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BSイーハトーヴォ物語は宮沢賢治の童話の空間とSt.GIGAの音の空間が共鳴したサウンドリンクゲーム

まず、スーパーファミコンのサテラビューで1997年に放送されたサウンドリンクゲームの BSイーハトーヴォ物語 のベースになっているゲームは、
スーパーファミコンでヘクトから1993年に発売されたイーハトーヴォ物語です。

SFCで発売されたイーハトーヴォ物語については、レビューなどを書いている人は多いのでそちらを参考にして貰えば良いのですが、
簡単に説明すると、宮沢賢治の童話の世界をスーパーファミコンで表現したロールプレイングゲームです。
宮沢賢治の童話の世界をゲームという媒体で見事に表現している為、宮沢賢治ファンからの評価は非常に高い物の、
普通のゲームファンからは退屈なお使いゲームと言われたり音楽がいいだけのゲームみたいな扱いをされてしまう事が多く、
宮沢賢治の童話の世界へのプレイヤーの共感や解釈などで、ゲームの評価も大きく変わると言ったゲームです。

そのSFC版イーハトーヴォ物語に、St.GIGAの音と時間と空間の哲学と言った物が共鳴して出来たゲームが、サウンドリンクゲーム版のBSイーハトーヴォ物語です。

宮沢賢治とSt.GIGAとテレビゲームが好きなファン向けのゲームと言う対象範囲が狭すぎるサウンドリンクゲームではあるのですが、
サウンドリンクゲームでSt.GIGAが作りたかったのはこのゲームだったのでは無いのか?と思えるぐらいの深い内容のゲームなのです。

現在では放送当時の録画動画とエミュレータを使った再現プレイで、放送録画のゲーム効果音が入ると言った問題はある物の、全話が放送音声付きでプレイ出来る状況なので、この記事を見て何か感じる事があったら是非再現プレイで遊んでみてください。

BSイーハトーヴォ物語では劇場での公演と言う世界観の設定でゲームが始まります。
プレイヤーは観客であり演者でもあると言うのがサウンドリンクゲームの本質的な構造なので、当時録画されたプレイ動画の視聴だけではこの体験の感覚は起きないのです。


1.SFC版とサウンドリンクゲーム版は何が異なるのか

まず、ゲームのシナリオ部分のストーリーについてはSFC版とBS版はほとんど同じです。
アイテムの入手方法などが少し違う程度です。
ゲームの進行が放送の時間で進むようになった事が大きな違いです。
SFC版の第一章 貝の火がBS版では省略されていて、
残りの8つの章をBS版ではプレイする形になります。

サウンドリンクゲーム版で大きく異なる要素は、
・音声放送で声が追加された事によって、プレイヤーを導くナレーターの声が世界の中心の存在になった。
・サウンドリンクゲームになった事で、ゲームの時間の支配者がプレイヤーから放送の声に変わった。
・ゲーム開始前のデータ受信中の待ち時間に、イーハトーヴォ音の世界と言う、St.GIGAの解釈で宮沢賢治の童話を朗読して、プレイヤーをBSイーハトーヴォの世界に引き込ませる時間がある。
・BGMはサントラ盤音源に変わった事以外にも、環境音を効果音として多く場面で使っている。音声の流れるタイミングは放送の進行に依存する、と言った事もあり、SFC版とは音響設計が大きく異なる。
・イーハトーヴォの住人との会話で、宮沢賢治の童話の断片を話す人物が居て、それを全て集めると章の終わりでその童話が表示されるイベントがある。

大まかにSFC版とBS版の違いを書くとこんな感じです。

頭の中に直接語り掛けて来るシグナルとシグナレスの声

サウンドリンクゲーム版では声でプレイヤーを導くナレーターの存在として、シグナルとシグナレスがいます。
実際に聴いてもらうとわかるのですが、シグナルとシグナレスの声の聴こえ方と言うのはかなり変わった聴こえ方をしています。
強いリバーブが掛かった声が、左耳から入って頭を通り、最後に右耳から抜けていくような聞こえ方をします。

シグナルの声の存在の位置は左斜め後ろ、シグナレスの声の存在の位置は右斜め後ろ と言う状況の中で、どちらの声も左耳から入って右耳から抜けるような聞こえ方をするのですが、これは実際に聴いた方がわかりやすいと思います。

シグナルとシグナレスはこう言った声の聴こえ方をするような音響設計になっている為、プレイヤーの頭の中に直接語り掛けて来るような感覚になり、プレイヤーを導いてくれる声としての存在は非常に強くなります。
他のキャラクターの声の場合はそう言った事はやっていないので基本的に耳の外側で聴こえる声なのです。
その辺りの聴こえ方の違いもあってシグナルとシグナレスの声の存在は、作品内の他のキャラクターとは明確に分かれています。

放送の声がゲームの時間を支配する構造

これはSFC版ではプレイヤーが操作を中断したり、謎解きに詰まったりした場合はゲームの時間の流れも止まるのですが、
サウンドリンクゲーム版は1時間の放送なので、止まらないゲームの時間の流れにはプレイヤーは介入出来ず、ゲームは進み続けると言った話です。

この時間の流れの違いがBSイーハトーヴォ物語では大きく作用しています。

SFC版では謎解きで詰まっても残り時間が減ると言った焦りはありません。また、イベント進行に必要なキャラ以外とは別に話さなくてもゲームを進めることが出来る為、
イベント進行フラグが立つと、他のキャラクターとは話さずに次のマップに移動すると言った事を、RPGのジャンルの仕様上どうしてもやってしまいます。

それに対してサウンドリンクゲーム版では、謎解きで詰まった場合は、時間のロスに直結する為、残り時間が減ると言う焦りが生まれます。
ですが、サウンドリンクゲーム版では時間が少し経った後にシグナルとシグナレス、あるいは他のキャラが放送の声で、ゲーム進行の為に会話が必要なキャラクターの話をヒントとして教えてくれます。
なので放送の声をちゃんと聴いていれば、次に誰と話せばよいのかと言った事は、全て分かります。
(章の終わりの手帳の童話の断片の話をしてくれるキャラクターについては教えてくれませんが。)
その放送の声を無視してイベント進行に必要なキャラと話をしなくても、最後は強制的にイベント進行キャラが話しかけて来てゲームが進行します。
要はサウンドリンクゲーム版ではプレイヤーにゲームの時間の流れを止める権限が無いのです。

また、イベント進行キャラとマップ開始後すぐに話をして、次のマップに進める状態になってもプレイヤーがマップを切り替える事は出来ません。
マップを切り替えるのはあくまで放送の時間と声なので、プレイヤーはその時間まで待つ事しか出来ないのです。
ただ、その待ち時間と言うのが非常に重要で、その間に様々なキャラクターに話しかける事をプレイヤーはします。
これはサウンドリンクゲーム版で追加された、宮沢賢治の童話の断片を話す人物が居て、それを全て集めると章の終わりでその童話が表示されるイベントを達成する為でもあるのですが、
その過程でイーハトーヴォの世界の住人の話を聞き続けると言う事をする為、イーハトーヴォの世界により浸れるようになります。

SFC版の場合はこのマップ切り替えの待ち時間と言う物が無い為、住人の話を聞く過程を面倒なので飛ばしてしまうと言った事がどうしても起こるのです。
その辺りのプレイ方法の違いでイーハトーヴォの世界に浸れるかどうかも大きく変わって来るので、SFC版をお使いゲームとか言う人が多いのだろうと思いますが。

冒頭のゲームデータ受信中の待機時間の、イーハトーヴォ 音の世界 について

サウンドリンクゲームは1時間の放送枠の中で放送されたゲームですが、
放送開始から約6分程度まではゲームデータ受信の為の待機時間として音声放送が設計されていました。
例えばBSファイアーエムブレムの場合だと、ボイスドラマによるストーリーもその待機時間に追加してやっていた為、約10分程度の待機時間がありました。

その放送冒頭のデータ受信時の待機時間にサウンドリンクゲームの音声放送では何をやっていたかと言うと、
サウンドリンクゲームの世界に浸る為のストーリーの説明や、キャラクター同士の声の掛け合いなど、各タイトルによっていろいろと違う事をやっていました。
このデータ受信時の待機時間を、サウンドリンクゲームの中でも最も効果的に使っていた作品がBSイーハトーヴォ物語です。

宮沢賢治の童話の朗読の比較対象が多くあって一番わかりやすいと思われる例として挙げると、
BSイーハトーヴォ物語 第3話では やまなし の朗読が流れますが、
これは一般的な朗読の やまなし とは演出が大きく異なります。

Youtubeなどでプロの声優やナレーターが朗読している やまなし が沢山あるのでそれと比較して聴いて貰えば分かると思うのですが、
一般的な朗読だと、やまなし の童話の文章や会話に対して声の感情を込めて朗読して、声の感情の変化で童話の世界を表現すると言った物になるのですが、
BSイーハトーヴォ物語のイーハトーヴォ 音の世界 の やまなしは、
文章や声の感情の変化では無く、音の変化で やまなし の童話の世界を表現しています。

やまなし については青空文庫に童話が載っているのでそれを見て貰えばわかるのですが、
BSイーハトーヴォ物語のイーハトーヴォ 音の世界 の場合は、
クラムボンは笑ったよ→クラムボンは死んだよ の、終わり辺りまでの冒頭部分だけの朗読です。

一般的なやまなしの朗読では、
クラムボンは笑ったよ→クラムボンは死んだよ の朗読を感情を込めてやると言った物になりますが、

BSイーハトーヴォ物語の場合は、
クラムボンは笑ったよ→クラムボンは笑ったよ と同じ声のトーンで同じ内容が繰り返して朗読されます。

1回目のクラムボンは笑ったよ の時のバックの環境音は、安らぐ鉄琴の音や上に登って行く泡の音などのリラックスする音です。
ですが、1回目のクラムボンは笑ったよ が終わった辺りから不穏な鐘の音が混ざって聞こえ始めます。
そして2回目のクラムボンは笑ったよ の辺りからは安らぐ鉄琴の音は消えて、不穏な鐘の音と泡の音に変わります。
この不穏な鐘の音の鳴り方がかなり特徴的で、鐘の音が自分の頭を中心にして、頭の周りを時計回りでゆっくりとグルグル回るような聴こえ方をします。
この時の鐘の聴こえ方を視覚で例えるなら、ストリートファイター2のゲームでダメージ受けて気絶した時に、頭の周りをヒヨコがクルクル回る状態をピヨると言ったりしますが、そのヒヨコの回転を遅くした感じです。
音を視覚で例えると余計分かり難い話になるかもしれません。

要はBSイーハトーヴォ物語では、やまなし のクラムボンは死んだよ を 声の感情の変化では無く、音の感情の変化で表現していると言った事です。

宮沢賢治の童話の世界を、St.GIGAの音の世界で表現したのがBSイーハトーヴォ物語の冒頭の イーハトーヴォ 音の世界 です。
宮沢賢治の詩とSt.GIGAの音の両方のファンなら、このイーハトーヴォ 音の世界の良さをわかってくれるんじゃないかなぁと思います。

効率的にゲームの攻略をしたり、闇雲に答えを探すゲームでは無い

多くのサウンドリンクゲームでは、ハイスコアやベストタイムを出して全国のプレイヤーと競ったり、ヒントを集めてその答えを葉書に書いて送ると言った、プレイヤーに効率的にゲームをプレイさせようとする要素がありました。
これはサウンドリンクゲームを同時参加の競争ゲームと言った位置付けにして、参加者を増やそうとか飽きさせないようにしようとか色々な考えがあったのだろうと思われます。

ただ、サウンドリンクゲームでも再放送時などはイベントの応募自体が無かったケースが多いので、実際には競争を放棄して好きなように遊ぶと言うやり方もあった訳です。
実はサウンドリンクゲームでは、ゲームを上手くプレイする事を主目的にせずに、放送の声や音を聴く事を主目的にすると、音の空間に浸ると言ったゲーム体験が出来ます。

BSイーハトーヴォ物語でも、初回放送では番組の最後に葉書を送ってプレゼントに応募する要素がありましたが、
スコアを競ったり答えを書いて送る他のサウンドリンクゲームタイトルとは異なり、
BSイーハトーヴォ物語では、プレイヤーが感じたイーハトーヴォの世界の読書感想文を送るだけでした。
劇場側で選考の上、心伝わる感想文を書いた人にオリジナルウォッチをプレゼントすると言う物でした。

これはBSイーハトーヴォ物語の放送の冒頭でも、
「ストーリーをより深く味わっていただく為、上演の最後に、読書感想文の募集を行っております。応募される方は感想文に書く内容など考えながら作品を楽しんでいただくとよろしいかと存じます。」
と声で案内がある訳ですが、BSイーハトーヴォ物語は、そう言ったイーハトーヴォの世界に浸るような遊び方をするサウンドリンクゲームなのです。

章の終わりの手帳の童話を完成させるために必要な会話をするキャラをメモして童話をすべて完成させるであるとか、
急いで色々なキャラクターにボタン連打で話し掛けて効率よく会話をするとか、そう言った遊び方をするゲームでは無いとあらかじめ教えてくれている訳です。
ゲームの上手さや効率を最優先にしたゲーム攻略目的中心のプレイスタイルは、
宮沢賢治の童話の世界とSt.GIGAの音の世界が共鳴した作品の、BSイーハトーヴォ物語の遊び方とは合っていないのです。

実際にそう言った攻略最優先のゲームプレイのスタイルをサウンドリンクゲームでやると、意識が乱れて声や音に浸れないのと、ゲームプレイの効率重視で、声や音を無視して遊ぶようになってしまうのでゲームの体験が大きく変わってしまいます。

なので、イベントが上手く進められなかったり手帳の童話が完成しなくても別にいいかぐらいの感覚で身体の力を抜いて遊ぶといいです。

放送が終わり余韻が残る最もリラックスした状態の時に鳴り響く雷鳴とゼルダ姫の助けを求める悲鳴から始まるBSゼルダの伝説 古代の石盤の新番組予告

サウンドリンクゲームの放送は1時間の枠での放送でしたが多くのゲームで実際に放送が終わるのは58分頃でした。
残りの2分についてはサウンドリンクゲームの新作の予告であったり、St.GIGAからの放送の案内と言った物が流れていました。
サウンドリンクゲームの時間と言うのは、この新作の予告やSt.GIGAからの放送の案内なども含めた1時間の枠の放送の流れとして設計されているので、放送音源が残っているならこの新番組予告部分をカットしたりしてはいけません。

BSイーハトーヴォ物語の初回放送では、放送が終わった後の58分から、
BSゼルダの伝説 古代の石盤の新番組予告が流れました。

BSイーハトーヴォ物語の場合、ゲーム全体の進行が非常にリラックスした状態で進むことや、劇場での公演の設定の世界観や音響設計だった事もあり、
BSイーハトーヴォ物語の放送の終わりの部分は、映画館で映画を見た後のスタッフロールが終わる辺りのリラックスした身体感覚に非常に近い訳です。

その状況で、鳴り響く雷鳴の音の後にゼルダ姫の助けを求める悲鳴が聞こえ、ゼルダの伝説のテーマのBGMが流れる為、
リラックスしていた意識が一気に覚醒状態に持って行かれます。
眠くなってウトウトしている時に大声で声を掛けられるととっさに返事をしてしまう感覚に近いとでも言えば良いかもしれません。

そう言った状況になると、考えるよりも先に自分の意識がハイラルを救う勇者の意識に強制的に切り替わります。
これは理屈と言うよりも条件反射に近い話です。
その後は徐々に元の意識に戻って行く訳ですが。
このリラックスした状態から音声で強制的に意識を覚醒状態にされる体験と言う物は、とにかく心地よいのです。

恐らく、BSイーハトーヴォ物語終了直後なら数秒でこう言った覚醒意識の状態になる事が分かった上で、BSゼルダの伝説 古代の石盤の新番組予告をSt.GIGAはこのような演出にしたのではないかと思われます。

雷鳴の音が聞こえ、ゼルダ姫の助けを求める悲鳴が聞こえ、ゼルダのメインテーマが流れ始めるまでの時間は約7秒です。
BSゼルダの伝説 古代の石盤の次回予告全体だと約60秒です。
短時間でここまで意識を変えてしまう、声の存在の強い新番組予告やCMは他に無いような気もします。
また、BSゼルダの伝説 古代の石盤のゼルダ姫の声優は國府田マリ子で、
この國府田マリ子の声には、他のサウンドリンクゲームの声優の声とは異なる声のトーンや存在の強さがあります。
その違いについては以下の記事で以前書いたのでそちらを参考にしてください。

2.本来は残るはずがなかったBSイーハトーヴォ物語が、遊べる状態で現在残っていると言う話

BSイーハトーヴォ物語を含めたサテラビューのサウンドリンクゲームと言う物は、
任天堂もセントギガも、後世の人間が遊べるようにサウンドリンクゲームを残す気がありませんでした。
最初からゲームとして残すような設計になっていなかったのがサウンドリンクゲームです。
なので今でも公式な手段でサウンドリンクゲームを遊ぶ方法は存在しない訳です。

完全な放送音声とROMデータを保存すればサウンドリンクゲームの保存が完成するみたいな物事の考え方でサウンドリンクゲームの事を見ている人には、こう言ったサウンドリンクゲームの構造や概念が上手く伝わらないので、どうやったら伝わるのだろうと色々考えてはいるのですが。

BSイーハトーヴォ物語は1997年の放送終了後から、2019年に放送録画動画とROMデータが公開されるまでの間は、
放送の録画動画もROMデータもネット上には存在しなかった為、
ゲーム史からは完全に消滅していて、ゲーム体験の全容が全く分からない状態になっていたタイトルです。

つまり、2019年に放送当時の録画動画を公開した人と、ROMデータを公開した人がいなければ、再体験の手段が存在せずゲーム史から永久に消滅していたゲームでした。

・サウンドリンクゲームをプレイ終了後データを完全に削除する仕様にしなかった任天堂
・放送のプレイ動画を当時録画してそれを公開した人
・BSイーハトーヴォ物語を最後にプレイした後にサテラビューを手放した人
・そのROMデータを吸い出して公開した人

そう言った様々な人々がバラバラの目的でやっていた事が、最終的に繋がった事で、
BSイーハトーヴォ物語の再現プレイによる体験の記事をこうやって今ここに書いている訳です。

現状の放送録画とエミュレータを使ったBSイーハトーヴォ物語の再現プレイでは、当時のプレイヤーの操作音が入っているであるとか、章の終わりの手帳の童話の一部グラフィックデータが欠落していると言った問題はありますが、それでも全話を再現プレイした上でこうやって今この記事を書いているのです。

1924年に花巻農学校の生徒が筆写した物を残していなかったら散逸していた、冒頭部が欠落している 童話「ポランの広場」 の出来事に何となく似ているような気もします。


宛先のSt.GIGAも既に無くなっていて遅すぎた読書感想文になっちゃいましたが。

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