【ガッツリ妄想記事です】現実世界の仕様が魔改造された件について--ようこそ、見える化が進んだ世界へ。--
ある日突然、人類全員の頭に声が響いた。
「人類よ。ステータスウィンドウを授けよう」
名前。
職業。
レベル。
経験値。
スキル。
特技。
適性。
それまで曖昧だった人間の能力が、ある日を境に見えるようになった。
さらに、神様の仕様変更はそれだけでは終わらなかった。
仕事には、クエストボードが実装された。
その仕事の成功率。
獲得できる経験値。
伸びるスキル。
発生しうるリスク。
失敗時のダメージ。
場合によっては、レアドロップする特殊スキルまで表示されるようになった。
現実世界の仕様が、神様によって魔改造されたのである。
そして世の中は変わった。
……はずだった。
これは妄想記事である。
ただし中身は、仕事、経験値、スキルマップ、評価、業務改善、そしてクソクエストの話である。
ステータスが見える世界
ステータスウィンドウと聞くと、まず思い浮かぶのはゲームだ。
RPGなら、レベル、HP、MP、攻撃力、防御力、魔力、素早さ、職業、スキルツリー。
パワプロなら、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、特殊能力。
三国志や信長の野望なら、武力、知力、統率、政治、魅力、兵種適性、特技、義理、野心、性格、思想、相性。
ゲームでは、キャラクターの能力が見える。
だからプレイヤーは考えられる。
誰をどこに配置するか。
どの能力を伸ばすか。
どのクエストに挑ませるか。
どの相手と組ませるか。
どの装備を持たせるか。
これが現実世界にも実装された。
自分の能力が見える。
伸びたスキルが見える。
次に受けられる仕事が見える。
その仕事で何が得られるかが見える。
一見すると、かなり便利な世界である。
自分が何者なのか分かる。
何が得意で、何が苦手なのか分かる。
次に何を伸ばせばいいのか分かる。
会社も人材配置がしやすくなる。
育成計画も立てやすくなる。
人材評価も透明になるかもしれない。
「なんとなく優秀」
「なんとなく頑張っている」
「なんとなく向いていない」
そういう曖昧な評価が減る。
これはすごい。
神様、なかなか気が利いている。
ただし、他人のステータスを勝手に覗けるわけではない
なお、神様はそこそこセキュリティ意識が高かった。
他人のステータスを自由に覗けるわけではない。
本人は、自分のステータスをすべて閲覧できる。
ただし、他人がそれを見るには本人の同意が必要である。
会社などの組織が見られるのも、契約上、業務上、本当に必要な項目だけ。
たとえばPM職であれば、調整力、リスク管理力、課題管理力、合意形成力などは開示対象になりうる。
エンジニア職であれば、設計力、実装力、レビュー力、技術領域ごとの習熟度などが対象になるかもしれない。
QAやテスト領域であれば、観点設計、欠陥分析、リスクベーステスト、仕様理解力などが見られるかもしれない。
だが、関係ない項目まで丸裸にすることはできない。
「ついでに全部見せてください」は通らない。
「任意です。ただし見せないなら不利です」も通らない。
「業務上必要なので、あなたの思想、恋愛傾向、忠誠度、離職可能性まで見せてください」も当然通らない。
神様は、見える化を授けた。
だが、覗き趣味まで許したわけではなかった。
しかも、不必要な閲覧権限を要求したり、本人同意を実質的に強制した場合、神様から笑えないレベルの天罰が下る。
全ステータスの強制公開。
信頼値への強烈なデバフ。
管理スキルの剥奪。
場合によっては、他者評価権限そのものの失効。
他人を不当に丸裸にしようとした者が、逆に丸裸にされる。
なかなか皮肉が効いている。
神様は、権限管理と監査ログまでちゃんと作り込んでいたらしい。
さすかみ。
今回は仕事に絞る
もちろん、この仕様変更は仕事だけに影響するものではない。
恋愛や結婚に広げれば、婚活アプリが地獄の査定表になるかもしれない。
SNSまで広げれば、思想スコアや炎上耐性で別の地獄が開くかもしれない。
それはそれで面白そうである。
だが、話が散らかる。
私の脳内も散らかる。
なので、今回はいったん仕事に絞る。
現実の仕事がクエストボード化し、成功率、獲得経験値、獲得スキル、リスクまで見えるようになったら、私たちの働き方はどう変わるのか。
そこを考えてみたい。
なお、この記事を書いているシバ丸自身も、そんな世界に放り込まれたら無傷では済まない気がしている。
仕事がクエストボード化する
この世界では、仕事の依頼がクエストとして表示される。
たとえば、こんな感じである。
【クエスト】新規プロジェクトの要件定義支援
推奨レベル:PMO Lv.42以上
想定工数:40時間
成功率:68%
獲得経験値:PMO +120 / 要件定義 +90 / 顧客調整 +60
獲得可能スキル:曖昧要件整理、合意形成、リスク抽出
レアドロップ:経営層向け説明経験
失敗時リスク:手戻り増加、関係者信頼 -8
注意事項:仕様未確定。炎上確率32%
便利である。
便利だが、少し怖い。
仕事を受ける前に、何が得られるかが見える。
どれくらい難しいかが見える。
成功しそうかどうかが見える。
失敗したら何が起きるかが見える。
これはもう、仕事選びというより攻略である。
効率厨は、経験値効率の良いクエストを探し始める。
エンジョイ勢は、「数字は分かった。でも俺はこの仕事が好きだから」と言う。
ガチ勢は、レベル上げの最短ルートを組み始める。
隠居勢は、そっと通知を切る。
そして人類は、意外と今とあまり変わらないかもしれない。
なぜなら、現実世界にもすでに効率厨とエンジョイ勢は存在しているからだ。
年収、資格、転職市場価値、経験値効率を追う人。
楽しく働ければいい人。
地元勤務限定の人。
残業なしを最優先する人。
特定領域を極めるガチ勢。
もう無理せず安定運用したい隠居勢。
ステータスが見えるようになっても、人間は急に賢くも善良にもならない。
ただ、今まで薄々分かっていたことが、数字で見えるようになるだけかもしれない。
世界が変わるのではない。
言い訳が減る。
見える化のメリット
仕事の見える化には、明らかなメリットがある。
まず、自分の成長が見える。
何を経験したのか。
どのスキルが伸びたのか。
どの領域がまだ弱いのか。
次に何を積めばよいのか。
それが分かるだけでも、かなり助かる。
現実の仕事では、自分が成長しているのか分かりづらい。
毎日働いている。
会議に出ている。
資料を作っている。
課題をさばいている。
なんとなく忙しい。
でも、それが何の力になっているのかは見えにくい。
もしクエストごとに獲得経験値と獲得スキルが表示されるなら、自分のキャリアをかなり設計しやすくなる。
「この仕事はPMO経験値が高い」
「この作業は資料作成力は伸びるが、意思決定経験は少ない」
「この案件は炎上リスクが高いが、火消しスキルが得られる」
「この作業は低経験値だが、論点整理の基礎訓練になる」
こうしたことが見えれば、仕事の選び方は変わる。
育成もやりやすくなる。
新人にいきなり高難度クエストを投げるのではなく、段階的に経験値を積ませることができる。
初級:定型作業
中級:判断を伴う作業
上級:関係者調整
高難度:炎上火消し、曖昧要件整理、合意形成
こんな形で、育成ルートを設計しやすくなる。
適材適所も進むかもしれない。
武力が高い人。
知力が高い人。
統率が高い人。
政治が高い人。
魅力が高い人。
三国志や信長の野望のように、人には得意な戦場がある。
技術力は高いが調整は苦手。
資料作成は得意だが交渉は苦手。
人前で話すのは苦手だが、リスク検知は鋭い。
火消しは強いが、平時の運用は退屈で腐る。
能力値だけでなく、特技、適性、相性まで見えるなら、配置はかなり精密になる。
少なくとも、「優秀だから何でもできるだろう」という雑な配置は減るかもしれない。
ブラック企業や闇バイトは弱くなる
見える化が進むと、詐欺的な仕事はかなり弱くなる。
闇バイトなどはその典型だ。
募集文では、こう書かれる。
「高収入」
「簡単作業」
「荷物を受け取るだけ」
「誰でもできます」
だが、神様のクエストボードではこう表示される。
【クエスト】荷物受け取り代行
成功率:高
獲得経験値:犯罪実務 +12
獲得スキル:逃走判断、証拠隠滅補助
報酬:一時金
失敗時リスク:逮捕、前科、人生信用値の大幅低下
発注者信頼度:極低
違法性:高
推奨:受注非推奨
もう無理である。
「簡単なお仕事です」が「違法性:高」と表示されたら、さすがに人は逃げる。
ブラック企業も同じだ。
求人票では、こう書かれる。
「若手が活躍」
「成長環境」
「裁量あり」
「アットホームな職場」
だが、実態がこう表示されたらどうか。
【クエスト】未整備プロジェクトの実質火消し担当
想定残業:月80時間
成功率:42%
獲得経験値:炎上耐性 +25 / 謝罪対応 +18 / 精神消耗耐性 +30
報酬補正:低
上司支援率:12%
離職率:高
メンタル負荷:極大
備考:裁量ではなく放置
これは応募者が逃げる。
少なくとも、「成長環境」という言葉だけで人を釣るのは難しくなる。
ペーパーカンパニーや詐欺的な案件も、実態が見えれば成立しにくい。
実稼働実態。
取引履歴。
発注者信頼度。
過去の契約不履行。
違法性。
反社リスク。
支払い遅延率。
こうしたものが見えるなら、「会社っぽい見た目」で信用させる手口はかなり弱くなる。
全部見える世界では、嘘で人を釣る仕事は弱くなる。
これは大きなメリットだと思う。
見える化のデメリット
一方で、見える化には当然デメリットもある。
まず、経験値効率厨が増える。
人は、指標が見えると攻略し始める。
高経験値クエストだけが人気になる。
低経験値作業は避けられる。
成功率が高く、経験値も美味しい仕事に人が集まる。
逆に、面倒で地味で評価されにくい仕事は放置される。
これはかなり現実的だ。
すでに現実でも、成長できる仕事、転職市場価値が上がる仕事、年収に効く経験は人気がある。
ステータスと経験値が見えるようになれば、その傾向はより露骨になる。
「この案件、給与は普通だけど経験値がうまい」
「この作業、工数の割に経験値が低い」
「このプロジェクトはPM経験値が高い」
「この会社は低経験値の雑務が多い」
完全にキャリア攻略ゲームである。
そして、低経験値作業は嫌われる。
議事録。
定型チェック。
ファイル整理。
転記作業。
誰も読まない報告資料。
目的が曖昧な定例会議。
これらがすべて「獲得経験値:低」と表示されたら、誰もやりたがらない。
もちろん、意味のない作業が淘汰されるのは良いことだ。
だが、問題は、地味だが必要な仕事まで軽視される可能性があることだ。
さらに、まだステータスが低い人に機会が回りにくくなる危険もある。
新人。
未経験者。
キャリアチェンジ組。
育成途中の人。
一度失敗したが、再挑戦しようとしている人。
そういう人たちは、表示される数字だけを見れば、成功率が低く見えるかもしれない。
もし組織がステータスだけで人を選ぶようになれば、低ステータスの人には経験値を得るためのクエストそのものが回ってこなくなる。
経験がないから任されない。
任されないから経験が積めない。
経験が積めないから、いつまでもステータスが上がらない。
これは、かなり嫌なループである。
見える化は、機会を公平にするかもしれない。
一方で、機会の固定化を強めるかもしれない。
ここはかなり慎重に扱う必要がある。
その仕事は「クソクエスト」か、「地味な良クエスト」か
見える化が進むと、クソクエストは逃げ場を失う。
たとえば、こういう仕事。
【クエスト】毎週誰も読まない報告資料の作成
推奨レベル:誰でも
想定工数:3時間
成功率:99%
獲得経験値:0.2
獲得スキル:なし
人間関係予測:上司の安心感 +1 / 本人の虚無感 +150
備考:過去6か月のトータル閲覧数:2(うち1回は誤クリック)
これはつらい。
存在意義を問われる。
なぜ作るのか。
誰が読んでいるのか。
何の判断に使っているのか。
本当にその粒度が必要なのか。
自動化できないのか。
廃止できないのか。
見える化は、作業者だけでなく、クソ業務にも容赦がない。
「昔からこうやっているから」は、かなり弱くなる。
これは良いことだ。
ただし、すべての低経験値作業を消せばよいわけではない。
一見、低経験値に見える作業にも、実はレアスキルが隠れていることがある。
たとえば議事録作成。
雑用のように見える。
だが、本当に良い議事録を作るには、かなり高度な力がいる。
論点を整理する力。
決定事項を抜き出す力。
未決事項を分ける力。
誰が何をいつまでにやるかを明確にする力。
会議の空気ではなく、実際に決まったことを見る力。
これは、PMOやリーダーに必要な基礎スキルでもある。
テスト実行も同じだ。
単純作業に見えるかもしれない。
だが、丁寧にやれば、仕様理解、異常系感度、ユーザー視点、品質観点が育つ。
問い合わせ対応も同じだ。
表面的には低経験値に見えるかもしれない。
だが、顧客の本音、現場の困りごと、説明力、初動対応力が身につく。
地味な仕事は、経験値が低いとは限らない。
あるいは、表面経験値は低くても、隠しスキルがドロップすることがある。
だから大事なのは、低経験値作業を機械的に消すことではない。
消すべきクソクエストなのか。
残すべき地味クエストなのか。
育成用に設計し直すべきクエストなのか。
自動化すべき作業なのか。
そこを見極めることだと思う。
発注者はクエストデザイナーになる
見える化が進んだ世界で、一番変わるのは作業者ではなく、仕事を出す側かもしれない。
従来なら、こう言えた。
「これやっといて」
「前からこうだから」
「若手の勉強になるから」
「みんな通ってきた道だから」
「とりあえず資料作って」
だが、クエストボードがある世界では、それだけでは通らない。
作業者は問う。
この仕事の目的は何ですか。
成果物は何ですか。
組織価値は何ですか。
どのスキルが伸びますか。
獲得経験値はどれくらいですか。
成功条件は何ですか。
失敗時の責任範囲はどこですか。
人間がやる必要はありますか。
自動化できない理由は何ですか。
これは発注者にとって地獄である。
だが、健全な地獄でもある。
仕事を出す側が、仕事の意味を説明しなければならなくなるからだ。
仕事を依頼することは、ただ作業を投げることではない。
何のためにやるのか。
誰にどう効くのか。
どの経験が得られるのか。
どのリスクがあるのか。
どのレベルの人に任せるのが妥当なのか。
これを設計する必要がある。
つまり、管理職やPMやリーダーは、クエストデザイナーになる。
作業を振る人ではなく、経験を設計する人になる。
これはかなり大きな変化だと思う。
チャレンジングなクエストは経験値が美味しい
もちろん、成功率が低い仕事がすべて悪いわけではない。
チャレンジングなクエストは、得てして経験値が美味しい。
新規プロジェクトの立ち上げ。
曖昧な要件の整理。
顧客との合意形成。
炎上しかけた案件の火消し。
役員向けの説明資料作成。
複数部署を巻き込む改善提案。
こういう仕事は大変だ。
成功率は高くない。
プレッシャーもある。
人間関係の摩擦もある。
失敗すれば痛い。
だが、その分、得られる経験値は大きい。
問題は、難しいことではない。
目的が曖昧で、支援もなく、失敗したら個人だけが燃えるクエストである。
挑戦と搾取は違う。
高難度クエストとクソクエストも違う。
チャレンジングな良クエストには、目的がある。
支援がある。
成功条件がある。
失敗時の学習がある。
責任範囲がある。
報酬や評価との釣り合いがある。
一方で、クソクエストは違う。
目的が曖昧。
支援がない。
責任だけ重い。
報酬が低い。
失敗時は個人のせい。
成功しても評価されない。
得られるスキルも少ない。
神様のクエストボードには、ぜひこの違いを表示してほしい。
「難しいけど美味しい」のか。
「ただただ搾取される」のか。
ここが見えるだけで、かなり救われる人がいると思う。
人は、見える指標を攻略し始める
見える化の一番怖いところは、人がその指標を攻略し始めることだ。
経験値が見えれば、経験値効率を追う。
成功率が見えれば、勝てる仕事だけ選ぶ。
スキルが見えれば、伸びやすいスキルだけ狙う。
人間関係ポイントが見えれば、評価されやすい動きだけを選ぶ。
これは仕方がない。
人間は、見えるものを追う。
KPIがあればKPIを攻略する。
評価項目があれば評価項目に寄せる。
ランキングがあれば上位を狙う。
スコアがあればスコアを上げようとする。
だから、見える化は強い。
そして危ない。
何を見える化するかで、人の行動が変わる。
間違った指標を見える化すると、間違った努力が増える。
レビュー指摘数を評価すれば、細かい指摘を量産する人が出る。
チケット処理数を評価すれば、軽いチケットばかり取る人が出る。
会議発言数を評価すれば、中身のない発言が増える。
資格数だけを評価すれば、実務に接続しない資格集めが始まる。
ゲームで言えば、報酬設定を間違えたクエストである。
本来倒すべきボスではなく、無限湧きする雑魚を延々と狩る方が効率的になってしまう。
そうなると、プレイヤーはボスに行かない。
レベルは上がるけど、世界は救われない。
仕事でも同じだ。
見える化した瞬間、それは攻略対象になる。
ここを忘れると、見える化は人を助ける道具ではなく、人を歪ませる仕組みになる。
ステータスは、人間の価値そのものではない
ここまで考えると、ステータスが見える世界はかなり面白い。
自分の成長が見える。
仕事の意味が見える。
得られる経験値が見える。
伸びるスキルが見える。
クソクエストも、チャレンジングな良クエストも、今よりは見分けやすくなるかもしれない。
ブラック企業や闇バイトも、かなりやりづらくなるかもしれない。
発注者も、仕事の意味を考えざるを得なくなる。
これは良い未来に見える。
しかし、何でも見えればいいというものでもない。
見える化は、安心を増やす。
同時に、息苦しさも増やす。
人を助ける。
同時に、人を序列化する。
仕事を選びやすくする。
同時に、仕事を経験値効率でしか見なくなる危険もある。
だから、ステータス画面は人間の価値を決めるものではない。
次に何を伸ばすかを考えるための、仮の地図である。
クエストボードは、仕事を序列化するためだけのものではない。
その仕事の意味、学び、リスク、負荷、支援体制を考えるための道具である。
見える化が進んだ世界で本当に問われるのは、数字の高さじゃない。
その数字を見たあとに、どう動くかだ。
そして、余計なステータスは見えなくていい
ちなみに、ステータスが見える世界だからといって、何でも見えていいわけではない。
仕事に関わる能力や、クエストとしての業務価値が見えるのはありがたい。
だが、人生のすべてを数値化されたら、心が持たない。
たとえば、ある日、自分のステータス欄に、
対異性への魅了:20
お金を稼ぐ力:10
なんて表示されたら、シバ丸は静かに枕を抱えて号泣する。
そして翌朝、そっと魅了上げ周回と金策クエストに出かけるだろう。
いや、出るしかないよね。
だが、そんな世界は心に悪い。
見える化すべきものと、見せなくていいものは分けた方がいい。
大事なことだから、もう一度言う。
ステータスは、人間の価値そのものではない。
だから神様。
もし本当にそんな世界を作るなら、人を裁くための画面ではなく、人が次の一歩を考えられる画面にしてください。
……シバ丸、泣いちゃうからね!!!
関連記事
今回の記事に近いテーマとして、以下の記事も書いています。
ポジション別スキルマップの記事
現実の仕事におけるスキルや役割を、ポジション別に整理した記事です。今回の「ステータス画面」妄想に近い、現実寄りのスキルマップです。資格=知識の地図の記事
資格を「強さ」ではなく「知識の地図」として考えた記事です。ステータスやスキルマップを、人間の価値ではなく成長の地図として扱う話につながります。要件定義書レビューの粒度についての記事
一見地味な仕事にも、実は論点整理や後工程リスクの見極めといったレアスキルが詰まっている、という実務寄りの記事です。
