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物語の悪役の作り方(私流)

おはようございます
今回はシナリオ理論のお話で
印象に残る悪役の作り方とは何か”
を語っています

これは私のやり方で悪役から最初に描くと
物語の重点が思いつきやすくなる為です


第一章.そもそも悪役とは?

ではまず、物語(シナリオ)における悪役とは何か
その定義からお話ししていこうと思います

悪役(ヴィラン)とは物語や創作において
“主人公の脅威になる集団あるいは個人
白黒思想の単純な“”というイメージでは無く
脅威“という根源的な表現方法が私は合っている気がします

この”脅威“と言うことが肝であり
主人公や登場人物を物理的に攻撃したり妨害する事も全てこの言葉で一元化して表すことができることが可能となり”悪役のイメージを拡張“出来る為、私はあえてこの考え方を使っています

脅威の捉え方の指針は
自分を攻撃しようとする明確な意思があるか
例えば呪いやSNSの誹謗中傷も攻撃の意思があると言う事で”脅威”の枠に入ることが出来ます


第二章.明確な”攻撃の意思”とは?

ではこの章では明確な”攻撃の意思”とは何かを
分かりやすく説明していきます

明確な攻撃の意思とは単純言うと”殺意”や“怒り
つまり“生物の攻撃性”が自分に向けられること
英語で言うと“Rage(レイジ)”を向けられた瞬間その対象は“自分の生命を脅かす”ヤバいやつということになり脅威判定となります

Rage(レイジ)とは、英語で強い怒り”憤怒”を意味する言葉で、分かりやすく言うと”攻撃的”という感情も意味する言葉です

イメージ的にいうと頭へカンカンに来て目が真っ赤に充血している会社の怒りん坊上司の様な感覚に近いですが

もっとバイオレンス的かもしれません
つまり相手の強烈な敵対心💢が自分にロックオン
された時、Rage(レイジ)を向けられたことになります

この時どうするかによってアクション(出来事)が
変わります


第三章.”攻撃の意思”を向けられた時の
アクション(出来事)

では次のお話に写ります
1.悪役(ヴィラン)とは物語において
主人公の脅威になる集団あるいは個人

2.脅威の捉え方の指針は
自分を攻撃しようとする明確な意思があるか判断

3.明確な攻撃の意思とはRage(レイジ)敵対心を向けられた時に発生する

4.Rage(レイジ)を向けられた時
どうするかによってアクション(出来事)が変わる

ここまでを整理しました
では実際に主人公がRage(レイジ)を向けられた時どんなアクション(出来事)を怒るかについては
二つの選択肢があります

それは...
闘争か逃走か”
つまり戦うのか?逃げるのか?
の2択に絞られる、これは心理学的いうと
闘争・逃走反応(fight-or-flight response)”と言って、交感神経と副交感神経が担当する生理的反応の一種です

この反応は二つのアクション(出来事)
に分かれます

1.ストレス刺激に立ち向かって
戦い問題を解決する


2.ストレス刺激を回避し
その場から逃げ去る

つまり”アタックorディフェンス
戦うのか?逃げるか?
という反応を人間や動物はRage(レイジ)を向けられた時に本能的に使うのです

例えると
アタック”は脅威へ馬鹿力で立ち向かう判断
ディフェンス“は脅威から離れる判断
突撃か撤退か、立ち向かうか立ち去るか
こういうイメージになります

この反応が起こった時
人の体は次の様な症状に陥ります

1.脳のシナプスを最大限に稼働させる。

12.目を大きく開いて相手をよく見る。

3.喉や気管を広げ酸素を取り込む。

4.心拍数を増やし血圧をあげてドキドキさせる。

5.飯食ってる場合じゃないため
胃腸の働きを抑える。

6.皮膚や内臓の血管を収縮させ
急な動作に対処する

7. 筋肉内の血管を拡大する。

8.滝のような汗を流させる

このような緊張状態に陥ることになりますが
その代わりにすぐさま体が動かせる状態に自動でなるので走るも隠れることも可能になります

この状態からアクション(出来事)を起こす事になり”アタックorディフェンス”突撃か撤退か、立ち向かうか立ち去るかの選択をキャラクターは身体で考え始めます

例えばこの様子を緊迫したシーンを汗や息遣いや
振動の鼓動のようなハイテンポのBGMと合わせると一体感が現れてどくしゃを釘付けにすることができます、なぜなら読者もドキドキするからです
心臓の脈動と同じリズムを聞いていくと人はそれに同調しやすくなります、それを文章や映像で表現するとかなりの臨場感が出ると思います


第四章.悪役キャラの作り方

ではここからは具体的に悪役キャラをどうやって
生み出すか語っていきます

まず前提としてキャラクターを作る時はモチーフ
がとても大事になります

例えばそのキャラクターの姿に似ている人物の
写真を何枚か貼ってそこから
思いつくのがおすすめです

例えば”傲慢で高貴な悪役令嬢”なら、華奢な衣装と中世ヨーロッパの貴族の肖像画の写真を貼って
その上になんとなく自分の考えてるキャラクターの”像”に似合いそうな女性の写真を複数用意して
そこから印象に残りそうな部分をメモして整える

そうすると
かなりはっきりとした人物像が生まれて
読者の頭に残りやすいキャラクターとなります

ではこの方法を活かして第三章のRage(レイジ)を向ける悪役を作るにはどうすればいいか?

私の場合は
人間動物・自分が怖いと思うモンスター
を三つ組み合わせて、どんな風に恐ろしいイメージを持っているか考えながら悪役をつくります

例えば私が“ドラゴン”を作るとします
ドラゴン🐉なら“爬虫類・翼の骨・圧倒的な威圧感のある顔の鬼👹”を組み合わせて徹底的に怖い
動物か化け物か分からないぐらいのバランスを
整えてから、特殊な個性を与えて完成となります

私からのおすすめは以下に人間らしくない動物的かつ超自然的な”畏怖“に体を与えると恐怖心が強く表すキャラクターが沢山作れるので物語自体の
印象が濃く現れます

この感覚は心霊スポットの山の中に入るとよく分かるのですが半端ではないくらい怖いです

何が出てくるか分からない恐怖+自分が敵わない存在が襲ってくる恐怖+視界が少ない恐怖で心臓がひっくり返りそうなほど怖い思いをします

簡単にいうと自分がもし心霊スポットに行って
どんなお化けが出てきたか思い出すように考えるといいイメージが浮かぶと思います
いかに自分の中にある怖いイメージを形にするか
これが第四章の肝となります


最終章.悪役の作り方のまとめ

では最後に
この記事で語ったことを整理しましょう

1.悪役(ヴィラン)とは物語や創作において
主人公の脅威になる集団あるいは個人

2.明確な”攻撃の意思”とは
Rage(レイジ)”を向けられた瞬間

3.攻撃の意思”を向けられた時の
アクション(出来事)は”アタックorディフェンス

4.悪役キャラの作り方は
人間・動物・自分が怖いと思うモンスター
を三つ組み合わせてとても怖い奴を作る

5.私のおすすめは
自分がもし心霊スポットに行って
どんなお化けが出てきたか思い出すように考える
自分の中にある怖いイメージを形にするか

これが今回の記事で紹介してないようになります
かなり恐ろしいイメージなお話になりましたが
この恐ろしいというイメージが物語を引き立たせる”印象的な個性になる”という事と覚えておいて下さい。

今回はここまで
次回は主人公と仲間サイドのキャラクターの作り方の記事を出すかもしれません。


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