BLAZING DOMINION新規入りのエルフェンノーツ考察

 ypのttoです。いつも水属性デッキについてあれこれ語っています。
 以前noteで紹介したエルフェンノーツに新規カードが登場しました。これが以前指摘していたエルフェンノーツの弱点を補う新規であり、とにかく強い。というわけで紹介していこうと思います。

新規の情報

ちなみに以前紹介したnoteはこちら

新規カード紹介

《耀聖の風詩レギナ》

風属性。バロネスと超融合されるのは一つリスクですね。例によってレベル6、魔法使い族です。

効果は

①が手札か場のネームをコストに特殊召喚する効果(フリーチェーン)
②がセンターに特殊召喚した場合にネームをリクルートする効果
③がS素材になった時に回収される効果

です。

ざっくりいうと以下のような使い方があります。

  1. 基本展開:センターに特殊召喚された場合、②でネームをリクルートし、③で自身を回収できるので2枚分アドバンテージになる。これが従来の基本展開の出力を上げることになる。

  2. 誘発貫通:ルキナ・ディーナ・パラレリズムのいずれの初動でもうららで止められた場合、①で特殊召喚して②でリクルートすることで貫通できる。

  3. 対象除去回避:無限泡影やクッキィヤミーウェイなどの対象除去にネームがとられた場合に①でエスケープできる

  4. 弱い初動:初動にならないネームをコストに特殊召喚し、②で獄神精をリクルートして展開する

  5. 後攻0ターン妨害:相手が先攻の1ターンに①の効果発動し特殊召喚、②の効果でルキナ、フォルトナ、ディーナのどれかを特殊召喚してレベル6バウンスか表魔法罠バウンスかエンドフェイズまで1枚除外ハンデス

  6. 追撃:自分バトルフェイズに場のネームで攻撃後、①を発動し、センターに特殊召喚して②でルキナをリクルート。2000+2500分の攻撃力

  7. 共通効果のトリガー:相手ターンにストリチアでセンターに蘇生して②の効果でネームをリクルートして妨害。※これまではストリチアでネームを蘇生した後、ラプソディアなどで別にセンターを用意する必要があった。

  8. 相手ターンSで回収:ライザーや獄神精の効果でS素材にすることで次のターン以降のリソース回収ができる

 要は何でも使用できます。3枚投入です。

《獄神影精-ジュノルド》

 レベル10で闇属性。ストリチアでフォルトナを蘇生してレベルを下げれば7+3で完全体アンヘルが立ちますね。
 悪魔族ですが残念ながら闇属性です。

悪魔族はデフォルト闇属性なのに残念がられるのは不思議ですが残念です。

なんででしょうね?

 Pモンスターなのでパラレリズムやラプソディアのコストにはできません。とは言え、Pゾーンなら簡単に破壊してドローして変換できますし、モンスターゾーンでもジュノーラに変換すればジュノーラをコストにできます。

P効果がネームが特殊召喚された時にこのカードを破壊して2枚ドローして1枚捨てる
モンスター効果は
①はジュノーラを出したい人向けの効果
②はEXに表側に加わった時発動するネームのサルベージ

です。

 ネームを特殊召喚することは非常に簡単ですし、捨てるモンスターをネームにすればこのカードの②の効果で即回収できるので消費を踏み倒すことができます
 基本展開に絡むことはないですが、ネームが重複した場合に上振れ展開を狙うことができますサーチ先に余剰が生まれた場合、このカードをサーチすることで2枚ドローを行えます。そのため、1枚はデッキに入れておけばよいでしょう。

《調和ノ天救竜》

 レベル7シンクロ、闇ドラゴンです。2500打点も優秀ですね。
 星7チューナーは一見使いにくそうに見えますが、ストリチアでレベルを下げて4にすれば、ネームとレベル10シンクロに変換することができます。    

 相手の効果発動に合わせて5枚のSを見せて馬龍を落として1破壊1バウンスを行います。テーマ外ですがSテーマ全般で使用できる手札誘発です。
 着地狩りの性能としてはほかの手札誘発と比較して群を抜いています。とはいえ絶対に入れなければならないかと言うとそういうわけでもなく、あくまで手札誘発は対策札、どの対面を想定して入れるかはあらかじめはっきりさせておきましょう
 巳剣や烙印、閃刀姫と言った着地狩りが利きにくい対面が多い環境なら、サイドデッキに落としておくのが無難です。
 個人的な、すごいざっくりとした印象ではSXLは基本的に着地狩りがそこそこ有効でそれ以外の融合やメインデッキを中心に戦うテーマはあまり効かないです。

新規の登場で変わったこと

 以前のnoteでエルフェンノーツの特徴をまとめた部分を引用します。

1枚初動の多さ。安定度は高く、自由枠多い。王道
勝ち切る程度の妨害
誘発貫通性能は高い
アドバンテージを得る能力は比較的低い
後手は誘発・汎用札頼り
リソースはあるが管理を要する
純構築でもデモンスミスは入れたほうが良い

1章「このテーマの特徴」

 これがどう変化したかを説明します。

妨害数:十分多くなった

 元々の妨害数としては万能無効がバロネスとラプソディアの2手ネーム妨害が弱い妨害として2手あり、残りは手札誘発か、手札を消費してもう1Sモンスターを立てるかと言う話でした。
 実際のところ、これでも十分勝ちきれます。元々誘発は多く詰めるデッキですし、フワロスなど先攻で使えない誘発はコストに変換すればネームの妨害が増えました。一方でエルフェンノーツ自体のデッキ理解(これも怪しい場合もありますが)に加えて、対面のデッキへの理解が必要不可欠で、的確にマストカウンターを止める事適切な手札誘発を選択する事が必要です。
 現実問題としてそれができるプレイヤーは少なく、成績を残しているプレイヤーは固定化されていました。(まあ、どのデッキでも同じかもしれないですが)
 レギナの登場により妨害としてSモンスター1体分増え、手札消費も抑えられるようになったため、多少のプレミや相手の上振れに対応できるようにはなったかと思います。
 また、以前ですとルキナでサーチする時、手札にメディウスや獄神精がいたら、サーチ先が遊びます。ディーナなどにしたりしますが、結局その先の展開でディーナをリクルートするところを先借りしているだけだったりして結局のところ、ネームが重複した場合、展開が上振れることはありませんでした。
 そこがジュノルドの登場により、余ったサーチ先の候補が増え、ドローで汎用札を引き込める、いうならばネームの重複で上振れを狙うことができるようになりました。

誘発貫通性能:さらに高くなった

 従来のデッキでも誘発に対応する能力は高く、まずドロバは殆ど刺さらず、ドロー系誘発も逆にドロバを打って対応することができ、ニビルはバロネスでケアでき、1対1誘発に対しては異なるネームがあることで貫通することができました。ニビルは無理です。
 レギナは後述の初動に対する誘発に対してレギナは明確に貫通札としての役割を果たします。加えてネームの効果に対する無限泡影やヴェーラーに対して耐性を得るようになりました。とは言え、無限泡影が殆ど効かない巳剣が上位のシェアを持っている現環境では無限泡影なども自然と少なくなるので、そこまで強みとはならないかもしれません。

アドバンテージ獲得能力:かなり改善し、及第点になった

 従来のカテゴリーとしての出力は3-4枚程度であり、非常に少ないものでした。これを補うため外部ギミックを投入されることがしばしばありました。ただ、そうなると出力自体は上がるのですが、デモンスミス以外のギミックだと、誘発受けや自由枠の広さと言ったエルフェンノーツの良さを失うようなものが多く見受けられました。
 レギナの登場により、リクルートと回収で1ターンで2枚増えるようになりました。また、相手ターンでも蘇生からのリクルート、さらにライザーを絡めてS召喚すれば回収できるのでさらに1枚手札が増えることになりました。
 このことから環境テーマに並ぶほどのアドバンテージ獲得能力を得たといってよいでしょう。

後手性能:選択肢が増えた

 ネームの共通効果が起動効果であり、着地狩りを繰り返されると効果を発動できずに枚数が減っていきます。そのためギミック自体は後手向きとは言い難かったのですが、自由枠は十分にあったため、手札誘発や捲り札を入れることである程度は戦えていました
 今回の新規レギナは手札誘発として使うことも可能で、ハンデス、レベル6以下バウンス、表側魔法罠バウンスを打てます。手札を2枚消費し、効果自体もそこまで強いかと言われると言い難いのですが、特定の対面や状況では妨害として機能します。
 また、同じくハルモニアも手札誘発として登場しました。これは2面除去が可能であり、他の手札誘発と比較すると一段階上の着地狩り性能を持っています。とは言え環境内には着地狩りに耐性を持つテーマも多く、絶対に入れなければならないカードと言うわけではありません。
 選択肢は増えましたが、自由枠が大きいテーマです。環境を考えて汎用札を選択することが重要なのは変わりありません。

リソース管理:改善した

 元々墓地のメディウスや場のラプソディアやパラレリズムが残っていれば+モンスターで再度展開が出来るような状態でした。
 新規ジュノルドの登場により、以前では回収できなかったラプソディアを回収できるようになりました。

展開ルート

 以前のnoteで以下のように話していました。

ギミックとしてアドバンテージを得られるのはメディウスのリクルート、ルキナ、獄神精のサーチ、ストリチアの蘇生の4手です。

「このテーマの特徴」の章・アドバンテージ獲得より

 S召喚はチューナーと非チューナーの(最低でも)2枚のカードを使い行います。そのため2体のモンスターから1体のSモンスターを出す計算になります。
 従来の展開では、例えばルキナ初動の場合は

  1. メディウスに触れないので残り3手+ルキナの4枚

  2. 4枚から2体のSモンスターを出せる

  3. パラレリズムとラプソディアのコストの2枚を別に用意すればもう1体Sモンスターが出せる

  4. Sモンスターはレベル7だが獄神精のレベル調整で1体はレベル10にできる

 という条件でした。

 これがレギナのリクルートS素材時の回収効果で2手増えたことになります。

 つまりは前述の条件は以下のように変わります。

  1. メディウスに触れないので残り3手+ルキナの4枚→6体

  2. 4枚から2体のSモンスターを出せる→3体のSモンスター

  3. パラレリズムとラプソディアのコストの2枚を別に用意すればもう1体Sモンスターが出せる

  4. Sモンスターはレベル7だが獄神精のレベル調整で1体はレベル10にできる

 単純に1枚妨害が増えた(コスト2枚が節約された)ことになります。

 以前のnoteに書いた下の基本方針は変わりません。ただ、一部展開の場合はネーム初動の基本展開では召喚権を使用せずともよくなりました。
 そのためメディウス召喚展開を行いシーザーを立てた後、ルキナ初動などで基本展開を行うことができるようになりました。

Sを3体出す。デモンスミス展開の場合シーザー+S2体を出す。
ラプソディアを構える
早めにバロネスを出してその後の展開への誘発をケアする

以前のnoteに書いた基本方針

 この後展開ルートの羅列が続きます。このnoteでは煩雑な表記を避けるため省略していますが、「センターに特殊召喚」と表記されていないカードはセンター以外に特殊召喚してください

とっても重要なポイント

 レギナの①を使用済みパラレリズムをコストに特殊召喚する。

 
X(Twitter)に流れてきた展開動画では悉くルキナなど場のモンスターをコストにしており、最終盤面が一枚減っています。

ルキナ1枚初動

 元々の展開ルートの焼き直しになります。そこにレギナを差し込んだような展開ルートですが、レギナが能動的に動く部分を太字にしました。
 召喚権をメディウスに使う等の理由で温存したい場合、手札コストが必要ですがルキナコストにレギナを特殊召喚することで代用することが出来ます。

  1. ルキナセンターに特殊召喚

  2. ルキナ効果発動し、獄神精サーチ

  3. 獄神精通常召喚

  4. 獄神精効果発動し、ルキナのレベル9に

  5. ルキナと獄神精で、バロネスS召喚

  6. 獄神精効果発動し、ディーナサーチ

  7. ディーナをセンターに特殊召喚

  8. ディーナ効果発動し、パラレリズム置く

  9. パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、レギナセンターにリクルート

  10. レギナ効果発動し、フォルトナリクルート

  11. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  12. ラプソディア効果発動し(コストフォルトナ)、獄神精蘇生

  13. レギナと獄神精でストリチアS召喚

  14. レギナ効果発動し、回収

  15. ストリチア効果発動し、獄神精蘇生

  16. レギナ効果発動し(コストパラレリズム)、特殊召喚

  17. 獄神精とレギナで、ライザーS召喚

  18. ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に

盤面
場にバロネス、ライザー(レベル3)、ストリチア、ラプソディア、墓地にルキナ、ディーナ、フォルトナ、パキケ、レギナ(獄神精)

妨害

  1. バロネス

  2. ストリチアで蘇生してレベル変動

  3. ラプソディアで蘇生して蘇生+無効

  4. 2、3で蘇生されたレギナ、ネームとレギナでリクルートされたもう1枚、合計2枚のカード(ルキナ、ディーナ、フォルトナの内2枚)での妨害

  5. 2でレベルが3になったレギナとレベル3のライザーでレオナイトをS召喚し、(レギナ回収しつつ)、効果でパキケを蘇生。

ディーナ1枚初動

こちらは召喚権は不要ですね。そのため、メディウス召喚に妨害を打たれた場合などにこちらにスムーズに移行できます。

  1. ディーナセンターに特殊召喚

  2. ディーナ効果発動し、パラレリズム置く

  3. パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、ルキナ特殊召喚

  4. ルキナ効果発動し、レギナサーチ

  5. パラレリズムコストにレギナ効果発動し、センターに特殊召喚

  6. レギナ効果発動し、獄神精リクルート

  7. 獄神精効果発動し、レギナのレベル9に

  8. レギナと獄神精で、バロネスS召喚

  9. チェーン1獄神精チェーン2レギナ効果発動し、レギナ回収してフォルトナサーチ

  10. フォルトナセンターに特殊召喚

  11. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  12. ラプソディア効果発動し(コストレギナ)、獄神精蘇生

  13. 獄神精とフォルトナで、ストリチアS召喚

  14. ストリチア効果発動し、獄神精蘇生

  15. 獄神精とルキナで、ライザーS召喚

  16. ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に

盤面:上に同じ

パラレリズム+手札1枚初動

 ディーナ初動とほぼ同じです。
 以前ではディーナに触れられない展開ルートであり、妨害が限定されていましたが、相手ターンにレギナを蘇生する事で、ディーナをリクルートできるようになりました。

※コストが非炎属性の場合

  1. パラレリズム発動、効果発動し(コスト手札)、ルキナ特殊召喚

  2. ルキナ効果発動し、レギナサーチ

  3. パラレリズムコストにレギナ効果発動し、センターに特殊召喚

  4. レギナ効果発動し、獄神精リクルート

  5. 獄神精効果発動し、レギナのレベル9に

  6. レギナと獄神精で、バロネスS召喚

  7. チェーン1獄神精チェーン2レギナ効果発動し、レギナ回収してフォルトナサーチ

  8. フォルトナセンターに特殊召喚

  9. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  10. ラプソディア効果発動し(コストレギナ)、獄神精蘇生

  11. 獄神精とフォルトナで、ストリチアS召喚

  12. ストリチア効果発動し、獄神精蘇生

  13. 獄神精とルキナで、ライザーS召喚

  14. ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に

盤面:上に同じ

※手札コストが炎属性の場合

ニビルケアは出来ないので極力前述の展開が良いでしょう

  1. パラレリズム発動、効果発動し(コスト炎属性)、レギナセンターにリクルート

  2. レギナ効果発動し、獄神精リクルート

  3. レギナと獄神精でストリチアS召喚

  4. チェーン1獄神精チェーン2レギナ効果発動し、レギナ回収してルキナサーチ

  5. ルキナセンターに特殊召喚

  6. ルキナ効果発動し、フォルトナサーチ

  7. ストリチア効果発動し、獄神精蘇生

  8. 獄神精効果発動し、ルキナのレベル9に

  9. ルキナと獄神精で、バロネスS召喚

  10. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  11. ラプソディア効果発動し(コストレギナ)、獄神精蘇生

  12. 獄神精とフォルトナで、ライザーS召喚

  13. ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に

盤面:上に同じ

レギナ+ネーム(ジュノルド、獄神精)

 一応レギナも初動と言えば初動です。とは言え上述のネーム(ルキナ、ディーナ、パラレリズム)の場合、上記主体で展開したほうが良いので、残ったネーム、すなわち獄神精、ジュノルド、フォルトナ、ラプソディアの場合の展開ルートになります。
 ジュノルド、獄神精は構築上展開に寄与しないのでバニラネームと同じ扱いで展開できます。

  1. レギナ効果発動し(コストジュノルド)、センターに特殊召喚

  2. レギナ効果発動し、ルキナリクルート

  3. ルキナ効果発動し、獄神精サーチ

  4. 獄神精通常召喚

  5. 獄神精効果発動し、レギナのレベル9に

  6. レギナと獄神精で、バロネスS召喚

  7. チェーン1獄神精チェーン2レギナ効果発動し、レギナ回収してディーナサーチ

  8. ディーナセンターに特殊召喚

  9. ディーナ効果でパラレリズム置く

  10. パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、フォルトナ特殊召喚

  11. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  12. ラプソディア効果発動し(コストレギナ)、獄神精蘇生

  13. 獄神精とフォルトナで、ストリチアS召喚

  14. ストリチア効果発動し、獄神精蘇生

  15. 獄神精とルキナで、ライザーS召喚

  16. ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に

盤面:上に同じ

レギナ+ネーム(フォルトナ)

 基本フォルトナは1枚採用なので墓地に送った場合はストリチアで蘇生する方針とします。

  1. レギナ効果発動し(コストフォルトナ)、センターに特殊召喚

  2. レギナ効果発動し、ルキナリクルート

  3. ルキナ効果発動し、獄神精サーチ

  4. 獄神精通常召喚

  5. 獄神精効果発動し、レギナのレベル9に

  6. レギナと獄神精で、バロネスS召喚

  7. チェーン1獄神精チェーン2レギナ効果発動し、レギナ回収してディーナサーチ

  8. ディーナセンターに特殊召喚

  9. ディーナ効果でパラレリズム置く

  10. パラレリズム効果発動し(コストレギナ)、獄神精リクルート

  11. 獄神精とディーナで、ストリチアS召喚

  12. ストリチア効果発動し、フォルトナ蘇生

  13. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  14. ラプソディア効果発動し(コストルキナ)、獄神精蘇生

  15. 獄神精とルキナで、ライザーS召喚

  16. ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に

盤面:上に同じ

レギナ+ネーム(ラプソディア)

 難しいですね…

メディウス1枚初動

  1. メディウス通常召喚、効果発動し、獄神精リクルート

  2. メディウスと獄神精で、アルマデスS召喚

  3. 獄神精効果発動し、ディーナサーチ

  4. アルマデスで、レクイエムL召喚

  5. レクイエム効果発動し、デモンスミスリクルート

  6. レクイエム効果発動し、デモンスミスに装備

  7. レクイエムとデモンスミスを墓地に送り、ネクロイップ特殊召喚

  8. デモンスミス効果発動し、アルマデス戻して蘇生

  9. ネクロイップとデモンスミスで、シーザーX召喚

  10. ディーナセンターに特殊召喚

  11. ディーナ効果発動し、パラレリズム置く

  12. パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、ルキナ特殊召喚

  13. ルキナ効果発動し、レギナサーチ

  14. レギナ効果発動し(コストパラレリズム)、センターに特殊召喚

  15. レギナ効果発動し、フォルトナリクルート

  16. フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く

  17. ラプソディア効果発動し(コストフォルトナ)、獄神精蘇生

  18. 獄神精とルキナで、ストリチアS召喚

  19. ストリチア効果発動し、獄神精蘇生

  20. 獄神精効果発動し、レギナのレベルを9に。

  21. 獄神精とレギナで、バロネスをS召喚

  22. レギナ効果発動し、回収

結果:場にシーザー、バロネス、ストリチア、ラプソディア、手札にレギナ、墓地にルキナ、ディーナ、フォルトナ、獄神精

構築例

賎竜→レギナ、ガルレイ→ジュノルド、クレセント→ハルモニア

 2026年1月のリミットレギュレーション改定に伴い、汎用札が大幅に減りましたが、その空いた枠にレギナ3枚とジュノルドを入れました。ハルモニアは巳剣に効かないのでサイドデッキです。
 初動札はルキナ、ディーナ、パラレリズム、メディウス、テオリアライズです。この内パラレリズムはディーナとの重複がつらいので1枚減らし、メディウスはコストになるので3枚入れてテオリアライズはメディウスとの重複を考えて2枚にしました。1枚初動は合わせて13枚です。これにレギナ+ネームの組み合わせなども考えれば十分な初動枚数になります。
 フォルトナ、ラプソディアは初動にならないので1枚ずつです。
 獄神精も2か3か迷いましたが暫定で3枚としました。多分2枚が正解でしょうが、デッキが上手く回せないとデッキ内の獄神精が枯渇して3ターン目以降の展開が弱くなります。慣れない内は3で良いかなと思います。
 残りが汎用枠です。
 デモンスミスはナンナが禁止の今必須とは言い難いですが、テオリアライズやアルマデスで出しやすいのと、他の5Sモンスターにそこまで立てたいのがいない(敢えて言うならライブラリアン)ので続投します。
 レオナイトから立てるパキケもいれます。
 残り16枠前後ありますが、エルフェンノーツはいろいろなカードがモンスターコストを要求します。そのため、この枠の大半はモンスターの手札誘発を主体にしました。
 EXはアルマデス+デモンスミスギミック(ネクロイップ型のコンパクトバージョン)、ハルモニア用の馬龍、パキケ立てるレオナイト、7S汎用のライトニングマスターと趣味のヘルダイブボンバー、扱いやすいライザー、必須のストリチア2、バロネス、アンヘル。この辺は改善の余地がありそうです。

 サイドデッキは参考です。月光やリシドと言った対面は比較的レギナの妨害が通用するのでガードを下げてよく、適当な誘発を入れました。先行札として里入れている人が多いですが、私はデッキロック派です。

戦い方・考え方

自身のデッキを把握し、相手のデッキを把握する

 「己を知り敵を知れば百戦危うからず」と言うやつですね。
 エルフェンノーツと言うデッキ自体が優等生なデッキです。一部他のテーマみたいに一枚通せば何枚もアドが稼げるというカードはありません
 1対1の手札誘発を打たれればちゃんとその分枚数は減り、いずれかの妨害を諦める必要が出てきます。そのような場合の最終盤面はどうなるかをしっかり把握しましょう。
 また、エルフェンノーツは1枚通して何枚もアドが取れるカードはありませんが、対面にはあります
 幸いなことにこちらはラプソディア、バロネスと万能無効が2手打てますが、相手のデッキを把握せずに適当に打てば相手の手札2枚と交換しただけになります。そして、その後1枚で何枚もアドを取れるカードを通されます。そのため、相手のマストカウンターをしっかり理解する必要があります

パキケを出すべきか:最終盤面はどうするか

 基本展開では10Sと7Sを2体出せる出力です。

 その出力がちゃんと出せていれば最終盤面に何が残っているかは大きな問題になりません。普通にすればバロネスラプソディアは残りますでしょうし、7Sをライトニングマスターにしようがクリスタルウィングを出そうが勝敗への寄与はそこまで無いような気がします。

 ちなみにクリスタルウィングシンクロドラゴンを出したい場合は以下のように考えれば出せることは分かるかと思います。

  • 7S=獄神精+レベル6ネーム

  • 7S+獄神精=クリスタルウィングシンクロドラゴン

  • 10S+7S×2=10S+7S+獄神精+レベル6ネーム=10S+クリスタルウィングシンクロドラゴン+レベル6ネーム

 パキケに関しても、やや過剰妨害になるような気もします。
 従来の展開ルートなら最終盤面で4-5妨害残すにはこちらも手札を相当数使用しており、置物で盤面を維持することに注力する必要がありましたが、レギナ登場で盤面の3-5妨害程度と残った手札誘発2-3枚で十分勝ち切ることは可能であると思います。
 とはいえ、ライザーを相手ターンに使うことでレギナを回収するプレイはなかなか魅力的ですので残したさはあります。パキケの代わりにメディウスを落とすのも良くて、メディウスなら墓地リソースになりますし、ストリチアの蘇生やレベル変動を交えればいろいろな妨害にすることができます。

例)相手ターントリシューラを出す

  1. メディウスを落としてライザーのレベルを3に

  2. (ラプソディアを使いたいタイミングで) チェーン1ストリチア蘇生チェーン2ラプソディアコストストリチア、処理でラプソディアでディーナ蘇生して無効、レギナ蘇生してレギナとディーナのレベルを3に

  3. レギナ効果でルキナリクルート

  4. ディーナ使っておく

  5. ライザー効果でライザー3+レギナ3+ディーナ3でトリシューラ

  6. トリシューラハンデス+レギナ回収

 こうすれば、相手ターントリシュ+リソースとして手札レギナ+墓地メディウスと構えることができます。

レギナで0ターン妨害を行う方法

 手札誘発としての使用方法です。正直考えているだけで実際はどうなのかはやってみないとわかりません。

ルキナ
着地狩り:カプシー以外のヤミーの通常召喚に合わせればサプライズかマシュマオ持っていなければ止まりそう。

フォルトナ
月光舞踏会、王の遺宝祀りし聖域、星守の騎士団(無理せずX効果だけ使わせないように)

ディーナ
5分の1通して初動を抜く。
他の手札誘発などである程度手札を減らせていれば多少確率は上がる。

パラレリズムは別に良いがラプソディアはしっかり残す

 前述の基本展開でもパラレリズムをコストにしています。構築上初動にもなるパラレリズムは2枚採用であり、別に残さなくとディーナに触れれば貼りなおせる、ディーナに触れられるルキナストリチアレギナが出せれば問題ありません。逆に残しておいても2枚目のパラレリズムを貼るだけでレギナのコストにしかならず、損している気持ちになります。
 一方でラプソディアは蘇生と妨害を自分相手ターンの両方で行う重要な役割を担いながら、初動にはならないのでほぼ1枚採用です。その為ラプソディアに対する除去には極力注意する必要があります。

終わりに

 DOOMに追加新規の情報があったため、エルフェンノーツにもあるかと思い、公開を渋っていましたが、そもそもドッドジェイピーでエルフェンノーツの新規が公開されていたわけでそんなものは無かったことに気が付きました。DOOMと同じであればCHAOS ORIGINSで2枚新規が来るのですが実際にどうなるかはわかりませんね。
 最後までお読みいただきありがとうございました。
 質問や意見などありましたらお気軽にコメントください。また、分量もあり、コピペを多用するため誤植や展開ミス、ルールミスがしばしば見られます。一応見直してから投稿しているのですが、他者の確認じゃないと分からないところがありますね。その指摘コメントも大変助かりますので宜しくお願い致します。