Step105 【Pythonで縦スクロールシューティングを作る#4】:当たり判定の実装
これまでの記事では、
32×32サイズの自機キャラクター
縦方向スクロール型のシューティング
自機の移動とショット
簡単な敵キャラクターの出現と移動
までを実装してきました。
現在の状態では、敵は出現して動くものの、当たっても何も起こらない という段階です。
今回はさらに進めて、シューティングゲームに欠かせない「当たり判定」 を実装していきましょう!
1. 今回のゴール
今回の記事では、以下の2つの当たり判定を扱います。
自機弾 vs 敵
敵 vs 自機
これが実装できると、
弾が敵に当たると敵が消える
敵に触れるとゲームオーバーになる
という感じになります(*^^*)
2. 当たり判定の考え方
今回使用する考え方として、Rect(長方形)同士の当たり判定 を考えてみます。
Pygameでは、画像の位置や大きさをRect(レクト)という四角形で管理できます。この際、
rect1.colliderect(rect2)たったこの1行で、
「2つの四角形が重なっているかどうか」
を True / False で判定できるので、これを利用しましょう!
思ったより簡単そうでしょ?(*‘ω‘ *)
複雑な計算は不要なので、初心者の方でも安心して扱える方法 となります。
3. 完成コード
まずは、次のコードをそのまま書いて実行してください。
前回のソースコードがある場合には、違っているところの修正だけでもOKです(*^^*)
import pygame
import sys
import os
import random
# ----------------------------
# 初期設定
# ----------------------------
pygame.init()
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
FPS = 60
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shooting Game")
clock = pygame.time.Clock()
# フォント(ゲームオーバー表示用)
font = pygame.font.SysFont(None, 64)
small_font = pygame.font.SysFont(None, 28)
# ----------------------------
# パス設定
# ----------------------------
BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
IMAGE_DIR = os.path.join(BASE_DIR, "assets", "images")
# ----------------------------
# 画像読み込み
# ----------------------------
player_image = pygame.image.load(
os.path.join(IMAGE_DIR, "player.png")
).convert_alpha()
bullet_image = pygame.image.load(
os.path.join(IMAGE_DIR, "bullet.png")
).convert_alpha()
enemy_image = pygame.image.load(
os.path.join(IMAGE_DIR, "enemy.png")
).convert_alpha()
# 記事構成に合わせて自機は 32x32 を想定
PLAYER_SIZE = 64
BULLET_SIZE = 24
ENEMY_SIZE = 64
player_image = pygame.transform.scale(player_image, (PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE))
bullet_image = pygame.transform.scale(bullet_image, (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
enemy_image = pygame.transform.scale(enemy_image, (ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE))
# ----------------------------
# 自機設定
# ----------------------------
PLAYER_SPEED = 5
def reset_game():
"""ゲームを初期状態に戻す(リスタート用)"""
player_rect = pygame.Rect(
SCREEN_WIDTH // 2 - PLAYER_SIZE // 2,
SCREEN_HEIGHT - PLAYER_SIZE - 20,
PLAYER_SIZE,
PLAYER_SIZE
)
bullets = []
enemies = []
last_shot_time = 0
last_enemy_spawn_time = 0
game_over = False
return player_rect, bullets, enemies, last_shot_time, last_enemy_spawn_time, game_over
player_rect, bullets, enemies, last_shot_time, last_enemy_spawn_time, game_over = reset_game()
# ----------------------------
# 弾設定
# ----------------------------
BULLET_SPEED = 8
SHOT_INTERVAL = 200 # ミリ秒
# ----------------------------
# 敵設定
# ----------------------------
ENEMY_SPEED = 2
ENEMY_SPAWN_INTERVAL = 1000 # ミリ秒
# ----------------------------
# メインループ
# ----------------------------
while True:
current_time = pygame.time.get_ticks()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# ゲームオーバー時のリスタート
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if game_over and event.key == pygame.K_r:
player_rect, bullets, enemies, last_shot_time, last_enemy_spawn_time, game_over = reset_game()
keys = pygame.key.get_pressed()
# ----------------------------
# 更新処理(ゲームオーバー中は止める)
# ----------------------------
if not game_over:
# 自機移動
if keys[pygame.K_LEFT]:
player_rect.x -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player_rect.x += PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_UP]:
player_rect.y -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_DOWN]:
player_rect.y += PLAYER_SPEED
player_rect.left = max(player_rect.left, 0)
player_rect.right = min(player_rect.right, SCREEN_WIDTH)
player_rect.top = max(player_rect.top, 0)
player_rect.bottom = min(player_rect.bottom, SCREEN_HEIGHT)
# ショット処理
if keys[pygame.K_SPACE]:
if current_time - last_shot_time >= SHOT_INTERVAL:
bullet_rect = pygame.Rect(
player_rect.centerx - BULLET_SIZE // 2,
player_rect.top,
BULLET_SIZE,
BULLET_SIZE
)
bullets.append(bullet_rect)
last_shot_time = current_time
for bullet in bullets[:]:
bullet.y -= BULLET_SPEED
if bullet.bottom < 0:
bullets.remove(bullet)
# 敵の出現
if current_time - last_enemy_spawn_time >= ENEMY_SPAWN_INTERVAL:
enemy_x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - ENEMY_SIZE)
enemy_rect = pygame.Rect(enemy_x, -ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE)
enemies.append(enemy_rect)
last_enemy_spawn_time = current_time
# 敵の移動
for enemy in enemies[:]:
enemy.y += ENEMY_SPEED
if enemy.top > SCREEN_HEIGHT:
enemies.remove(enemy)
# 当たり判定①:自機弾 vs 敵
for bullet in bullets[:]:
for enemy in enemies[:]:
if bullet.colliderect(enemy):
bullets.remove(bullet)
enemies.remove(enemy)
break
# 当たり判定②:敵 vs 自機
for enemy in enemies:
if enemy.colliderect(player_rect):
game_over = True
break
# 描画
screen.fill((0, 0, 0))
screen.blit(player_image, player_rect)
for bullet in bullets:
screen.blit(bullet_image, bullet)
for enemy in enemies:
screen.blit(enemy_image, enemy)
if game_over:
text = font.render("GAME OVER", True, (255, 255, 255))
sub = small_font.render("Press R to Restart", True, (200, 200, 200))
screen.blit(text, (SCREEN_WIDTH // 2 - text.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 60))
screen.blit(sub, (SCREEN_WIDTH // 2 - sub.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 10))
pygame.display.update()
clock.tick(FPS)4. コード解説① ➤Rect を使った当たり判定
弾・敵・自機はすべて Rect で管理しています。
if bullet.colliderect(enemy):この1行で、
弾と敵が重なっているか?
を判定できます。
5. コード解説② ➤自機弾 vs 敵
bullets.remove(bullet)
enemies.remove(enemy)当たった瞬間に、弾と敵をそれぞれリストから削除しています。
[:] を使って コピーしたリストをループ している点も、
初心者の方には重要なポイントです。
6. コード解説③ ➤敵 vs 自機
if enemy.colliderect(player_rect):
game_over = True敵が自機に触れた瞬間、ゲームオーバー状態に切り替えています。
7. 今回のまとめ
今回の記事では、
Rect を使った当たり判定の基本
自機弾と敵の衝突処理
敵と自機の衝突処理
ゲームオーバー状態の導入
を学習しました。
8. 次回予告
次回は、
スコア表示
敵を倒した数を数える
数字が増えていく楽しさ
を実装していきます。
少しずつ完成に近づけていきましょう。
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