鈴木裕をゲームクリエイターと同列に語ってはいけない理由。続き2
まずは、以下の本稿からご覧ください。
何が別次元なのか、詳しくは前回も合わせて見て頂きたい。
最近はレジェンドの大安売りだが、鈴木裕は本物のレジェンド
80~90年代、ビデオゲームの明確な目標地点が無かった時代、それも「ハードが無かった」所からの制作。
ゲームを制作していない有名プロデューサーとは訳が違う。本物のビデオゲーム監督。
ビデオゲーム界に、これだけの実績がある人は、他に存在しません。(間違いがあれば誰か訂正してください)










世界初の連続








ジャンルの多彩さ。こんな多彩な人は例が無い。









80~90年代、ビデオゲームの明確な目標地点が無かった時代、それも「ハードが無かった」所からの制作。
比べて見て欲しい。
「スーマリ」の時代に「スペースハリアー」
「ドラクエ3」の時代に「パワードリフト」
「スーパーマリオワールド」の時代に「G-LOC R360」
「スターフォックス」の時代に「バーチャレーシング」
「スト2X」の時代に「バーチャファイター2」
「パラッパラッパー」の時代に「安室奈美恵デジタルダンスミックス」
「GT2」の時代に「F355チャレンジ」
「パラサイトイブ」の時代に「シェンムー横須賀」
「FF10」の時代に「バーチャファイター4」
鈴木裕は、別次元で、圧倒的な存在だった。
メディアには、せめてキャリアぐらいは紹介して欲しい。
ビデオゲームライターは鈴木裕を知らずして、ビデオゲームを語るなかれ。勉強して欲しいと思います。
以上失礼いたしました。
