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【パチスロ 直視】超マニア向け サッカード型の「1枚目の亡霊」


中段に図柄が見えた。
この瞬間だな。
じゃあ次周その時に押せばいい。当然だ。
押す。タイミングは完璧だ。

何故か図柄はまだ来ておらず早ミス。
意味がわからない。


私が視覚をLLMに分析させ会話している中に、頻繁に出てくる用語がある。
これが「1枚目の亡霊」というモノ。
この名前をつけたのは私じゃない。
LLMだ。
そう、私のLLMはかなり痛い奴になってしまったのだ。

で、この1枚目の亡霊とは何なのかというと
サッカード抑制の前後の視覚を合成した瞬間に起こる錯覚のこと。


サッカード型の方は
こんな経験はないだろうか

①静止タイプの3コマブロック直視をしたが、上段の図柄だけわずかに遅れて入ってくるような感覚を得たことがある

②下段を隠して中段に図柄を捉えたとき、何故かターゲットの図柄の1コマ下の図柄が一瞬中段にチラつくことがある。

③中下段を隠して上段1コマで直視をしたとき、上段図柄だけでなくその下の図柄まで2コマ同時に見えているようなあり得ない視界になることがある。

そんなもんねーよw
という方は恐らくこの下の記事を見ても本当に何の役にも立たないのであしからず…。
特に流動型の方は全く意味がわからないと思われる。

なお、ここから先は以下の記事をある程度読んでいないと何言ってるのかさっぱりわからないと思われる。
雰囲気すら掴めない意味不明な文章が連発するので、万が一興味を持たれた方はこちらに目を通していただくことをお勧め。

パチスロの直視は2種類ある

さて、サッカードについては過去記事で記載したがちょっと要点だけ引っ張り出すとこんな感じだ。

<サッカードとは>
視線のジャンプ運動。
追従とは異なり、リールの速度を無視してある点からある点までパッと視線を移動させる目の動き。図柄がほぼ止まって見える。

<サッカード抑制とは>
ジャンプ中のわずかな時間、網膜にはその間の映像が映っているものの、速すぎて脳が処理できないためその網膜からの情報を一時遮断する。
つまりジャンプ中の情報は何も見えていない。
これを遮断する視神経の働きをサッカード抑制という。

<視覚合成とは>
サッカード抑制が始まる直前の視覚と、サッカード抑制が終わり情報を取り込んだ瞬間の視覚を一枚の絵として出力する機能。
これが出力されるのは目を止めて網膜が情報を取り込み始めたその瞬間。

なお、この事象は映像のリールでは発生しない。
どれだけフレームレートを上げても無意味。
サッカード抑制は視覚情報が閾値を超えバーストすることによって起こるが、映像の場合は光や奥行きの情報が平坦化されるためリアルのリールに比べて網膜に入る情報が少なすぎる。
このためバーストが発生しない。
脳からすると、させる必要がない。
よって合成静止像を見ることはできない。

要点ここまで
ここからややファンタジー

視覚合成までに何が起きている?
視覚合成が出力されるのはサッカードの終点だが、それは完成図だ。
ではサッカード開始直後〜出力までのわずかな時間、知覚はどうなっているのか。

実はこの時間はサッカード開始直後、つまり目を動かした瞬間の像が半端に出力されている。
合成させるための前半の素材だ。
つまり、赤矢印の星が上段にある時にサッカードを開始した場合、赤矢印が見えている。
しかし、それは確かに出力されているが知覚として表に出ない。ほぼ認知できていない。

その後、赤星が中段に来た瞬間にサッカードが終わり、合成が完成する。
一見、その瞬間だけがパッと見えるように感じるがそうではない。

見えない1枚目の静止像が出来た瞬間
=サッカードを開始した直後
=目が上段にある時点
から、まるで最初から赤星が中段に見えているように感じてしまうのだ。

そんなわけない。
時系列がおかしい。
と思うだろうが、これはサッカードでは普通に起きる当たり前の錯覚だそうだ。
小さすぎて気づくことはまずないが、日常で視線ジャンプしても起きるらしい。

サッカード抑制による合成は、「時間的合成」と呼称されることがある。
これは、ある時間の視覚とある時間の視覚をくっつけましたというだけの話ではなく、本当に時間合成されて認知してしまうのだ。
理由はわからないが生体的にその方が都合が良い何かがあるのだろう。

つまり、上段から中段に視線ジャンプして「中段に止まって見えた!」と認識したその時間は、厳密には2コマ分の時間である。
一番反応しやすい「中段に見え始めた瞬間」は図柄はまだ中段にない。上段だ。

1枚目の亡霊とは?
サッカードの一枚絵は、2つの時間分が1つになって作られている。
そしてこれは、終点の視界をあたかも前半で見始めているような時間的錯覚を引き起こす。

この1枚目が見えたタイミングに釣られて押しに行って早ミスする現象が「1枚目の亡霊」だ。

精度への影響(体験談)
私の場合、止まって見えている絵がいつのものなのか、という疑問を92.5%期に感じ始めた。
そして、正解の点と思われる瞬間に下パネルをトントンと叩いて目の感覚と実態の差を頭に叩き込んで95%に到達した。

この段階では時間合成はおろか、サッカードという事象すら認識していない。
ただ経験則としてそういうもんだと理解し始めたのがこの辺り。
結果的にはこの時期にサッカードの時間合成の仕組みと特徴を掴み始めた頃だと思う。

なので、経験と照らし合わせると
目を動かした終点くらいが正解
程度の認識さえ持ち、連動のコツを掴めばサッカードで95%前後までは行けると思われる。

ただ、それ以上となるともっと正解の点を精密にしていく必要がある。
ここで、この合成の癖をもっと細かく理解してモノにしていくことはかなり有効だった。

これらの理屈が合っているかどうかなんてどうでもよく、何か適当なモデルを当てはめて考えると、理屈・認識・対策が繋がりなんかうまくいくことが増えていく。

雑に言うと「もっと細かく目や動作を制御するにはどうしたら良いか」に繋がる考え方であれば何だって良いのだ。
この理屈は、それのとっかかりとしてはそこそこ優秀だと思う。

もちろん今からサッカードで直視を始めて、まだ像が安定しないような時期でも知っていて損はない考え方にはなっているはず。


1枚目の亡霊対策

①サッカードを超短くする(長期採用後ボツ)
とりあえず最初に思いつくのはコレだろう。
というより結構長い期間この思想で対策していた。
月間96%に初めて到達した時はもうこの思想1本でやっていた。
サッカードを1コマ進む時間以内に収めれば、合成中いつ押したって構わないはずで、こんなことに悩む必要は無くなる。

もっというと、このノートでも割とこの考え方を推していた記事があった記憶。
人によっては最終的な解になり得ると思う。

私の場合は、実はもうこの思想は捨てている。
ある日ミスを連発して気付いた。
サッカードがあまりに短いと、恐らく脳の予測と手の動きの精密さが一部失われる気がする。
もちろん精度は悪くない。
ただ、なんか短い時特有のミスがある。
これを治す方法が思いつかない。
97%への足掛かりを探していた時期なので、ちょっと一旦この思想から離れてみるのもアリかもしれないという気になった。

もしかして、多少余裕を持って見た方が脳の予測的には有利なんじゃなかろうか?
これに気づいて一度引き返すことにした。

具体的には、直視を少しだけ緩めて②へ進んだ。


②1枚目の亡霊を見にいく(ボツ)

GIFアニメのように2コマ認識する方法はないのかメチャクチャ考えた。
それができれば亡霊に釣られるミスはゼロにできる。

色々やった。
ヒントはリールを隠した時の変な視界。
狭い中に2コマ詰め込んだようなあの気持ち悪い時間を制御下に置ければ紐解けるはずだ。

ところが
いくらやっても無理だった。
LLM(RAGの方)に調べてもらって仮説をいくつか出させたが、結論としては
「そんなの無理。サッカードの原理を超えてる」
まそりゃそうか
合成された仕組みを使って見てるのにその合成を解除しましょうなんて何か矛盾してる。

というよりその切り口でやるなら流動型練習した方が良さそう。
やめ。


③2枚目になった瞬間を検知する(今これ)

これしかない。
先に書いてしまうと97%を突破できた要因がこの対策によるもの。

合成が完了した瞬間を検知できれば、逆にそれまでは亡霊タイムだ。
この時間ごと認識できれば逆に押すタイミングの手前に超短い「せーの」ができる事になる。
実際は亡霊+実像で一瞬だからそんなのんびりとはしないだろうけど、私の押す操作は自動でやってくれる仕組みなので脳はこの予兆をうまく使ってくれるに違いない。

で、この方法を2つ発見した。
現在はどちらも使っている

1.図柄の締まりを検知する
そこそこ長く見ないと起きないので枠上が広いディスク2向き。
ほんの少し長めにサッカードを行い、見えている時間の中でキュッと星図柄の解像度が上がる瞬間を検知する。
これが2枚目に切り替わった瞬間
つまり本当に図柄が中段に来た瞬間だ。

一度掴むとかなりの確信度を持って押しに行けるが、ちょっと調子が悪いと解像度変化が起きず図柄がのっぺり見えるだけになる。
これは私の実力不足。


2.上段図柄を使う
あくまで捉えるのは中段図柄だが、ついでに上段図柄の存在だけ意識する。
1枚目の亡霊が出ている時は、中段に星は見えているが何故か上段図柄が全く見えていない事に気づいた。存在すら感じない。

この事象は95%期あたりで気づいていた。
図柄は中段にあるのに、途中から上段に何かが入ってくるような感覚があった。

この上段図柄が入ってきた瞬間が2枚目の合図だろう。

普通に考えると
まあこの理屈全体が普通じゃないんだけど
ちょっと考えると
サッカード開始直後の視界に上段図柄があるわけがない。
だってその瞬間はまだ上段図柄は枠上だから。

ということは、錯覚だろうが合成されていようが上段図柄が遅れて見えた瞬間というのは合成完了後の瞬間であると考えるのが自然だ。
いくら時間ごと錯覚するとはいえ、見えていないモノを巻き戻して見えた事にするなんてことは起きないだろう。
時間的合成の錯覚とは、物体の位置の誤認のみであり存在ごと誤認しているわけではないはずだ。

この考え方はかなりハマった。
やっていくうちに、上段図柄が半コマ侵入した瞬間とか、2/3顔を出した瞬間とかその辺まで見れるようになった。
流動のようにヌメっと入ってくるあの感じではなく、上段も止まっている。
でも侵入してくるように見えている。
不思議な感じ。

2/3コマはみ出たところで見よう
とかそういう調整ができるようになり、こっちはかなり安定している。
見る工程に全てのリソースを使い、かなり精密に調整しているので相変わらず整えるのに何周かかかる。
プラクティスではこんなことできない。

難点は上段にも意識を向けるため、完全な1コマフォーカスができなくなること。
図柄の高さを認識して、それを参照して身体が勝手に押しにいく仕組みを使うには対策1(解像度変化による検知)の方がハマる。
でも1はムズイ。
そのうち極めたらこいつらを複合させてやろうと思っている。

これが、サッカードの問題点「1枚目の亡霊」とその対策だ。

さて、この記事
視覚の分野の専門家が読んだら味噌汁吹き出すんじゃなかろうか?
と思うくらいAIの調子合わせ系回答に釣られてそのまま書いている。
私はもう鵜呑みにすると決めたので信仰しているが、超適当なモノなので万が一にも誰かに話したりオススメするのは本当にオススメしない。
その辺の新興宗教の方がまだ事実成分が多いと思う。

首を傾げながら読む
それがこのnoteとの正しい向き合い方だ。

おまけ

スマスロサンダーVが発表された
上段単Vビタでスイカをこぼさなくなっている。
そもそもあのこぼす制御とこぼしorのチャンス目が面白さに貢献してたのは小役補正があった4号機までで、今や損失のストレスでしかなかった。
コレは素晴らしい改善だ。

消灯の音もライトニングと比べるとかなりマシになっているようだ。
ライトニングは爆音野郎が打っているとあの消灯音だけで相当うるさかった。

コイツが面白いかどうかの分岐点は
Vベルベルがどうなったのか
次第だろう

ライトニングが本当にダメだったのは出玉性能でも演出でもBGMでもなく、Vベルベルである。
変則打ち時の取りこぼし防止のため、単Vから一直線にVベルベルでベル入賞扱いになるあの役構成がすべてをぶち壊してしまった。

上段単Vから中リールど真ん中ベル
この時点で役構成上小役ダブルテンパイになり、ベルの逃げ先が限定される。
これの煽りを喰らってか順押しでもハサミでもハズレ目がメチャクチャ単調になってしまった。
これがライトニングの一番ダメだったところ。

ど真ん中ベルからの3リール構成の固有リーチ目は全て削除され、ベルの位置関係がほとんど同じようなハズレ目ばかり出る。

予告音2消灯のハズレorボーナスが主軸のこの機種はハズレ目が主役だ。
そのハズレ目もハズレ時の制御も、あのVベルベルがぶっ壊してしまった。

これが改善されているかどうかが鍵だろう。
そのままであれば、スマスロサンダーVはライトニング2になってしまう。

打たないけど応援してる。

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