【エルフェンノーツ】1枚初動誘発たくさん。パキケも出るよ
ypのttoです。いつも水属性についてあれこれ語っています。
ファーストペンギンの効果判明が何と新弾発売日前日で、予想外の水属性強化でうれしいことなのですが、急なことでほとんど準備ができていませんでした。
それまでエルフェンノーツについて考えており、新弾後も使っているのですが、そこそこの結果しか出せていません。とは言え、そろそろファーストペンギンを使いたくなってきたのとタイトルのモンスターが次の規制で禁止になりそうなので、投稿することとしました。
このテーマの特徴
1枚初動の多さ。安定度は高く、自由枠多い。王道
勝ち切る程度の妨害
誘発貫通性能は高い
アドバンテージを得る能力は比較的低い
後手は誘発・汎用札頼り
リソースはあるが管理を要する
純構築でもデモンスミスは入れたほうが良い
一枚初動の多さ
このデッキの初動はルキナ、ディーナ、メディウス、テオリアライズがあり、弱い初動としてパラレリズムがあります。また、おろかな埋葬やスモールワールド、メディウスをサーチできる襲撃も初動と言えるでしょう。合計すると16枚前後の1枚初動があります。初動率を90-95%程度にキープできます。
また、このデッキの初動に関わらないカードは獄神精とフォルトナ、永続罠のラプソディア程度です。合計20枚前後に収まり、ほかが自由枠になります。
妨害
このデッキの出力はエルフェンノーツのギミックとしてシンクロ3枚、内1枚はレベル10、永続魔法、罠、ネームの妨害2つか3つとなります。さらにメディウスが絡むことでもう一枚追加でき、テオリアライズからメディウスの流れだと1枚節約しながらデモンスミス展開に移行することができます。
合計すると4-6妨害程度ですがネームの妨害は1ハンデス1レベル6以下バウンス1表魔法罠バウンスで妨害の質としては低く、レベル10のバロネス、永続罠のラプソディアの万能無効2種を軸に立ち回ることになります。
「じゃあそんなに強くないじゃん」と思われるかもしれませんが、ここにパキケが立つので話が変わってきます。



余ったレベル7シンクロをライザーにして「パキケを墓地の落としてレベル3にしたライザー」+「ストリチアで蘇生されてレベルが3になったネーム」でレベル6シンクロレオナイトをシンクロします。レオナイトは墓地に炎属性がいる時、相手ターンに岩石族を蘇生する効果があるので、パキケを蘇生できます。ラプソディアでセンター以外を攻撃できなくなるので戦闘破壊できないパキケが立ちます。勝てます。
これの強みはメインではパキケ1枚の枠しかとらないという点です。
EXは2枠必要ですが、ライザーに関しては獄神精に無限泡影を打たれた場合でもバロネスを立てるときなどに使うこともあるので、本当に専用なのはレオナイト1枚になります。
因みにパキケ(と代替案の干ばつの結界像)は次の改訂で禁止になるでしょうが、そのころには新弾でエルフェンノーツ強化も来るでしょうしまた考え直せばよいと思います。
誘発貫通性能
それぞれの誘発について書いていたのですが長くなったので後ろの回しました。
このデッキはまずほとんどドロバが刺さりません。そのためドロバに対して強く、逆に自分からドロバを打つことも可能なのでドロー系誘発に対しても対応札を多く持ちます。
加えてニビルをケアした展開も可能です。
一方で後述しますがあまりアドバンテージを獲得する能力があるわけではないので1対1誘発を使われると盤面を作ることはできますが、ちゃんと枚数は減ります。
レクイエムに到達する性能は高いのでデモンスミス展開から最低限の妨害は用意できます。
アドバンテージ獲得
ギミックとしてアドバンテージを得られるのはメディウスのリクルート、ルキナ、獄神精のサーチ、ストリチアの蘇生の4手です。
フォルトナ、ディーナは魔法罠を置くことはできますが、パラレリズム、ラプソディアとも1対1の蘇生やリクルートを行い、また、場の永続魔法罠をアドバンテージに変える方法はギミックや汎用EXにはありませんそのため、アドバンテージにはなっていないです。また、メディウスの蘇生にコストを要するのでこれもアドバンテージは得られません。
これは他の環境テーマが10くらい獲得するのと比較すると相当少ないです。
目標到達盤面は10S(バロネス)7S(ストリチア)7Sとすると場に6体を出力する必要があり、初手が5枚+4枚=9枚から6枚使うこととなるので相応に手札消費があります。
メディウスは蘇生効果を持っていたりするのでコストにすることで消費を少し減らすことができるということもあり、誘発撃たれやすい初動と言えども3枚投入しています。
後手
ネームはすべて起動効果であり、着地狩りをされた場合に何も仕事をしないです。加えて、センターに出したネームを裏守備にされるとほかのネームは出せなくなります。裏守備にされたネームはデモンスミスで墓地に送ったりバロネスで破壊したり、入れていればコロゾを出したりすることで対応できます。とは言え着地狩りに弱いという点で後攻に強いテーマとは言い難いです。
ネーム自体は後攻では強くありませんが、テオリアライズは強いです。墓地送りのメディウスの蘇生と自身の墓地効果でレクイエムを立てると召喚権に依存しない手数を2つ用意できます。深淵の獣など場に残る手札誘発を採用していればさらに消費を節約できます。
とは言え、環境デッキの様に妨害に対してフリーチェーンで逃げながらこちらの主張を通すようなカードは存在しないのでそこまで強くない寄りになります。
そのため、手札誘発や汎用札で補うことになります。その誘発を入れる自由枠が非常に多いので決して後攻に弱いわけではないです。
リソース
墓地のメディウス、テオリアライズ、場のストリチア、魔法罠のパラレリズム、ラプソディアが残っていれば次ターン以降もギミックを動かすことができます。ネームは素材になるだけではなくちゃんと妨害効果も有しているので3ターン目以降もそれなりの盤面は形成できます。
一方で除外されたネームやメディウスを回収する、墓地のネームをデッキに戻すといったカードは存在せず、特に墓地のメディウスを蘇生したとしてもデッキにリクルートする獄神精がいないといった状態が頻発します。余裕がある場合はストリチアやラプソディアで獄神精を蘇生してメディウスでデッキバウンスしてリクルートにつなげるという選択肢を取ってもよいです。
またEXのリソースも問題になります。エルフェンノーツの最終盤面自体はパキケ付きでもそこまで硬くなく、捲られる場合も多々あります。そういった場合に何を出すか?と言うことも考えておいた方が良いです。エルフェンノーツのEXは余裕があるように見えて状況考えて採用カード決めると案外カツカツになります。
デモンスミス
大きくまとめると初動率Tier1自由枠Tier1盤面Tier2アドバンテージTier4以下後手Tier3リソースTier3くらいのデッキです。登場したなりのテーマとしてはなかなかのスペックですが、フルパワーの他テーマと比較するとどうしても劣ります。
パキケ立つので最終盤面の硬さは良いにしても、基本展開のカード消費が大きいのでそこを補う必要が出ます。
いろんな人がいろんなカードを混ぜていますが、個人の意見を述べます。
最終盤面は弱くないので敢えて強くする必要はない
ドロバに強い・ドロー系にドロバを打てるというメリットを残した方がマッチで考えた時の先攻勝率は高くなる
後攻をギミックで越えようとするのは難しい。自由枠残して誘発汎用札で対応するようにしたい
そういった観点から考えた時、結局デモンスミスを入れることとしました。単純に場の枚数が増えるので消費を抑えられるかシーザーが立つのと墓地でもリソースになります。テオリアライズで採用の誘導もかかっているとは感じました。
メインはデモンスミス、EXはナンナ、アルマデス、レクイエム、ネクロイップ、シーザーで、EXそこそこ枠をとりますが、メインは1枚だけなので自由枠は残したまま。ネクロイップを抜いてラクリモーサ2種とセクエンツィア入れるとセクエンツィアコストにでき、相手ターンにコストが一枚増えます。ここは好みになるかなと思います。
純構築でもデモンスミスくらいは採用したほうが良いです。デモンスミスネームは2枚だけでマルチャミーより少ないので純構築と言い張りましょう。
構築
直近のDKCで3-1だった構築です。手札誘発に応戦するGが入っていたり、EXにゴッドスを入れてみたりいろいろ迷走している感は否めないですね。
ただ実際に対戦したのが3/4がドラゴンテイル、巳剣、勇者GSなのでメインは応戦するGは外れてはいなかった、1敗がDDですが、ここでは引かなかったし。手札誘発は生もの。週ごとに正解が変わります。
それはともかくとして解説していきます。

初動はディーナと重複し、初動としてもディーナ一枚分出力が落ちるパレラレリズムは2枚として他はフル投入、メディウスは初動かつパラレリズムやラプソディアのコストとしてはほかのカードより強いものであるので3枚投入しました。ほかにメディウスにアクセスできる「アルトメギアー襲撃」がありましたが、枚数の兼ね合いで採用は見送りました。
テオリアライズやおろかな埋葬の重なりが気になるなら1枚前後入れ替えてもよいかもです。
誘発含む自由枠はメディウスやパラレリズムのコストにすることも考えてモンスター多めです。パラレリズムのコストにすることを考えると炎属性以外が良い、と言いたいところですが、VSK9の頃は炎属性の少なさがしばしば問題になっていたりとそもそも炎属性はそんな感じなのであまり気にしなくてもよいです。
ルキナ

炎属性、このカードと獄神精、ストリチアが炎属性でありラプソディア、パラレリズムで特殊召喚したい所なので他のモンスターは炎属性以外を中心にまとめたい所です。また、この3枚が同じ属性なので御前に対して対応出来る所はメリットです。
一方で超融合で吸われます。先攻の場合ラプソディアさえあれば立て直しは容易でありむしろ他の属性で吸われるよりかはマシですが、後攻でルキナ獄神精で吸われると相当厳しいので気を付けましょう。
わかりやすい初動。獄神精サーチし、通常召喚、バロネスを出します。すでにアクセスしているときはほかにします。
2ターン目以降は貴重なアドバンテージ源です。ディーナフォルトナは魔法罠を貼れますが手札は増えず、基本的に同じカードを貼ることになります。また獄神精はシンクロしないと増えません。
獄神精でサーチする場合はドロバを受ける可能性が有るのでディーナ優先することを考えましょう。
妨害はレベル6以下のバウンスです。相手場に出した球体やexから出てくる高レベルに使えなかったり、そもそもリンクXテーマ相手だと使いどころがなかったりと質はそこまで高くないです。
ストリチアでレベルを下げることができれば9まで広がるので、大体の場面に対応出来そうです。ミラーでお互いにストリチアを使えば12まで、すなわちレベルを持っていれば全てバウンス出来ます。どんな状況だよ。
ディーナ

水属性。打点は100下がって2400、メビウスと同じですね。シーザーと同じ属性なので超融合で吸われます。超融合を入れてくるような対面は基本的に融合テーマなのでシーザーが刺さります。入れ替え効果的には早く使いたい気持ちはありますが、そう言ったわけで蘇生タイミングは慎重に行います。
新規サウサクが来ればシーザーとルキナやフォルトナでも吸われますが、アレ入るのかな?
初動かつ召喚権を使用しない展開札であり後攻で球体ラーを使用した場合等でも基本展開を行えるカードです。置く永続魔法は基本的にパラレリズムです。もう片方は何かあったときに使うかもレベルですね。その為重ね引きしていると1枚減ってしんどいですね。
獄神精を先に使う展開ルートの場合、ルキナでとディーナどちらをサーチするか問題がありますが、基本的にこちらで良いかと思われます。
妨害効果はハンデスです。マリス対面だと裏目がありますが、基本的に1枚減らせます。ただ、現代遊戯王では一枚初動からすべてのアドをとってくるので他の妨害がちゃんと機能するという前提条件があります。シーザーいない状態なら三戦ケアのスタンバイフェイズ打ちで相手のデッキ見ることができます。まあ、三戦ケアしたところでバロネスや他ネームの妨害は結局メインフェイズに打つことになるのでそこまで意味はないですが。
フォルトナ

光属性。メディウスと一緒にアンヘルになれます。一方でライザーと超融合される点と深淵の獣が当たる点は注意です。このカードは1枚採用が基本なので深淵の獣を投げられたら再利用できません。とは言えラプソディア貼ることをちゃんと出来ていればそれ以降の仕事はほぼ無いです。後ラプソディアで蘇生する場合に深淵の獣を投げられた場合、無効効果も使えなくなるのには注意が必要です。
このカードとバロネスが使えなくなる難点はありますが、インパルス採用も無しではないですね。とは言えさすがにサイドかな。(すみません。無茶苦茶言いました。)
採用で展開に厚みが増しますが初動ではないので1枚採用です。
置く罠は基本的にラプソディアです。ラプソディア素引きしていても手から置けます。強いですね。置いたらすぐ使えるのでコストが必要ですがもう1枚場にネームを供給できます。泡ヴェーラーに合わせてサクリファイスエスケープしたりシンクロがいればインパルス等をケアすることも可能です。
妨害は表側魔法罠のバウンスです。起動時サーチ付きの永続やフィールド魔法が有るとはいえ相当限定的です。また、それらは1手目で使われることも多く、展開で蘇生してから使う場合が多いこのカードとタイミングが合わない可能性が有ります。
一方で自分の魔法罠もバウンス出来るので例えばエンドフェイズにデッキロックをバウンスして自分のターンはサーチリクルートを通しながら自壊デメリットを防いだり出来ます。
メディウス

中央に通常召喚するな。繰り返す。中央に通常召喚するな。
ネーム持っていなくても中央に通常召喚するとネーム持っていないと対面にばれます。
闇天使。光悪魔と違いこの組み合わせにメリットはないです。フォルトナやデモンスミスとで完全体アンヘルを立てることができます。闇属性のため深淵の獣が当たります。蘇生効果に打たれた場合手札コストも相まってかなりのディスアドバンテージです。特にテオリアライズを使用する時は注意が必要で、自分の場にモンスターがいない状態で使用するか、テオリアライズで場のモンスターを光悪魔に変えてデモンスミス展開をおこないケアするかになります。
攻守1800でそこそこ高いです。セットしてきたうららは倒せません。
召喚、特殊召喚時に獄神精をリクルートする効果、モンスターをコストに蘇生する効果を持ちます。もちろん蘇生からリクルートを行うことも可能で、後述のテオリアライズがコスト付き初動になります。
獄神精をリクルートする効果は深海のディーヴァと同じです。要はGフワロスうららインパルス無限ヴェーラー全ての誘発が打てるのでこれを通す前提のプレイはしないようにしましょう。残りの手札4枚が全て誘発みたいなケースでは仕方有りませんが。
蘇生効果もあるので初動として止められても残りの誘発で生き残った場合、墓地からリトライ初動になるのは偉いです。蘇生効果のコストは基本重いのですが、センターにいるネームをどかすことで手札のネームを特殊召喚することができ、これは一部展開ルートに組み込まれます。
蘇生した場合、場を離れた時除外される制約が付くのでパラレリズムやラプソディアのコストにできないことに注意しましょう。
投入枚数は3枚必須です。誘発が重いとはいえ強い初動であることは間違いなく、墓地効果がありパラレリズムやラプソディアのコストにするのに適しているためです。エルフェンノーツというデッキは考えるほどコストが重い。
獄神精

チューナー。炎属性悪魔族でいろいろできそうですが、エアリアルイーターで墓地に落とせて咎姫で蘇生出来て、原罪宝でリクルートできて、守備200なので爆発できますが、それをネームにつなげるルートがないですね。ハリファが帰ってきたら少し考えるかもです。とか書いていたら違うハリファが出てきました。考える必要ないですね。
基本的にルキナでサーチ、パラレリズムメディウスでリクルート、ストリチア、ラプソディアで蘇生します。蘇生2回をうまく活用するとして3回シンクロできます。1回はセンターをレベル9にしてバロネスにします。
S素材にしたときにサーチする効果もあることも相まってルキナ、パラレリズムと合わせてメインエンジンの一枚です。このカードに触れられないと始まらないようなところもありますので、メディウスのリクルート効果を止められた結果このカードに触れられないという羽目にならないようにしましょう。
このカード単体では初動になりませんが、採用枚数を1枚にするとメディウスと重ねて引いた時に獄神精のリクルートができなくなり事故要因になります。テオリアライズと重ね引きするとメディウスでデッキバウンスすることでリクルートできますが、それを止められたときに手から出して貫通するという芸当ができなくなります。そのため、2枚を基本にします。
とにかく枯渇します。基本展開を行うとデッキからサーチ、リクルートで全て出してしまい、3ターン目以降のメディウスパラレリズムが弱くなる場合も多いです。その辺の管理が難しく感じるなら3枚でもよいかもです。
パキケ

海外で緊急禁止にされた一枚。海外規制についてはいろいろ思うところはありますが本題ではないので割愛します。多分次で干ばつ諸共禁止になります。
効果はご存じの通り特殊召喚を封じます。相手は展開できませんが、こちらの展開は終わっているので勝ちます。
ライザーでデッキから墓地に落としておき、相手ターンにレオナイトで蘇生します。誘発妨害にバロネスを使っている場合、スタンバイフェイズに蘇生する選択肢もあります。
同じ運用は干ばつの結界像でもできます。地属性テーマはそこまで多くないですが、完全に蓋をしたいか、皆既日食の書などで裏にされてリバース強制発動される裏目を防ぎたいかで決めて良いかと思います。でも最近ドラゴンテイルが増えてきたから干ばつあまり信用できないです。
戦闘破壊も困難でラプソディアやルキナのセンター化で止めることができます。
手札に来てもラプソディア、パラレリズムのコストにでき、最悪通常召喚できるのでナイトメアほどのストレスはないです。
筆者はパキケですが、同じエルフェンノーツでもラルフさんがジョウゲンを、海馬しゃちょーさんがオーロラアンギスを採用しており、多様性のある構築が楽しめるのもエルフェンノーツの良いところなのかなと思います。
デモンスミス

いつもの。シーザーを立てる他にコスト供給やメディウスとアンヘルを立てる時にも有効です。
デモンスミスのレベルがネームと同じ6であるのでシンクロにも使えます。
また、裏側守備にされたセンターのカードを墓地に送り、場を開けることもできることは覚えておきましょう。
パラレリズム

リクルートモンスターは中央以外に出せ。繰り返す。リクルートモンスターは中央以外に出せ。
ルキナを中央に出したらサーチしたフォルトナを出せずに負けます(1敗)
センターに効果破壊耐性を付けます。たまに忘れます。
初動として運用するとディーナの置き先がなくなるので1枚分減ります。また、重ね引き、ディーナとの重ね引きが結構ストレスになります。一方で後攻の時は手数になるのでほしかったりします。
3枚投入して何度か対戦したところ2枚引きやディーナとの重ね引きが多いかったので、重ね引きの計算をしたところ6枚なら15%、5枚なら10%、4枚なら7%でした。結構ありますね。さすがに厳しいので2枚に減らしました。
テオリアライズ

地味ですが強力です。
メディウスを墓地に送れるので初動
デッキトップピーピングでデッキ判断しつつ操作
棒立ちモンスターからデモンスミス展開
メディウス墓地送りはコストなのでうららは打てません。確認できるのは自分だけ。相手のドローをいじることができるので強いです。
デッキが分かれば採用される誘発がある程度絞られるので、特に先攻時は展開前に使いたさはありますが、テオリアライズから入った場合、エルフェンノーツとデッキがばれてGが飛んでくる可能性があります。そのため、ルキナなどのネームを先に特殊召喚すれば、Gのドローを1枚減らせます。でもその場合メディウスに深淵の獣が当たるので、どちらがつらいかのその時の判断になりそうです。
種族属性変更は光悪魔に変えることでレクイエムの素材にしたり、ネームをシーザーの素材にしたりできます。また群雄割拠やセンサー万別を躱すために使うこともできます。
後攻時にも強く、このカードだけで召喚権を使用しない手数が2手があり、後手の着地狩りに弱いエルフェンノーツにとって貴重です。重複した場合にメディウスやパラレリズムなどのコストにならないことなどを考慮しても3枚必須です。
ラプソディア

初動でも貫通札でもないが、一切の無駄がない強いカード。こういうカードが有るとコナミも本気なんだなと感じます。
一つ目は攻撃誘導です。パキケを殴れなくするのが主です。
二つ目は蘇生で加えて場のカードを無効にできます。貴重な後ろの万能無効であり、星冠や一滴を止めることができますので、使用タイミングは慎重に判断しましょう。また、わらしなどで蘇生を止められると効果無効もできなくなるのでその点も注意が必要です。
アルマデス

メディウスを初動にするには獄神精をリクルートした時にと獄神精でシンクロするレベル5シンクロは最低一枚は採用することになります。
ほかの候補としてはアクセルシンクロンや神子イブ、ライブラリアン、不知火なんかがあります。どれも一長一短でアドバンテージが取れるカードはメインを圧迫するか、シンクロ連出するので展開が大味になりやすいかなどの欠点を持っています。他に妨害になるカードなどもあまりなく、レベル5汎用シンクロの層は案外薄いのだなと感じました。
実際の使用感的にはあった方が良いけど必須ではない感じです。メディウス初動はそれなりに止められますし、テオリアライズ初動の場合はテオリアライズの墓地効果があります。そのため高くて買えないという場合は別に他のレベル5シンクロでもよいかと思います。
レオナイト

パキケを蘇生する、勝つ。ただそれだけのカードです。
もともとライザーでパキケを落としてレオナイトで蘇生するという構想はハリラドン時代に考え付いたものです。ライザー+幻獣機トークンです。ただ、当時はちょうどよい炎属性がいませんでした。ジェットシンクロンは炎属性でしたが、蘇生後に除外されるという難点がありました。
エルフェンノーツはルキナストリチア獄神精と炎属性がそれなりにいます。
ライトニングマスター

汎用レベル7シンクロ。魔法罠の発動無効なので質の良い妨害なのですが、今のところそこまで役立った経験はないです。無いだけで役に立たないわけではないと思っていますが、別に他に良いカードが有れば抜いてもよい枠です。
他の候補としては月華竜、ブラロなどあたりです。
ライザー

墓地送りでレベル変動、相手ターンにシンクロします。落とすカードはメディウスやイシズでもよいですが、この際通れば勝ちのパキケにしました。一番わかりやすいです。
もう一つ、獄神精のレベル変動効果を止められた場合にそれを貫通してバロネスを出すという役割もあります。その場合、レベル3なのでうららかわらしを落とせばよいかと思いますが、同名カードの効果が使えなくなる制約がかかります。
うらら落とすとドロー系をはじけなくなる可能性があるのでわらし当たりの方が良いです。尤もそこまでドロー系をガメられていることもそうそうないと思うのでうららでもよいです。
ストリチア

スプライトエルフですね。真ん中3000は使える場合もあるかもですが、このカード自体は守備に出すことが多く、センターはネームが居座っているのでおまけ程度ですかね。
蘇生効果に加えてレベル変動効果も持っているので、シンクロ、エクシーズテーマ相手に嫌がらせできます。ヤミーには通じません。
バロネス

一番出すカード。2枚入れてもよいかも。
万能無効強い。破壊。強い。たまに自分のセンターで裏守備になっているカードを割って空けることもできます。
蘇生も割と使います。特に自ターンで相手の誘発をはじくのにバロネスを使った場合、墓地のパキケを蘇生したりなどもできます。
ナンナとデモンスミスセット




とりあえずのシーザー。環境によってはディエスイレでもよいかもです。
書くことない。
カオスアンヘル

メディウスフォルトナデモンスミスで非常に出しやすいです。
光闇で完全耐性を付けるのがベストですが、主の役割は面の除去してセンター空けて3500でライフを持っていく、他と合わせて削りきることなのでそこはそこまでこだわらなくてもと言う感じですかね。
承影

レベル10汎用シンクロの枠です。バロネスの2枚目とかコロゾとかなんでもよい気もします。とりあえず月光のライガー超えるためにこれにしましたが、月光自体そこまで見ないしもし当たったとしても誘発20枚くらい入っているのでそもそも出させないことは可能ではありそう。
リトルナイト

汎用リンク2。強いしバロネスを使いまわしたりできます。必須とは言わないですが、便利で抜ける理由もないです。
リンスパ
画像忘れました。ニビルを打たれた時にトークンに変換します。念のための枠ですね。
相性の良いカード
デッキロック

ご存じお互いにサーチとリクルートができなくなるという強力な拘束力を持つ永続魔法カードです。現環境でもほとんどのテーマに対して刺さり、先攻用サイドデッキカードの筆頭候補になります。
フォルトナの項目でも触れましたが、相手ターンエンドフェイズにフォルトナでこのカードをバウンスすることで、自分ターンにはサーチやリクルートを自由に使える上、2ターンで自壊するデメリットを無視できるようになります。もちろん相手が烙印の場合などエンドフェイズに多くのサーチ、リクルートがされるテーマの場合、待ってもよいです。
何も考えずにサイドデッキに3枚入れてもよいかと思います。
魔ラクリ+セクエンツィア+融合ラクリ

メインやEXの比重をデモンスミスに傾ける方法もあります。
自由枠を圧迫するものの、シーザーを立てた時にセクエンツィアが場に残ることで、パラレリズムやラプソディアのコストを節約できます。
繰り返しますが、このデッキはアドバンテージを得る能力が低いので、採用も問題ないと思います。
尚、筆者がネクロイップを優先した理由としては試しに何度か回したところ、初手でラクリデモンスミスがやたらくっついて来たことを不快に思ったからです。
球体ラー

最強の後手捲り札。巳剣相手だと少し弱いですがとはいえ横にシーザーかパキケか何かいる、何もないことはあまりないのでまあ使えます。先攻ならラプソディア、パラレリズムのコストにしましょう。神属性なので全部蘇生できます。
召喚権は使用しますが、ディーナ、パラレリズム、テオリアライズ、愚かな埋葬のどれかがあればそのまま突っ込んでいけます。
当初はヤミーなども想定して採用していましたが、先攻で引いた場合、相手をほかの誘発で止めたため3体並ばなかった場合などで手札で遊ぶ場合が多く、打てたとしてもそこまで環境で強いわけでもなかったので抜きました。大体はコストで捨てることで対面の苦笑をみるということが多かったです。
他のシンクロモンスター

テーマとしてはレベル5、7、8、10が出しやすいです。
上記は墓地リソースを抱えることを想定したブラッドローズです。
正直ピンとくるカードはあまりない感じです。
展開例
展開方針
Sを3体出す。デモンスミス展開の場合シーザー+S2体を出す。
ラプソディアを構える
早めにバロネスを出してその後の展開への誘発をケアする
注意点
召喚・特殊召喚するカードは「センターに特殊召喚」と書いて無ければセンターに召喚・特殊召喚しないようにしましょう。展開できなくなる可能性があります。
コストは基本的に「特殊召喚したいノーツの属性以外のモンスター」です。冗長になるので省略しています。
ルキナ+コスト2
ルキナセンターに特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精効果発動し、ルキナをレベル9に
獄神精とルキナで、バロネスS召喚
獄神精効果発動し、ディーナサーチ
ディーナをセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コスト1)、フォルトナリクルート
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コスト1)、獄神精蘇生
フォルトナと獄神精で、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
ディーナと獄神精で、ライザーS召喚
ライザー効果発動し、パキケを墓地に送りレベル3に
結果
場にバロネス、ライザー(レベル3)、ストリチア、パラレリズム、ラプソディア、墓地にルキナ、ディーナ、フォルトナ、パキケ、(獄神精)
妨害
バロネス
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
2、3で蘇生された2枚のカード(ルキナ、ディーナ、フォルトナの内2枚)での妨害
2でレベルが3になったネームとレベル3のライザーでレオナイトをS召喚し、効果でパキケを蘇生
ルキナ+コスト1
ルキナセンターに特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精効果発動し、ルキナをレベル9に
獄神精とルキナで、バロネスS召喚
獄神精効果発動し、ディーナサーチ
ディーナをセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、フォルトナリクルート
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コスト1)、獄神精蘇生
フォルトナと獄神精で、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、ディーナ蘇生
結果
場にバロネス、ストリチア、ディーナ、パラレリズム、ラプソディア、墓地にルキナ、フォルトナ、(獄神精)
妨害
バロネス
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
2、3で蘇生された2枚のカード+ディーナでの妨害
一応6妨害(2を妨害換算しないなら5妨害)です。
ルキナのみ
ルキナセンターに特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
ルキナと獄神精で、ストリチアS召喚
獄神精効果発動し、ディーナサーチ
ディーナをセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
獄神精効果発動し、ディーナのレベル9に
獄神精とフォルトナで、バロネスS召喚
パラレリズム効果発動し(コストストリチア)、フォルトナリクルート
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コストフォルトナ)、ストリチア蘇生
結果
場にバロネス、ストリチア、パラレリズム、ラプソディア、墓地にルキナ、ディーナ、フォルトナ、(獄神精)
妨害
バロネス
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
2、3で蘇生された2枚のカードでの妨害
6で先にディーネを特殊召喚しパラレリズムを置いてからストリチアで蘇生します。先にストリチアの蘇生を使うとディーナを出した時にニビルを受ける可能性があります。
9でバロネス出しますよのポーズをとりニビルを引き出します。受けたら他に手札があればコストにパラレリズムからフォルトナリクルートして繋ぎます。
他の展開ルートとは異なりちゃんと当たるので、よっぽど他の手札が良い場合や魔法罠に偏っている場合を除けば前述のコスト付きルートの方が良いかと思います。
ルキナ(獄神精に無限泡影)+コスト1
ルキナセンターに特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精効果発動←夢幻泡影で無効化
獄神精とルキナで、ライザーS召喚
チェーン1獄神精チェーン2ライザーで効果発動し、レベル3落としてライザーをレベル4に、ディーナサーチ
ディーナをセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コスト1)、フォルトナリクルート
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コストディーナ)、獄神精蘇生
フォルトナと獄神精で、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動しディーナ蘇生
ディーナとライザーで、バロネスS召喚
結果
場にバロネス、ストリチア、パラレリズム、ラプソディア、墓地にディーナ、ルキナ、フォルトナ、(獄神精)
妨害
バロネス
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
2、3で蘇生された2枚のカード
獄神精に無限を当てられた場合でもライザーをかませることでバロネスに到達できます。
7でライザーとディーネが並んだ段階丁度5体目になり、相手がニビルを持っていたら確実に降ってくるので、その2枚が通った段階で相手がニビルを持っていないものと見做してバロネスよりもストリチアを優先、手札消費を抑えます。
無限泡影+ニビルの様な持ち方をされると辛いですが、それは獄神精ではなくバロネスに無限を当てられても同じ結果になるので割り切りが必要です。
ディーナ+コスト2
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コスト1)、ルキナ特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精効果発動し、ディーナをレベル9に
ディーナと獄神精で、バロネスS召喚
獄神精効果発動し、フォルトナサーチ
フォルトナセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コスト1)、獄神精蘇生
獄神精とフォルトナで、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
獄神精とルキナで、ライザーS召喚
ライザー効果発動し、パキケを落としてレベル3に
結果・妨害 (ルキナ+コスト2と同じ)
多分ルキナルートとほとんど同じだろうと思いつつ試してみたらなんか変わるかもしれないと思い試してみました。結果はほとんど同じですね。
ルキナ展開と比較するとコストを先に払うことになるので途中で止められたら重いです。また、サーチよりもリクルート残した方が、盤面にモンスターを供給しやすいのでわかりやすい。そのためルキナとディーナを重ね引きした場合はルキナ優先で良いです。
ディーナ+コスト1
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コスト1)、ルキナ特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精効果発動し、ディーナをレベル9に
ディーナと獄神精で、バロネスS召喚
獄神精効果発動し、フォルトナサーチ
フォルトナセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コストルキナ)、獄神精蘇生
獄神精とフォルトナで、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、ディーナ蘇生
結果・妨害:ルキナ+コスト1と同じ
これも同じみたいですね
ディーナのみ
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、ルキナをセンターに特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精とルキナで、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
獄神精効果発動し、フォルトナサーチ
フォルトナセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
獄神精効果発動し、フォルトナをレベル9に
フォルトナと獄神精で、バロネスS召喚
結果・妨害 ルキナと同じ
パラレリズムにうららを当てられるだけで止まるので極力避けたいルートにはなります。
ディーナ(獄神精に無限泡影)+コスト1
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コスト1)、ルキナ特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
獄神精効果発動←無限泡影で無効化
ディーナと獄神精で、ライザーS召喚(ルキナを使うと止まります)
チェーン1獄神精、チェーン2ライザー効果発動し、わらしを落としてライザーのレベル4に、フォルトナサーチ
フォルトナセンターへ特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コストフォルトナ)、獄神精蘇生
ルキナと獄神精で、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、ディーナ蘇生
ディーナとライザーでバロネスS召喚
結果・妨害 ルキナと同じ
パラレリズム+コスト1
パラレリズム発動、効果発動し(コスト1)、ルキナ特殊召喚
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精通常召喚
ルキナと獄神精で、ストリチアS召喚
獄神精効果発動し、フォルトナサーチ
フォルトナをセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
獄神精効果発動し、フォルトナのレベルを9に
獄神精とフォルトナで、バロネスS召喚
結果:場にバロネス、ストリチア、パラレリズム、ラプソディア、墓地にルキナ、フォルトナ
妨害
バロネス
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
2、3で蘇生されたルキナ、フォルトナ
ディーナ→パラレリズムの分1枚減ります。さすがにフォルトナ+ラプソディアの方がディーナより優先されるのでこのルートになるかと思います。
6のフォルトナが4体目で先にラプソディアを置いてニビルケアします。
テオリアライズ+コスト(2-1)
テオリアライズ発動し(コストメディウス)、デッキトップ確認
メディウス効果発動し(コスト1)、蘇生
メディウス効果発動し、獄神精リクルート
メディウスと獄神精で、アルマデスS召喚
獄神精効果発動し、ディーナサーチ
アルマデスで、レクイエムL召喚
レクイエム効果発動し、デモンスミスリクルート
レクイエム効果発動し、デモンスミスに装備
レクイエムとデモンスミスを墓地に送り、ネクロイップ特殊召喚
デモンスミス効果発動し、アルマデス戻して蘇生
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
テオリアライズ除外して効果発動し、ディーナを悪魔族に
ディーナとデモンスミスで、シーザーX召喚
パラレリズム効果発動し(コスト1)、ルキナ特殊召喚
ネクロイップ効果発動し、1ドロー
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精センターに通常召喚
獄神精効果発動し、自身をレベル4に
獄神精とルキナで、バロネスS召喚
獄神精効果発動し、フォルトナサーチ
フォルトナセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コストフォルトナ)、獄神精蘇生
獄神精とネクロイップで、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、ルキナ蘇生
結果:場にバロネス、シーザー(素材にデモンスミス、ディーナ)、ストリチア、ルキナ、パラレリズム、ラプソディア、墓地にフォルトナ、獄神精、レクイエム
妨害
バロネス
シーザー
ルキナ
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
4、5で蘇生されたカード、フォルトナと素材はがれていたらディーナ
5でディーナをサーチすることでドロバの被弾を最小限に抑えます。ルキナだとドロバ被弾時にサーチ効果が使えず、エルフェンノーツ側の動きが止まります。
9で相手にニビルがあるなら飛んできます。その場合リンクスパイダーに変換してディーナセンターに特殊召喚から以下同じの動きをします。
テオリアライズ、パキケへ
テオリアライズ発動し(コストメディウス)、デッキトップ確認
メディウス効果発動し(コスト1)、蘇生
メディウス効果発動し、獄神精リクルート
メディウスと獄神精で、アルマデスS召喚
獄神精効果発動し、ディーナサーチ
アルマデスで、レクイエムL召喚
レクイエム効果発動し、デモンスミスリクルート
レクイエム効果発動し、デモンスミスに装備
レクイエムとデモンスミスを墓地に送り、ネクロイップ特殊召喚
デモンスミス効果発動し、アルマデス戻して蘇生
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コストディーナ)、ルキナ特殊召喚
ネクロイップ効果発動し、1ドロー
ルキナ効果発動し、獄神精サーチ
獄神精センターに通常召喚
獄神精効果発動し、自身をレベル4に
獄神精とルキナで、バロネスS召喚
獄神精効果発動し、フォルトナサーチ
フォルトナセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
ラプソディア効果発動し(コストフォルトナ)、獄神精蘇生
獄神精とネクロイップで、ストリチアS召喚
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
デモンスミスと獄神精で、ライザーS召喚
ライザー効果発動し、パキケ落としてレベル3に
1ドロー+場にバロネス、ライザー(レベル3)、ストリチア、パラレリズム、ラプソディア、墓地にルキナ、ディーナ、フォルトナ、パキケ、レクイエム、デモンスミス、(獄神精)
妨害
バロネス
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
2、3で蘇生された2枚のカード(ルキナ、ディーナ、フォルトナの内2枚)での妨害
2でレベルが3になったネームとレベル3のライザーでレオナイトをS召喚し、効果でパキケを蘇生
10でシーザー立つのにニビル飛んでこないならシーザー立てずにエルフェンノーツいっても良いんではない?と言うルートです。
好みですね。
メディウス+コスト1
メディウス通常召喚、効果発動し、獄神精リクルート
メディウスと獄神精で、アルマデスS召喚
獄神精効果発動し、ディーナサーチ
アルマデスで、レクイエムL召喚
レクイエム効果発動し、デモンスミスリクルート
レクイエム効果発動し、デモンスミスに装備
レクイエムとデモンスミスを墓地に送り、ネクロイップ特殊召喚
デモンスミス効果発動し、アルマデス戻して蘇生
ネクロイップとデモンスミスで、シーザーX召喚
ディーナセンターに特殊召喚
ディーナ効果発動し、パラレリズム置く
パラレリズム効果発動し(コスト1)、獄神精特殊召喚
獄神精とディーナで、ストリチアS召喚
獄神精効果発動し、ルキナサーチ
ストリチア効果発動し、獄神精蘇生
ルキナセンターに特殊召喚
ルキナ効果発動し、フォルトナサーチ
獄神精効果発動し、ルキナのレベルを9に。
獄神精とルキナで、バロネスをS召喚
フォルトナセンターに特殊召喚
フォルトナ効果発動し、ラプソディア置く
結果:場にバロネス、シーザー(素材にデモンスミス、ネクロイップ)、ストリチア、パラレリズム、ラプソディア、墓地にルキナ、ディーナ、フォルトナ、メディウス、獄神精、レクイエム
妨害
バロネス
シーザー
ストリチアで蘇生してレベル変動
ラプソディアで蘇生して蘇生+無効
3、4で蘇生されたカード
ラプソディアとメディウスの蘇生が残っているので、コスト2枚追加で完全体アンヘルが立ちます。
※気持ちが上向いたら作ります
ルキナorディーナ+テオリアライズorメディウスの組み合わせ
メディウスからパキケのルート
各誘発への対応
ドロバ
テーマとしてサーチを行うのがルキナと獄神精だけです。そのため、ドロバを打たれた場合でも、もう片方のサーチが使えないだけになります。事実上うららと同じなので、手札に別の1枚ネームがあれば貫通が容易です。
ドロー系誘発
前述のとおりドロバは刺さらない、逆に言うとドロー系誘発を打たれた場合にこちらからドロバを打ち、相手にドローさせない状態にした後展開する、と言うことも可能です。そのためドロー系誘発に対する対抗札がうらら指名者ドロバの9枚があり、スモールワールド採用すれば12枚の札ではじくことができます。また、ネームの特殊召喚がチェーンブロックにのらないのでスタンバイGをされない限りは1枚分ドローを減らすことができます。
ニビル
ニビルをケアした展開が可能です。
最速でバロネス立ててから基本展開
パラレリズムなど貫通札を残したままデモンスミスでシーザーを立てる
この二つがこのデッキの基本展開になります。この展開によってニビルを止めることは容易です。
1対1
別のネームを持っていれば、サーチ特殊召喚を止められても動くことは可能です。また、バロネスを早い段階で建てるので、必要に応じて止めることができます。とは言え、後述の通り基本展開自体で得られるアドバンテージの量は多くないので打たれた分ちゃんと妨害は減ります。
その他
ファイメナ:面がどのくらいとられるか次第にはなりますが、2面もらわれるだけでも相当厳しそうです。
K9:獄神精トリガーの場合はバロネス先立ちしているなら何とかなりそうです。デモンスミス、メディウスルートに打たれた場合はそのルートは止まりそうです。ホーリースーは最近見ませんね
深淵の獣:メディウス蘇生に当てられると重いですが、モンスターを場に出す前にメディウスから動くか、デモンスミス展開でシーザーを立てるかすることでケアが可能です。
接触するG:レベル6なのでエルフェンノーツの代わりにシンクロやリンク素材にすればよいです。
ノーマテリア:使うやつおるか?ルキナ特殊召喚時に当てられます。ディーナはパラレリズムならコストにしてはがせます。
応戦するG:打ちどころはないです
アトラクター:無理です。
雑記
まとまらなかったことをぼちぼち書いていきます。
未来のマスターデュエルでの使用者へ
カードを置く位置は「手動」にしましょう。自動だと通常召喚から入った場合、真ん中に出るのでネームを特殊召喚できなくなります。
センターを誰にする問題
常に悩まされるところです。基本的にはネームのために空けておくように心掛けるのが大切です。
・センターにモンスターがいるせいで展開が止まる
一番あります。そのため極力センターを配置しないようにするのが原則です。
・センターに誰もいないせいでネームの妨害が打てない
誘発連打されて止まる時などにたまにあります。
・センターにモンスターがいなくて獄神精が打てない
これは獄神精をセンターに置くこともできるので何とかなる場合が多いです。
・センターに聖冠打たれた(こちら先攻)
ネームの妨害が全部飛びます。ネームの妨害の質自体はそこまで高くないので多少は良いのですが、センターに非ネームの妨害、主にライザーなどがいた場合、ライザー+ネームの妨害が飛ぶことになります。バロネスやシーザーは最初の方に出すのでセンターに来る機会は少ないです。
一応パラレリズムのコスト+蘇生でネーム妨害は復活します。(聖冠に打たないのは何で?)
・センターに聖冠打たれた(こちら後攻)
パラレリズムやメディウス蘇生などで退かせます。
・センターを裏守備にされた。
バロネス、デモンスミスの墓地送りが使えます。それ単体なら案外何とかなる場合があります。
ヤミーとの差別化
当初、1枚初動たくさん、自由枠たくさんのデッキと言えばヤミーであり実績を残しているヤミーの方が良いのではないかとも感じていましたが、案外差別化は図られている印象です。実際にやっていることは全然違いますし。
メディウス初動だけを考えない
前述しましたが、メディウスは深海のディーヴァと同じです。うらら、無限泡影、他色々全部刺さります。
出回っている情報ではメディウス初動のルートだけを紹介しているものも多くありますが、これだけではあまり実践的ではありません。
そしてメディウス初動は通れば別ギミック+エルフェンノーツそれぞれの展開で妨害が用意できるので最終盤面の妨害が多くなり、非常に見栄えが良い。強く見えてしまいます。
ただ、実際のところはエルフェンノーツの妨害だけでも十分勝てる程度の妨害はあります。メディウス初動を中心に考えるとどうしてもメインやEXの枠を圧迫する場合が多いです。
考える順番はルキナ→ディーナ→メディウスの順番です。その方が応用がききやすいです。
終わりに
最後までお読みいただきありがとうございます。
本来ならYCSJで優勝してNoteを書くつもりでしたが、2回戦目でパラレリズムでルキナをセンターにリクルートしてしまい展開が止まるという致命的なポカをしてしまい、その夢はかないませんでした。
エルフェンノーツは現時点でも相当完成しているテーマですが、次弾以降も強化が来ることが期待できるテーマです。それに伴い、ここに書いてある展開もさらに強化されることが期待できます。
かなりの分量になりましたが、今後の強化やパキケ禁止で情勢が変化すると思われるので、その際には完全版を作りたい、、2万字も書く気力ない。。作るかどうかはその時の気分で決めようかと思います。
追記(2026.01.08)
新規が登場したので続編になります。
