(初心者向け)今更聞けないフーディンデッキ解説(リポスト全文無料)
※最終更新時、最後に収録されたパックは「ニンジャスピナー」です。
こんにちは。
カードショップP&P 専属プレイヤーのまさきちです。
前回の記事を読んでくれた方はありがとうございます。
こういうnoteの需要があるかどうかは分からないですが、今回から久々にデッキ毎の「今更聞けない」シリーズを書いていきたいなーと思っています。
まだデッキ/ポケカの事を殆ど知らない人向けです。
これからポケカの大会とか出てみようかな…?
くらいの人に読んでもらえるような内容を目指しています。
んな事とっくに知ってるよ、って人はもっとつえー奴の大会優勝noteを漁って読む方が良いかと思われます。
今回のお題は、前回のnoteでも散々「使え」って言っていたフーディンデッキについてですね。
難易度は低いとされていますが、あくまでそれは普段から大会に出ている奴らでの話。
実際は手札がいっぱいありすぎて、結局何をすればいいかわからなくなりがち。
そんなフーディンさんの扱い方について個人的に纏めてみましたので、良かったら読んでいってください。
デッキの特徴について
雑にどんなデッキか知りたい人向けです。
火力がたかい
たねポケモンを倒すに留まらず、2進化exを一撃で吹っ飛ばすなんて日常茶飯事となるぶっ飛んだ火力をしています。
似たようなダメージが出せるデッキは他にもありますが、色々と条件がある中、「自身の進化」だけで勝手にダメージが増えていくのはフーディンならではの強みとなっています。
ドロー能力がすごい
そういうコンセプトなので当たり前っちゃあ当たり前なんですが、カードゲームにおいて手札の数があるってのはその時点で武力が高いのと同義です。
ポケカにおいては対戦ごとに生じるブレが減ります。
手札に欲しいカードが引けなくて負ける、みたいなのは他のデッキと比べて圧倒的に起こりにくいです。
サイドレースがつよい
フーディンはルールを持たないポケモンとなりますので、exポケモンとのお互いがお互いを一撃で倒すような試合はサイドの取り合いが有利になります。
単純計算でもこちらの方が倍以上サイドを早く取り切ることができますからね。
現代ポケカではexポケモン主体のデッキの方が圧倒的に多いので、共通システムながら特徴として十分目立っています。
耐久面はひくい
300を超えるHPのポケモンが戦闘するようなゲームの中で、フーディンデッキはアタッカーのHPが140止まりとなります。
相手のアタッカーが撃つワザを耐えることは殆どありません。
妨害の影響をモロにくらう
折角貯めた手札を減らされたり、やっとの思いで出したケーシィを倒され続けたり…
一度受けに回ると極端に脆い面が多く、低耐久・高火力らしく「自分の強いところを存分に押し付ける」デッキです。
そのため相手のちょっかいには都度プレイでの対応が必要なことが多くなっていますし、こちらから相手のことを妨害する能力は低くなっています。
ポケモンの基本性能
メインとなる5種類のポケモンたちです。
ケーシィ、ユンゲラー、フーディン

ケーシィは2種類存在しますが、迷ったら技「テレポートアタック」のものがオススメです。
理由は単にHPが高いからです。
HP40の方には一見便利そうな特性がありますが、折角出したケーシィをデッキに戻したいことはあんまりないのでほぼ使いません。
ユンゲラーは特性「サイコドロー」を持っています。進化した時にカードを2枚引くことができます(宣言せずに引かないこともできてしまうので、進化時はちゃんとサイコドローを宣言しましょう)。
フーディンの「サイコドロー」の方が引ける枚数は多いのですが、
フーディンになった=それ以上進化できない=それ以上ドローができない
ので、フーディンへの再進化で2回、計5枚のドローができるユンゲラーはとても優秀です。
攻撃を急いでいる時はしょうがないですが、基本的にはふしぎなアメを使わず、ユンゲラーを飛ばさない方が強いですね。
ワザでスボミー(HP30)を吹っ飛せることを覚えておくと便利です。
そしてデッキの主役、フーディン。
ドロー特性があるだけで優秀ですが、それを活かしたワザがデッキコンセプトであり、フーディンの真骨頂です。
威力は倍率がたった20で心許なく感じるかもしれませんが、実際は物凄い量の手札を引くので、20枚・400くらいなら当たり前に到達できるようになっています。
如何に手札を増やせるかどうかがプレイヤーのお仕事ってことになりますね。
ノコッチ、ノココッチ
ノコッチはHP70、ワザ「いれかわる」を持つノコッチがオススメです。
HPが60のものは逃げるエネルギーがゼロという長所がありますが、現在環境トップのドラパルトが持つワザ「ファントムダイブ」効果で気絶するかどうかという致命的な差があるので、採用するとしても1枚までにしましょう。
ノココッチは進化後、「特性を宣言することで3枚引いた後にデッキに戻る」という性能をしています。
進化した瞬間に発動する「サイコドロー」と違って、進化後は好きなタイミングで使うことができます。
また、「ついているすべてのカードをデッキに戻す」効果が強力です。
デッキに採用されているACE SPECである「リッチエネルギー」をノココッチにつけることで4枚引き、その後「にげあしドロー」でデッキに戻ることによってエネルギーごとデッキに戻り、無限に「リッチエネルギー」を使いまわすことができます。
これはフーディンデッキにとって最も重要なテクニックなので覚えておきましょう。
基本的な戦い方
ケーシィとノコッチを出せるだけ出す。
ポケモンを進化したりして手札を増やす。
相手のアタッカーを一撃で倒せるところまで手札が増えたら、フーディンで攻撃して倒す。
ダメージが足りないと思ったら、「ボスの指令」でベンチのポケモンを倒す。
最大火力のポテンシャルが環境トップクラスなので、やたらめったらHPの高い相手(400以上とか)以外を相手する場合は、半端に攻撃するくらいならもう1ターン準備に使用した方が結果勝ちやすいです。
6枚のサイドを全て攻撃に回すというよりは、フーディンが2~4回理想的な攻撃をすれば勝ちだよね、という考え方をしましょう。
ポケモンの基本的な出し方について
1~2ターン目
ケーシィ(1)→ケーシィ(2)→ノコッチ(1)→ノコッチ(2)→ケーシィ(3)→ノコッチ(3)
対戦相手のデッキを見て、他に出さなければいけないポケモン(コダック、シェイミ)が居た場合は、ノコッチ(2)のタイミングで出すのが良いです。
その場合はベンチが1枠(2枠)埋まるため、出せるノコッチ(ケーシィ)の数が減ってしまうのには注意しましょう。

3ターン目以降
フーディン(バトル場)、ユンゲラー、ケーシィ、ノコッチ、ノコッチ(、+1 何でもよければノコッチ)を常に目指していきます。
ノココッチに進化できており、かつ手札がこれ以上いらない場合(既に相手を倒せるか、ボスの指令で後ろを倒そうと思っている場合)は特性を使わずに置いといて攻撃するのもOKです(対戦相手からの妨害に対する耐性が上がります)。
ただし、リッチエネルギーを貼ったノココッチは、必ず攻撃前に特性を使ってデッキに戻りましょう。
倒されてしまうとリッチエネルギーが再利用できなくなってしまいます。

デッキ構築
筆者が考えるテンプレートはこちら。

ピンクのエネルギー(7枚)は自由枠
採用カード解説
コダック、シェイミ、バトルコロシアム
フーディンは俗に言う非ルールデッキ(サイドを2枚取られるexルール等を持たないポケモンで構成されたデッキ)になりますので、全体的なHPが低く、ポケモンを一度に複数倒されることを苦手としています。
そのため、一度に複数ポケモンが気絶することを防ぐため、これらのカードを採用することになります。
コダックの「しめりけ」が有効な相手例
・サマヨール、ヨノワール「カースドボム」
シェイミの「はなのカーテン」が有効な相手例
・マリィのオーロンゲex「シャドーバレット」
・ゲッコウガex(テラスタル)「ぶんしんれんだ」
・オーガポンいどのめんex「げきりゅうポンプ」
・オリーヴァex「オイルマシンガン」
・キチキギスex「クルーエルアロー」
バトルコロシアムが有効な相手例(バトル場は普通に食らうので注意)
・ドラパルトex「ファントムダイブ」
・サマヨール、ヨノワール「カースドボム」
・メガゲッコウガex「ひっさつしゅりけん」
・ユキメノコ「いてつくとばり」
・マシマシラ「アドレナブレイン」
なかよしポフィン、ポケパッド、ヒカリ
最初のターンで何枚のポケモンを置けるかは重要(ヒカリはサポートなので後攻1ターン目以降)ですので、最大枚数採用するのが良いです。
普通のデッキでは試合の後半で不要になりがちですが、フーディンデッキではノココッチの「にげあしドロー」を使用するたびにデッキに戻ってしまうので、何度も出すために最後までずーっとお世話になるカードとなります。
ふしぎなアメ
できることならユンゲラーを介して戦いたいところですが、フーディンのHPが低く一撃でやられてしまいやすい関係上、どうしても進化スピードが間に合わない場合があるのでそれをフォローしてくれます。
ワンダーパッチ
普通に攻撃していく分には毎ターン1回の手張りで十分ですが、ワンダーパッチがあるとアタッカーに貼るエネルギーを確保すると同時にリッチエネルギーを貼る余裕ができます。
ベンチの超ポケモンにしか貼ることができないので、ワンダーパッチを使う際は以下の手順が必要です。
(ポケモンが気絶した後のバトル場に)ノココッチ(ノコッチ)を出す
ベンチのフーディン(ユンゲラー、ケーシィ)にワンダーパッチを使う
バトル場で「にげあしドロー」を使うことで、バトル場のポケモンが居なくなる
ベンチからフーディンを出す
少々面倒ではあるものの、これも必須のテクニックなので頑張って覚えていきましょう。
バトル場のノココッチにリッチエネルギーを貼った状態で行えると立派なフーディニストです。
テレパス超エネルギーは貼れないので、使用する場合は基本超エネルギーをトラッシュに送っておかなければならないことを忘れずに。
せいなるはい
ポケモンをトラッシュからデッキに5枚戻せるカードです。
5枚も!?!?!?いいの!?!?!?って思われるかもしれませんが、いいんです。
こればかりはポケカってそういうゲームだと思っていただくしか無いですね。
サイド6枚に対してフーディンは3枚しかいないので、どう計算しても一度は使わないといけないカードに見えるでしょうが、実際はフーディンが3回攻撃したらだいたい勝っているので必ず撃たなければならない訳ではありません。
中盤以降に「ヒカリ」を使う場合には重宝します。
夜のタンカ
せいなるはいの後に見るとショボい気がしてきますが、こちらも強力なカードです。
せいなるはいの場合はデッキに戻したカードを手札に持ってくる別なカードが必要ですが、夜のタンカにはその手間がありません。
手札総数が重要なフーディンにとって、単に必要なリソースも1枚か2枚かは結構大事な話になります。
せいなるはいと違って基本超エネルギーも戻せることを忘れずに。
トウコ
進化ポケモンとエネルギーを持ってこられるカードです。
こちらは「夜のタンカ」と違い特殊エネルギー、つまりテレパス超エネルギーとリッチエネルギーを持ってこられるので、進化ポケモンを持って来ながらケーシィを出したり、これ1枚でリッチエネルギーとノココッチを持ってきて山札を7枚引いたりできます。
7枚!?!?!?
ボスの指令
このデッキでは
フーディンの攻撃=サイドの取得
であることが物凄く重要であるため、手札総数が足りない場合でもサイドをとれる可能性のある「ボスの指令」は非常に強力です。
当たり前ですが、「ヒカリ」「トウコ」と同時に使えないので注意しましょう。
テレパス超エネルギー
超タイプにのみ許された最強のポケモン展開手段です。他のタイプにあったらその全てに採用を検討されるであろうとんでもなく強力なカードになります。
ボールとエネルギーを両立しているので、単純にデッキの枠が4枚分浮いていることになります。
超ポケモンをベンチに出す効果は、超ポケモンにつけた時だけ発動します。
ノコッチ等にもつけること自体はできますが、その場合はケーシィを出すことができないので注意しましょう。
逆も同様で、ケーシィにつけてもノコッチは持ってこられません。
リッチエネルギー
デッキに1枚しか採用できないACE SPECのカードになります。
フーディンは手札の枚数を増やして戦うデッキなので、必然的に手札を増やすことが可能なリッチエネルギーを採用することになります。
使い方はノココッチ・ワンダーパッチのところで話した通りです。
エネルギーを貼る権利が余っていればワンダーパッチを使わずともリッチエネルギーを使えるので、ケーシィにあらかじめエネルギーが貼ってあるかどうかは意外と重要だったりします。
自由枠に採用する候補カード
例として、ピンクのエネルギーに採用したら役に立つカードを載せています。
もちろんこのnoteで上げたテンプレートの中から枚数を変えてもいいですし、ここに無いカードを採用しても良いです。
デッキの中身を弄るのはカードゲームの楽しみの一つですので、あまり他人の意見にこだわらないようにした方が楽しくポケカできると思います。
作るのメンドクサイよ!って方向けはこちらをどうぞ。

ピンクのエネルギー→フーディン、キチキギスex、ふしぎなアメ、改造ハンマー×2、スイレンのお世話、基本超エネルギー
改造ハンマー

後で詳しく説明していますが、「ミストエネルギー」「ロック闘エネルギー」がフーディンに対する強烈なメタカードとなっています。
別にこのnoteを読んでいる段階の方が、これらのメタカードを存分に採用したデッキと当たって負けてもガン無視してもらって大丈夫なんですけど、ともに遊んでいる友人が貴方にボコボコにされ、これらのカードに気づいてしまった時とかはそのカウンターとして採用すると良いでしょう。
仮に特殊エネルギーを貼られたとして、効果があるのはそのポケモンだけになります。
ベンチのポケモンを「ボスの指令」で呼ぶのでも戦えることを忘れずに。
採用枚数は2枚がメジャーです。
友人のメタ具合にムカついたら4枚まで入れられます。
キチキギスex

ポケモンが毎ターン気絶しやすいフーディンにとっては非常に発動機会が多いカードです。
手札も増やせる効果なので相性も非常に良いです。
ありとあらゆるデッキに採用が検討されるくらい強力なカードになりますが、フーディンに採用するとなるとそれなりに欠点もあります。
・ルールを持つexポケモンなので、狙われるとサイドを2枚持っていかれる
・ルールを持つexポケモンなので、シェイミ「はなのカーテン」で守れない
・このデッキに採用されているポケモンサーチ系カードの中で、キチキギスexを持ってこられるのは「ヒカリ」のみ
とまあ、フーディンと相性の良くない部分もありますが、とはいえたねポケモンを出すだけで3枚引けるのは非常に強力な効果です。
悩まずとも採用してしまっても良いかと思われます。
「さかてにとる」は特性名を名指しされて1ターン1度しか発動しない効果になっておりますので、採用する場合は1枚にしましょう。
スピンロトム

なかよしポフィン等で持ってくる対象に選ぶと、追加で「ノコッチ」が3匹出せます(進化ポケモンも選べますが、残念ながらノココッチのHPは140です)。
ついでにフーディン以外の貴重なアタッカーにもなります。
ただしベンチの5枠をフルに使いたいフーディンにとって、スピンロトムでベンチが1枠埋まるのは少しネックです。
スイレンのお世話

「せいなるはい」より対象となる枚数は少なく、サポート権も使用してしまいますが、これ1枚で確実に3枚が手札に来るためかなりの安定感と安心感があります。
効果がわかりやすく使いやすいため、特に始めたての頃は「せいなるはい」よりおすすめかもしれません。「せいなるはい」と違って女の子だし。
ビワ

フーディンは自分の手札が減らされることを嫌いますし、フーディンを相手した場合は手札を減らすのが一番勝ちにつながります。
そこで対策としてよく採用されるのが「アンフェアスタンプ」と「スペシャルレッドカード」です。
手札が2~3枚になってしまうので、できれば撃たれたくありません。
じゃあどうするか…って言ったら、そうです。
こちらからその2枚をトラッシュしてやればいいのです。友人を無くさないように注意。
トゲピー、トゲキッス

自らの効果で争い事やもめ事を起こす
コイントス次第ではありますが、フーディンの爆発力をさらに高めることができるカードです。
使うと盛り上がります。
基本的にはふしぎなアメで進化するため、トゲピーと1枚ずつ採用になります。
フーディン(サイコキネシス)

フーディンの分岐進化になります。
こちらを採用すると、改造ハンマーと同じくメタカードに抗いやすくなります。
「ロケット団のフリーザー」も突破できる可能性のあるカードです。
普段使いする分には決して強くはないんですけど、どうしてもハンドパワーが効かない相手を乗り越えたかったら採用を検討しましょう。
何度も言いますが、ワザの効果を無効化してくる相手のことを気にするのは(友達にボコられているとかじゃなければ)まだ先の話です。
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