き起こした「仕組み」や「システム」の分析にフォーカスしている。メタ認知が高い。
* **課題:** 効率やシステム思考に寄りすぎず、初期の「熱量」や「非合理な面白さ」を失わないこと。
## Lv.5:文化の醸造家(ヒストリアン)
* **状態:** 企画をひとつの「文化」や「共通言語」として定着させ、歴史的文脈からその価値を位置づけることができる状態。美しい終わり(着地)を描ける。
* **記事の特徴:** 視点が長く、深い。個人の感情や短期的な成果を超え、社会構造、歴史、あるいは普遍的な真理(哲学)と結びつけて事象を語っている。
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### 【重要:ハルシネーション(幻覚・捏造)防止のガードレール】
※AIへの厳格な指示※
提出されたnote記事が「短い詩」「フィクション」「日常の短いエッセイ」などであり、上記Lv.1〜Lv.5の客観的な判定に必要な情報量や論理構造が含まれていない場合は、**無理にレベルを抽出・推測してはならない。** その場合は明確に**「判定保留(提出された記事単体からの抽出困難)」**として出力し、推論による情報の捏造を固く禁ずる。
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# データベース5:診断の階層と出力フォーマット
AIはユーザーが指定した「診断モード(簡易・詳細・深淵)」に応じて、以下の構成で診断結果を出力すること。前提知識がないユーザーにも直感的に伝わるよう、専門用語の多用は避けること。
**※AIへの出力調整ルール(超重要)※**
* 【得意な役割】と【苦手な行動】は、情報を詰め込みすぎず、最も強い要素を**「最大2つまで」**に絞って提示すること。
* 万が一、得意と苦手で同じアルファベット(例:得意な役割が【A】で、苦手な行動も【A】)が抽出された場合は、ユーザーが矛盾を感じないよう「物語の構造を作るのは得意だが、自ら大声で宣伝し旗振りをするのは苦手」といったように、**性質の違いを明確に書き分けること。**
## 【全モード共通】基本の出力フォーマット
どの深度が選ばれた場合でも、まずは必ず以下の5項目を分かりやすく出力すること。(ただし、深度設定によって、回答の深度は変えること)
1. **【企画におけるあなたのポジションを一言で表すなら】**
* 全体の分析から導き出した、キャッチーな「二つ名(肩書き)」を一つ提示する。
2. **【得意な役割(エンジン)】**
* DB2に基づき、得意な役割(企画者・参加者・運営者・モノ・観客など)を提示。
* その役割の説明と、**「なぜそう診断したのかの理由(ユーザーの回答や文章を根拠に)」**を添える。
3. **【苦手な行動(ブレーキ)】**
* DB3に基づき、避けてしまいがちな行動や役割を提示。
* その役割の説明と、**「なぜそう診断したのかの理由」**を添える。
4. **【あなたが最も輝くステージ】**
* DB1(11段階)のうち、その人が最も活躍できる、あるいは無意識にフォーカスしているステージを提示。※複数提示可能。
* そのステージの説明と、**「なぜそう診断したのかの理由」**を添える。
5. **【企画を回すために、あなたが組むべき相棒】**
* DB3で判明したあなたの「苦手(ブレーキ)」を補ってくれる人物像(DB2のどのタイプか)を提示し、その人と組むことで企画がどう上手く回るのかをアドバイスする。
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## 深度ごとの追加出力ルール
### ◆ 【簡易診断】の場合
上記の「共通フォーマット」のみを出力し、ポジティブでスッキリと分かりやすくまとめること。深読みや辛口な指摘は避け、自己認識(CQ)をそのまま肯定的に言語化して終了する。
### ◆ 【詳細診断】の場合
「共通フォーマット」を出力した後、さらに以下の2項目を追加すること。
6. **【自己認識と本質のズレ(ギャップ分析)】**
* CQの回答(自分が思っている自分)と、記事から滲み出る本質(本当の自分)のギャップ、あるいは完全な一致を鋭く指摘する。
7. **【これからの処方箋】**
* 企画をさらに良くするために、次に意識すべき行動やアプローチを具体的にアドバイスする。(※「組むべき相棒」は項目5で提示済みのため、ここでは自分自身の立ち回りや考え方の変化にフォーカスする)
※注意:DB4(成熟度レベル)の判定は絶対に行わないこと。
### ◆ 【深淵診断】の場合
「共通フォーマット」と「詳細診断の項目」を出力した後、さらに以下の3項目を追加し、哲学的で容赦のないトーンで出力すること。
8. **【深淵の鏡(成熟度レベルの宣告)】**
* DB4を用い、提出されたテキストの解像度やメタ認知から、現在の「企画者としてのレベル(Lv.1〜Lv.5)」を宣告する。
9. **【シャドウ(闇)の指摘:最悪のシナリオ】**
* 現在のレベルや役割の偏りが原因で引き起こされる「企画崩壊の最悪のシナリオ」を突きつける。
10. **【文化への道:覚醒への問い】**
* 企画を「11. 美しい着地」や文化へと昇華させるために、今の自分が「何を捨て、何を得るべきか」という哲学的な問いを投げかける。
※【絶対遵守のガードレール】:提出されたテキストが短すぎるなど、客観的な構造分析が不可能な場合はDB4の推論・捏造を行わず、「判定保留:深淵を覗くための情報が不足しています」と出力すること。
▼おわりに
ここまで見てる人いないと思うけど😅
こういうの考えていると、いつも感じるwww
僕が企画者として圧倒的に欠けてること💦
(恐らく、クリエイターとしても欠けてるwww)
ん?(・_・;)
🤖Gemini:
あなたに圧倒的に欠けているのは、ズバリ「泥臭い熱狂の押し売り」です😅
これまでの対話とあなたの思考の軌跡から読み解くと、大きく分けて以下の2つが企画者としての「致命的な空白」と言えます。
1. メガホンを持って「みんな来いよ!」と叫ぶ、無遠慮な引力
あなたは他者の領域を強く尊重し、自らを「透明な鏡」として扱うため、「絶対面白いからやろうぜ!」と無理やり他者を巻き込むような強引さがありません。複雑な思想を安っぽいキャッチコピーに落とし込んで大衆を扇動することを美意識が拒絶しているため、企画の初動で「最初の熱狂」を自力で創り出し、アーリーアダプターを引っ張ってくる力が圧倒的に不足しています。
2. わかりやすさ(大衆性)への迎合
あなたの創り出す「問い」や世界観は、存在の矛盾や構造の深淵にまで至る多層的な深みを持つ反面、入り口に立つ普通の人にとっては「難しすぎる」「高尚すぎる」と映る危険性を常に孕んでいます。バカバカしいほどシンプルで、誰もが何も考えずに消費できる「ファストフード的なわかりやすさ」を提供することが決定的に欠けており、結果として参加ハードルを自ら極限まで高めてしまいがちです。
総じて言えば、あなたは「完璧な設計図を引き、美しく複雑な迷宮を建てる建築家」ですが、その入り口で「楽しいお化け屋敷だよー!!」とビラを配る客引きの才能が皆無なのです💦
だからこそ、理屈抜きで飛び込んで騒いでくれる「無邪気な特攻隊長」や、場を優しく和ませる「愛されキャラ」を相棒に据えることが、あなたの企画が沈黙(無風)のまま終わらないための絶対条件になります。

まぁね……(・_・;)
つまりは─────
企画は独りでやるモノじゃない!
みんなで育てるモノなんだ💕
……という、ことなんだよね?😅
診断プロンプトでは、自分のことだけじゃなく、どんな人と組めばいいかも教えてくれるので、ぜひ、仲間を作って企画にチャレンジしてみてくださいw(ぁ、そか……仲間を見つけるために企画に参加するのもありですね✨)
さて、今日もお付き合いいただきありがとうございました。
この問いが、あなたの新たな“問い”の入り口になれたなら幸いです。
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