フルリモートの会社で、1ヶ月の会話量を約2.6倍に増やした施策をご紹介します。
こんにちは!シフトブレインの廣内です。
昨年の夏に「リモートワークによる全スタッフの運動不足を解決するために、全力で面白がった話。」というnoteを公開したところ、ありがたいことに多くの反響をいただきました。
前回の記事にもあるように、MVV(ミッション・ビジョン・バリュー)は活用されて初めて効果を発揮するもの。そして「会社が存続する限り問い続けるもの」でもあります。
そんなわけで、シフトブレインは今年もMVV浸透プロジェクトを実施しました。前回は読者のひとりだった私も、今回はプロジェクトメンバーとして参加しましたので、この記事ではその一部始終をお伝えします。
テーマは「オンラインでのグルーヴ感」
プロジェクトを進めるにあたって、最初に決めたことがあります。それは、ミッションを大切にしようということ。「FEEL DRIVEN:みんなで楽しみながら持続可能なブランドをつくり、課題をクリアする。」を施策の軸にしました。

では、私たちがクリアすべき課題は何だろう?と考えているとき、浮かび上がったのが「オンラインでのグルーヴ感」でした。
フルリモートに移行して、はや6年。オンラインでも仕事に支障はなく、仕組みも整っているものの、雑談のような気軽なコミュニケーションは生まれにくい状況がありました。
リモートワークを推進しているシフトブレインでは、社員の親睦を深めるために年に数回、日帰りイベントを実施しています。テーマは「強烈な体験の共有」。ランダムで複数のグループに分かれ、話し合い、好きな場所へ行き、好きなことをするというものです。… pic.twitter.com/QmEfCxHChZ
— SHIFTBRAIN Inc. (@SHIFTBRAIN) April 13, 2026
日帰りイベントや研修旅行で集まれば、ワイワイ楽しむカルチャーですし、オフィスで顔を合わせればコミュニケーションも活発です。だからこそ、そういう活気をオンラインでもつくれたら、もっと楽しく仕事に向き合えるんじゃないか。そんな思いで決めた、今回のMVV浸透プロジェクトのテーマが……
オンラインの会話量で、競い合おう。
その名も「SOUNDS GOOD!」です。

シフトブレインは、コミュニケーションの活性化に向けて「Gather」というサービスを導入しています。Gatherとは、RPGのような見た目のバーチャルオフィスで、アバター同士が近づくだけで会話が始まります。雑談のようなコミュニケーションがしやすい環境なのですが、その良さを活かしきれていませんでした。
そこで私たちが考えたのが、Gatherでの会話の「総時間」を集計して、グルーヴ感のバロメーターにすることでした。数字が増えていれば「お、今週はけっこう話してるな」、減っていれば「最近ちょっと静かかも」と、オンラインでもオフィスの盛り上がりが共有できるんじゃないかと思ってのアイデアです。

ただ、会話量をそのまま計測するだけでは「監視されている」感が出て、むしろ話しづらくなってしまうかもしれません。そりゃそうですよね。会社が一人ひとりの会話時間を測って、誰と誰が話したかのログまで見ていたら、ちょっと怖い。
そこで、みんなが楽しく参加できるように、ゲームの要素を加えることにしました!

このゲームは、Gatherでの会話時間がポイントになり、それを使って盤面のマスを取り合うという、いわゆる「陣取りゲーム」です。コンセプトは「音楽フェス」。スタッフを4つのバンドに振り分け、どこがいちばん観客を集められるかを競ってもらいました!
実はこのコンセプト、4月の研修旅行で行われた「会社というバンドを結成し、伝説のライブを成功させよう!」というワークショップから生まれたもの。職種ごとの役割をバンドのパートに見立てて、シフトブレインらしいグルーヴとは何かを考える取り組みが、このゲームのアイデアになっています。
ルールも至ってシンプル。できるだけわかりやすく、気軽に楽しめるよう設計しました。

あの手この手で会話量を増やす各バンド
それでは、実際のイベントの様子をみてみましょう。まずは、会話をしないことにはポイントも増えない!ということで……




各バンドさまざまに趣向を凝らしながら(?)、ポイントの獲得に邁進していました。面白いのは、最初こそ「ポイントのため」だった会話が、続けるうちに習慣になっていったこと。
気づけば、毎朝どこかのバンドがGatherで朝会をしているのが、当たり前になっていました。その甲斐もあり、終盤には各バンドの会話時間が……

なんと、約2倍に増えました!
当初、1チームあたりの1日平均会話時間が約60分だったことを考えると、かなり話すようになったことが分かります。フルリモートが定着し、テキストコミュニケーションが中心になっている今だからこそ、この数字は驚きでした!
まるでキングダム!?終盤は予想もしなかった展開へ
ただし、このゲームは会話量が順位に直結するわけではなく、戦略性も必要。貯めたポイントを「どこに、どう使うか」次第で、盤面は大きく動きます。序盤はゆるやかにマスを増やしていた各バンドでしたが、日数を重ねるうちにこれが……

こうなりました。

まず目を引くのは、赤のバンド。縦横無尽にマスを増やしているのがわかりますね。このバンドは、プロデューサー、プロジェクトマネージャーが多いという特徴もありますが、なによりゲームへの熱量がすごかった。
とはいえ、他のバンドも黙ってはいません。青のバンドは、ゲームの穴を見つけ、赤の猛攻を掻い潜る頭脳派。緑のバンドは、何が起きても動じず、すべてを受け入れる穏やかさで我が道を行きます。そして黄のバンドは、赤の独壇場で終わらせまいと赤のマスを塗り替えにかかるなど、四者四様の戦いぶりで、盤面は日に日に賑やかになっていきます。
この頃には、SlackでもGatherでも活発なやり取りが見られるようになっていました。






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結果発表!この激戦を制したのは……
赤のバンドでした!おめでとうございます!
序盤から独走しながら、残り2日でまさかの最下位に転落。それでも最終日に驚異の粘りを見せ、優勝をもぎ取りました。まさに、最後まで何が起こるかわからない、そんなイベントだったと思います。
それでは、リーダー・坪井さんに締めくくっていただきましょう!

他バンドと比べると約2倍の総会話量でした!圧倒的! 全員参加、全員ガチで楽しんでました笑 最終日の夜には19時〜24時過ぎまで会話量を稼いでマスを獲得するというガチぶりに、他バンドは引いたことでしょう笑笑 まさにグルーヴ感!最高のバンドでした!!!

『シアター&ミュージックギフト』が贈られました。
これで本物の音楽を楽しんでいただきましょう👏👏👏
イベントの満足度は、91.3%!
当初プロジェクトメンバーが想定した以上に盛り上がった今回の取り組み。終わってみれば、会話量はイベント開始前の104時間から269時間(約2.6倍)に増え、終了後のアンケートでは約9割のスタッフが「満足した」と回答してくれました。
普段あまり接点のなかったメンバー同士の会話が生まれ、距離がぐっと縮まったことを裏付ける結果になったのではないか?と思います。アンケートに寄せられたコメントからも一部、抜粋して紹介しますね。
● ゲームを通して、チームで協力しながら話すことができたため。あと、ゲームのクオリティが高かった
● チームが楽しんで参加できるモチベーションになっていると思う。
● ゲーム性もあるしみんなのコミュニケーションを活発にできているし、本当によくできたものだと思う!
● 会話量を計測する、それを競う、しかも世界観とデザインに落とし込まれてる。課題解決のために、楽しくクリエイションするってのが体現されていた。
満足度の数字が高いことももちろん嬉しいのですが、手応えを感じたのは、終わったあとに「もう一回やりたい!」という声があったこと。せっかく好評だった施策ですし、また別のタイミングで開催したいところです。

左側のトークエリアに人が集まるようになっていました!
「もっと話そうよ」では、会話は増えないと思った。
今回のプロジェクトでの、いちばんの学びはこれでした。「もっとコミュニケーションを取ろう」といくら呼びかけても、会話は増えません。雑談や普段のコミュニケーションは、命令された時点で「義務感」が生じてしまうから。でも、今回のように「話していい空気」と「話しかけられる口実」なら、設計することができる。
手前味噌ですが、この取り組みそのものが、シフトブレインのミッションを体現していたんじゃないかと思っています。
前回の記事の最後にも書いたとおり、MVVは「会社が存続する限り問い続けるもの」。
シフトブレインは7月に新たな期を迎えました。これからもさまざまな課題が生まれてくると思います。しかし、そのようなときこそMVVに立ち返り、自分たちらしい施策や取り組みを重ねていければと考えていますので、その様子は、またnoteで公開しますね!
ここまでお読みいただき、ありがとうございました!
おまけ。他にもこんなことをやっていました。
ここまで紹介してきた取り組みは、あくまでMVV浸透プロジェクトの取り組みのひとつ。他にもいろいろなアイデアを考えていました。それでは、その一部をお見せして、このnoteを締めくくりたいと思います!



(このときは、優勝チームに豪華焼肉セットをプレゼントしました)。
ちなみに、実装はFramerです。



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