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【ゲムマ2025春振り返り】酒の勢いで初出展した素人たちの奮闘記

この度、5/18(日)に幕張メッセで開催されたゲームマーケット2025春に初めて参加・出展し、無事に会期を終えることができました。
ブースへ来ていただいた方、本当にありがとうございました!

初参加・初出展ゆえに不安だった点・苦労した点が非常に多かったので、
記憶が鮮明なうちに、今回のゲームマーケットの結果や反省点を振り返っておこうと思い、本記事を執筆しました。


出展の経緯・頒布物

1文でまとめると、
出展経緯は今年2月に酔った勢いで、
頒布物は"居酒屋のテーブルで手軽に遊べる" 飲みゲー専用の超簡単カードゲーム「#サケバト」です。

詳細は下記noteにまとめております。

頒布数

開始1.5時間ほどで、持ち込んだ61個が完売しました。
ご購入いただいた方、本当にありがとうございました!
また、ブースに来ていただいたにもかかわらず、商品がご用意できなかった方、大変申し訳ございませんでした。

主要な購買層/逆に響かなかった層

Xなどで #サケバト を事前に知ってくださっており、試遊無しで即購入いただいた「指名買い層」が6割程度
試遊したり・説明聞いたりしてから購入いただいた「当日検討層」が4割程度でした。

指名買い層は老若男女様々でしたが、
当日検討層はグループで来た若年層(20〜30代)が中心で、
逆に単独で来た年齢高めの男性層(40代〜)にはあまり刺さらなかった印象です。


うまくいった点

①コンセプトの明確さとXでの露出量で指名買いが伸びた点

ゲムマ初出展で知名度や信頼感で劣る我々だったため、4月上旬と早期からXでの発信に注力しておりました。

発信内容についても、
・「飲みゲー特化」「居酒屋で遊ぶ」という独自性を(しつこいくらい)繰り返し打ち出すこと、
ゲーム内容自体の紹介でなく、居酒屋で遊んでいるシーンのイメージが湧くような写真を豊富に発信すること
の2点を意識しておりました。

その結果、量×質の観点から、ゲームが記憶に残りやすく、指名買いいただけたのかなと思っております。

②呼び込みの工夫と試遊の手軽さでお祭り感が出せた点

前項が「指名買い層」へのアプローチでうまくいった点を整理したのに対し、本項では「当日検討層」へのアプローチを整理しました。

ゲムマの魅力は、様々なアナログゲームが集まっていることで間違いないと思いますが、
・その中から自分に合うゲームを吟味することに価値を感じるか、
・わちゃわちゃしたお祭り感を楽しむことに価値を感じるか

人によりやや比重が異なっているのかなと感じています。

私たちは、呼び込みの工夫と試遊の手軽さでお祭り感を醸成できた結果、
後者の価値の比重が高い方に魅力的に感じてもらえたのかな
と感じています。

具体的には、まず装飾について、かなり付け焼き刃ではありましたが、酒の空き瓶やビールの着ぐるみを活用し、(低コストで)お酒感を出すこと・目立つことに注力しました
装飾の工夫により、通る方が目を向けてくれる例は多かったです。

目を向けていただいた方については、「せんべろして行きませんか?」というコピーがかなり効いた感覚があります。
(ちなみに本コピーは、きたこしさんの配信のコメントで上がっていたものを頂戴しました。)

続いて試遊について、そもそも大半の方にとって、面白いかわからない(特に私たちのように無名な)ゲームに長時間拘束されるのは、かなり躊躇することだと思います。

その前提に立ち、 #サケバト の特徴である3分で試遊できることを強く打ち出したのは、手軽に立ち止まってもらう上でかなり効果的でした。
特に、お祭り感を楽しみたい方にとっては、触れるゲームの数がその日の充実度に直結するため、
短時間での試遊のアピールは非常に響きやすいと感じました。

加えていうと、やはり1,000円という価格の低さが最後に購入を踏み切っていただけたかなり大きな要因だったのかなと思っております。

③大半の層には刺さらないゲームだと割り切った点

最後は当日のスタンスの話です。

そもそも、#サケバト は作成した私たちは楽しいと感じるゲームではありますが、
あまりにも簡単かつ運要素が強すぎて、(あえて入場料を払い)ゲームマーケットに来場されるようなボードゲームヘビー層の大半には刺さらないだろうと感じていました。

そのため、打率は低いという前提に立ち、
ブースに来ていただいた方に、ゲームの内容や魅力を正しく伝えるのではなく、
会話・装飾も含め、ブースにいる数分間を楽しんでいただくことにとにかくフォーカスしました。

その結果、「ゲーム自体はくだらない(し買わない)けどなんか面白かった」と思ってもらえればよいと割り切り、
#サケバト 以外の話も含め、来ていただいた方との間で会話がいかに盛り上がるかを重視し、ブースを運営していました。

結果として、そのスタンスが逆に功を奏したのか、試遊いただいた方の6-7割程度にはゲームを購入いただけました。


反省点

ゲムマ後の打ち上げ兼反省会にて

①持ち込み数を見誤った点

これが一番大きいです。

「初出展の場合は30-50個を目標にするのがよい」みたいな文言をどこかで見たため、持ち込み数は40個強にしておりました。
しかし、開始30分ほどで完売、念のため持ってきておいた旧デザイン版まで販売する形となりました。(そちらもまた1時間ほどで完売)

#サケバト に興味を持っていただいたにもかかわらず、商品をご用意できなかったことは大変申し訳なく思っております。

②遊び方がすぐに伝わるマテリアルを用意できなかった点

装飾で目を惹く〜呼び込み〜試遊までの導線はスムーズでしたが、遊び方を伝えるためのマテリアルは全く用意できておらず、全て口頭での説明となりました。
遊び方が簡単に伝わる動画やボードがあれば、よりスムーズだったと感じました。
また、それらは用意できなかったにしても、ゲームのコンセプトやルールを説明するスクリプトはなんとなくでも決めておくべきでした。

③日曜出展にした点

参加費の安さからなんとなく日曜出展を決めましたが、
「ゲムマは土曜がメイン」「日曜は家族向けゲームが中心」といった声をかなり聞き、当日まで非常に不安でした。
事前にXでも「土曜だったら買ったのに...」という声も複数いただいたため、出展日に関しては慎重に決めた方が良かったと感じております。

④予約者の来訪率が低かった点

取り置き予約を20名からいただいておりましたが、そのうち当日ブースにいらした方は11名でした。

予約しつつも来訪されない方が一定いるとは聞いてはいたものの、予約者の半数近くと、かなり割合が高くなってしまいました。
かなり早期から予約を開始していた・事前にリマインドメールなど送っていなかったことで予約自体忘れてしまっていた方が多かった、
日曜出展の打ち出しが弱かったため土曜と勘違いしていた方が一定いた、
あたりが理由かなと思っております。

ここは明確な改善余地のため、予約数の設定や予約対応のオペレーションは次回工夫しようと思います。

ただ、予約キャンセル分は解放後にすべて即購入いただけたため、結果として販売数に影響はなかったです。

⑤他の出展者の方とコミュニケーションできなかった点

私たちはボードゲーム界隈に全く知り合いがいないため、ゲームマーケットを通し、ぜひ他の出展者の方とも交流を深めたいと思っていたのですが、
自分たちのブースの運営に精一杯で他のブースを回ることがほぼできませんでした。

わざわざ私たちのブースに来て、ご挨拶くださったり、作品のコメントをいしてくださった出展者の方もおり、非常に嬉しかったので、
私たちもそのようなコミュニケーションができればよかったなあと感じております。
お忙しい中、わざわざ #サケバト のブースに来てくださった出展者の方、ありがとうございました。


まとめ

以上、ゲームマーケット2025春に初参加・初出展した振り返りnoteでした。
長文お付き合いいただきありがとうございました。

ゲームマーケと当日までずっと不安でしたが、無事に乗り切ることができ、今は安心の気持ちが強いです。
特に、私はゲームのイラストやマーケティングを中心に活動していたため、「イラストが良かったです」「Xで見て気になってました」と声をかけていただいたのが非常に嬉しかったです。

ブースへ来ていただいた方、本当にありがとうございました!

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