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スプラトゥーン最大の発明は塗る所ではなく、「移動ゲージをインクに変えた」デザインにある。有料級

早速本題ですが、

シューターとマルチプレイに憧れた任天堂が、スプラトゥーンで最も参考にしたのは、間違いなくボーダーブレイクでしょうが、


スプラトゥーンの凄い所は、ボーダーブレイクの「移動ゲージを無くし」「インクに置き換えた」所にある。


どんなゲームでも、入門者のハードルを上げているゲージ管理。


みなさん、敵を撃たなくても「床を撃つだけで貢献できるのが凄い」と言いますが、そこでは無く、

「床のインク」が、ボーダーブレイクの「移動ゲージ」と同じ効果を生んでいて、

その結果「非常に難儀なゲージ管理を無くし」

「泳ぎ」=「巡行」

「床を塗る」=「ゲージの回復待ち」

「違う色を踏む」=「ゲージを切らす」

「床のインク」が、ボーダーブレイクの「移動ゲージ」と同じ効果を生んでいて、その結果、

さらに、

「床を染める」=「プラントの占拠」

で、プラント制圧役割も有り、そのうえ「リロードまでするオマケ付き」の、驚愕システム。

プレイヤーの行動を制限したい、足を止めさせたい、というのを「ゲージ」ではなく「インク」にした。


これがスプラトゥーンの凄い所なんです。(カラーウォーズの話は置いていおいて、地面を塗るようにした結果、偶然そうなっただけで、任天堂は最初から狙ってやった訳では無いと思うが)

初代スプラトゥーンの、キャラクター、音楽、グラフィック、完璧な操作性、足の動きなども確かにすばらしいが、


スプラトゥーンの本質は、一般的な移動ゲージを、

行動、制圧、リソース管理、インクに統合し置き換えた、極めて高度な設計にある。



参考動画、体力ゲージ上の青いゲージをご覧ください。


以上失礼いたしました。お付き合いありがとうございました。

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以上失礼いたしました。お付き合いありがとうございました


注意!
IGNのコメント欄に同じ話が有ると思うが私が書いたもので、断じてコピペではない。苦情一切受け付けません。

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