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禁断の「任天堂VSセガ」本気で直接対決。任天堂神話は本当か?。横並び比較で確かめる。

任天堂VSセガ、アーケード実機でガチ横並び比較!価格も時代も無視し、パウンド・フォー・パウンドで純粋な面白さを対決。ゲーセンで鍛え上げられたセガの狂気と強さに迫る、レトロゲームファン必見の検証企画!

かなり後に出てくるので、直接対決だけご覧に成りたい方は、目次から飛んでください。



1000ビューに到達しました。読者の皆さんありがとうございます。


早速本題ですが、IGNJapanの記事で、


良い視点の記事で、大体その通りですが、

ただ、断じてこれだけは言いたい。

クラベ >>セガはアーケードにルーツがあり、そのとき最先端の技術にこだわったゲーム作りが印象的だ。その結果、リアルタイムで遊ぶと凄まじい感動があったのはセガだが、時代を超えて評価されているのは任天堂のゲームの方だ、という考え方もできる。

いや、リアルタイムで遊ばなくても、今でも、F355チャレンジや、オラトリオタングラムなど強烈に面白い。「スーマリ」と「ファンタジーゾーン」「稼働筐体のスペースハリアー」を3台並べて比べ、任天堂の方が普遍的だとは言えないと思う。それに、海外のタイトルは、今遊んで面白いと思えない物がランクインしている。

初めて遊んだ時の「年齢」の方が問題。クラベさんも12歳でシェンムーを遊ぶ事が出来た事が大きい。


セガタイトルの知名度が無い理由は、

1、ゲームセンターに行くことが規制されていた。

ゲーセンで、スペースハリアー、ファンタジーゾーンを遊ぶだけで、「補導対象であり」矢口春雄のように、校長に呼び出され、反省文を書かされ、親に怒られる。

海外でも、18歳以下はゲーセンに入店出来ない、ゲーセン自体が作れない地域があるなど、セガは、世界中で規制対象にされていたのだから、知名度が得られる訳がない。

矢口春雄

2、セガサターンが海外で売れなかった。

なのでセガサターン時代のタイトルにブランド力が全くない。

メタルギア、グランツーリスモ、バイオハザード、鉄拳、FF7など、出せば売れるブランド力は初代PS時代に出来たもの多い。ソニックが継続できているのはメガドライブが海外で売れていたから。

海外版メガドライブ

3、単純に遊んだことが無い。
スペイン、イタリアなどの田舎でも任天堂なら遊べるが、業務用は遊べる環境が、近所に無いと始まらない。

遊んだことが無いのだから、感想も何も存在しない。

それと、本当の体験がない。家庭用版とは体験が違う。アフターバーナー2でも、ダブルクレイドル筐体で遊んだことが有る人でないと、あの面白さと、高揚感は分からない。海外の記者、若い人が、もう実機で遊べる環境が無いので、本当に伝説に成ってしまう。

4、大衆は、キャラクター中心でしかゲームを語らない。

マリオ、桐生一馬、カービィ、リンク、ピカチュウ、ソニック、ザンギエフなどだけで語られ、

ゲームの、音、振動、体験、身体性、メカニズムなど、本質的な事が語られる事がほとんどない。セガのキャラクターが弱いのは事実。だから「セガバンダイ」を計画した。

5、セガに限らず、一流の業務用タイトルの続編は、ビジネスモデルが変わるので、家庭用化するのは物凄く難しい。

鉄拳8、雷電5、スト5、R-TYPEFINAL2、ギルティギアストライブ、クレイジータクシー2などが袋叩きにされたように、家庭用化した後の継続が難しい。ストリートファイターぐらいブランド力があれば別だが。


私も100選上げて見ましたが、セガタイトルは、20タイトルぐらいランクインしたのに、セガは昔からこの手の、家庭用文脈の媒体ではランクインしません。セガだけなく、ダライアス外伝、R-TYPEですらランクインしないのだから。

もし、ホンダの茂木コレクションホールのような、80年代から最新まで、セガの業務用タイトルを一堂に会した環境が作れれば、若い人でも、現在でも、強烈なビデオゲーム体験が出来るはずです。間違いなく。現代でも。

茂木ホンダコレクションホール。全て稼働品で保管されている素晴らしい場所。

なぜ、「知名度が落ちているのか?」理由を正しく伝えるのか、メディアの仕事でしょう?。それをやっていない。

体験がない人が歴史を書き換えている。(特に海外のライター)

業務用ゲームを知らない人がランキングを作れば、ビデオゲーム史が大きく歪む。

「セガがランキングに入らないのは、作品の質ではなく、環境の問題。

当時はセガ以外にも、任天堂より凄いゲームは、ゴロゴロあり、マリオはその中の一つに過ぎなかったのに、それが現在マリオは「ゲームの象徴」みたいに扱われているのは、ビデオゲーム史を知らない人の幻想。

以下、マリオワールド、マリオカート、ゼルダの伝説との比較画像。

R-TYPE、ファイナルファイト、ダライアス外伝、アフターバーナー2、グラディウスⅡ、パワードリフト、餓狼伝説スペシャル、メタルスラッグ


任天堂は、業務用ゲームとは同じで土俵に上がれていなかった訳で、

現在でも、バイアス無しで、フラットに遊んで比べてたら、任天堂のタイトルは、一流の業務用ゲームに確実に負けている部分が多い。

時代を超えて評価されるゲームは、任天堂タイトルだけな訳が無い。



ゲームメディアに物申す。彼らはゲーム史を知らない。

クラベ >>任天堂が歴史に残り、セガは忘れられつつあるのか?

それは、貴方たちメディアが、本来の仕事をしていないからです。忘れ去れないようにするのが、メディアの仕事。

メディアはランキングを作る前に、「私たちはセガタイトルの経験無く知りません」という事宣言すべき。セガ史ではなく、ビデオゲーム史におけるセガの立ち位置の問題。

ライターが海外に行く予算が有るなら、日本にはまだ遊べる所が有るのだから、ライターはスイッチ2を持って、ゲーセン巡りして、直に比較して、本当にノスタルジーなのか?体験して確かめて、それから記事を書くべき。

ゲームメディアのライターは、映画で言えば、黒澤明は見た事ない、ローマの休日も見た事ない程度の話に終始していて、程度が低すぎる

もし現在でも、歴代セガの業務用ゲームが、全て完全な形で遊ぶ事が出来る場所があり、そこに任天堂を神話でしか語らない、若いゲームライターを招待すれば、彼らのゲーム史観はひっくり返る事は間違いない。

任天堂は低スペックの歴史ではない。

IGNJapan
>>セガはアーケードにルーツがあり、そのとき最先端の技術にこだわったゲーム作りが印象的だ。

これはよく有る論調だが、任天堂は低スペックでアイデア勝負みたいな、任天堂ハードはゲームキューブまで「スペック重視」だったのが無かった事にされています。確かにセガの業務用とはハード差が有ったが、

ファミコン、「当時の家庭用ゲーム機としては圧倒的高スペック」
スーファミ、「微妙だが、部分的には他機種に無い機能を持つ」
ニンテンドウ64、「SS、PSと比べて、圧倒的な3D性能」
ゲームキューブ、「体感的にPS2の、2.5倍は高性能」

それが変わったのはWiiから。それまでは、「常に一番上を出してき」たのが任天堂の歴史。

Wii以前の任天堂はハイスペック路線だった。

Wii以降が“低スペック路線”であって、それ以前は常にトップクラスの性能を追求していた

任天堂の名作は「低スペックで工夫して作った」のではなく、
「ハイスペックゲーム機の性能を使った結果」生まれた。

この話は、現在完全に抜け落ちている。

マリオ64は圧倒的な3D性能が有ったから実現できたし、ピクミンはPS2では作れないし、ファミコンが高スペックだからスーマリの面白さが生まれたのです。

面白いゲームを作るためには、絶対的にハードスペックが必要。(現代は低スペックでもかなりの性能が有るから変わっただけ)

YouTubeの適当な動画とは違うのだから、IGNにはちゃんとした話を伝えて欲しいと思います。

PS2より遥かに優れたゲーム機。ゲームキューブで業務用とハード差が無くなり、後れを取っていた任天堂は飛躍を遂げた。が、なぜかWiiU同様飛躍した時は売れていない。


任天堂一強になったのはswitch以降。


ファミコン、スーファミ、64時代は、下請け開発のタイトルが多く、任天堂は、ほぼ、マリオ、ゼルダ、マリオカートぐらいしかなくて、スーパーマリオ世代は、意外と任天堂を遊んでいない。

今の若い人が想像するものとは全然違って、

1980~2000年代までは、ビデオゲーム好きはゲームセンターや、PC98に行き、マリオやゼルダが名作でも、ゲーム好きの主戦場ではなかった。

任天堂のタイトルは数が少なすぎて、スト2、FF、ドラクエ、ぷよぷよ、桃鉄、ボンバーマン、ロックマンなど、サードパーティの方を多く遊んでいて、任天堂はプラットフォームビジネスで稼いでいた。

64時代も、ほぼ3タイトルだけで、数が少なすぎるし、

ボケボケのグラフィック、低いフレームレート、ローポリで遊ぶのは当時でもきつかった。

PS1の方が圧倒的にソフトが豊富で、一般層はPS1へ流れ、任天堂はむしろマニアックな存在だった。

任天堂は、業務用とはハード差が大きく、「15年間ほぼ、マリオ、マリオカート、ゼルダしか無かった」会社。

それが変わったのは、ピクミン、どうぶつの森が出た2001年から。

現在のメディアは、

昔から、

「任天堂は最強」
「マリオは王者」
「ゼルダは神格化」

みたいに伝えがちだが、実際は、任天堂が本当に一強になったのは、配信者の普及とSwitch以降の現象。


IGNJapaに限らずメディアは前提にしているセガ史が間違っている。


IGNのセガ歴代ベスト10に物申す!

セガ史を語るなら、まずセガの、何を知っているのか?を示して欲しい。

このランキングを見れば分かるが、彼らはセガ史ではなく「前提にしているビデオゲーム史」が間違っている。

アウトラン
初音ミク
サクラ大戦4
ジェットセットラジオ
戦場のヴァルキュリア
ソニックアドベンチャー
NiGHTS into dreams....
バーチャファイター4
龍が如く0
シェンムー横須賀

セガ=「ソニック、桐生一馬、サクラ、ナイツ、結城晶、芭月涼」

一般的な人と同じで、キャラクター史観でしか語っていないのが分かる。

ライト層に人気が出ないセガのキャラクター達

セガの本質はソフトだけでなく、「ビデオゲームの体験、様式、作品の強度、身体性を変えてきた」所に有るのに、

IGNのランキングは、セガの家庭用の側面だけを切り取った、極めて偏ったセガ像になっている。

任天堂の時は、メディアは必ず「文脈を作り」語っている。

ゲーム&ウォッチ、携帯ゲーム
ファミコン、家庭用ゲーム機の普及
マリオ、ジャンプアクション
Wii、コントローラー革命
Switch、ハイブリッド構造

など、

任天堂に対しては「遊びの発明」という文脈で語るのに、セガに対してだけ「マニアックな挑戦者」というレッテルを貼るのは、ビデオゲーム史の半分を切り捨てているに等しい行為。

同じ内容でも、任天堂が出していれば、

PSOなら、「オンラインゲームの夜明け」ではなく、「誰でも遊べる共闘ゲームの革新」

ラブベリなら、「カードゲームのブーム」ではなく、「知育とファッションを融合させた新たなスタイル」

クレイジータクシーなら、「尖ったドライブゲーム」ではなく、「箱庭ゲームにおける移動の楽しさを定義した傑作」

などと語り継がれていたはず。

それがセガの場合、文脈を作らず、単に「名作ソフトの並び」にしてしまうのは、ほぼ、歴史の書き換えに近い物がある。

IGNJapanの記事

IGNJapanはビデオゲーム史を知らずに語っている。

90年代のリストは、勉強せずに、たんにライターが若い時に遊んでいたタイトルを上げているだけでしょう?。それは仕事ではなく、趣味だ。

革新が止まり、業務用ゲームが縮小した、2010年代以降はそんなに悪くないセレクト。結局ライターの体験、知識の問題。

「ライターが子供時代に遊んだ思い出ゲーム」などに、タイトルを変えておくべき。それなら許される。

ほぼ覇権ハードのタイトルからのセレクトで、PCエンジン、メガドライブ、PC98、業務用ゲームを無視している。

任天堂だけでなく、セガも、

体感ゲーム(スペハリ、アウトラン、R360)
ポリゴン格闘(VF2)
3Dガンシューティング(バーチャコップ、ガンブレード)
トヨタにゲームの広告的価値を認めさせた(セガラリー)
モーションキャプチャーの導入、歌って踊るゲーム(安室奈美恵デジタルダンスミックス)
3Dのカメラ操作(スパイクアウト)
3D対戦ゲーム(オラトリオタングラム)
オープンワールド(クレイジータクシー)
シムレースの革命(F355チャレンジ)
不道徳な事をゲーム性と笑いに昇華した(救急車)
フルスケールの3D空間、映画的制作手法の導入(シェンムー)
3Dのネットワーク協力(PSO)
カードゲームとデジタルの融合(三国志大戦、ラブベリ)
メダルゲームとデジタルの融合(アミー漁、スターホース2)

など、これだけの革新を起こしてきたのだから、ソフト名だけで語るべきではない。

3Dアクションのカメラ操作に革新を起こしたのはゼルダだけではない!

この動画を見て頂きたい。

どうやってカメラ操作しているのか疑問に思うだろうが、

ボタンを押すだけでカメラが固定され、ジョイスティック一本で、移動とカメラ操作を同時に出来る、革新システム。

ジョイスティック一本で、移動とカメラ操作を自然にこなせる。(実機で見るともっと高画質)


スパイクアウトFEは、シェンムーが無ければ、90年代最大の大作だっただけでなく、乱戦系3Dアクションの完成形。ローポリなだけで、アクションゲームとして、現在の新作ゲームでもこの完成度には到達出来ていない。


スパイクアウトFE(写真はDBO)の効果音を20倍ぐらい良くし、龍が如くのキャラでスパイクアウトの新作「スパイクが如く」を本気で制作して欲しい。「ピュア系アクション」という言葉をセガで流行らせましょう。


以下の動画で、このとんでもない、キレキレな動きを見て欲しい。

これの動きを、カメラ操作、移動、二本のレバーだけで出来るのである。

ツインスティック

ローポリなだけで、最新のビデオゲームでも、ここまで、キレキレで、タイトな3Dの対戦ゲームは存在しない。2026年の基準でもメチャクチャ面白い。


IGNはビデオゲームの文脈が無視しているのは、ゲーム史の改変に近い。たぶん無視ではなく、「無知」だろうが。

特に、実機体験がない海外の若いライターが、歴史を書き換えている。

キャラクターではく、セガの本質を捉えて、ビデオゲーム史の文脈説明し、確立してきた、ゲームの構造、世界初を連続していた事を、伝える努力をするべき。

選考から漏れたタイトルも、公開して欲しい。それを見れば、どのぐらいセガ史を知っているのか読者も判断ができる。



IGNJapanには、セガタイトルが続かない、大事な視点も抜けています。

セガのタイトルは、「PSOからモンハン」が良い例で、「取って代わられて」「用無し」に成ってしまう。

アミー漁は、釣りスピリッツに。
ヘッドオンは、パックマンに。
PSOは、モンスターハンターに。
ラブベリは、アイカツに。
バーチャファイターは、鉄拳に。
バーチャロンは、ガンダムVSに。
クレイジータクシーは、GTAに。
ビーチスパイカーズは、DOAXに
MJは、雀龍門、雀魂に。
F355チャレンジは  iracingやアセットコルサに。
安室奈美恵は、アイマスに。
WCCFは、ガヂャゲーに。
コラムスは、キャンディクラッシュに。
タントアールは、メイドインワリオに。
ボーダーブレイクは、スプラトゥーンに。

など、こうしてセガ以外で、パクリとは言わないが、リスペクトされて、タイトルを変えて、続いて行っている。

シェンムーは、ジャッジアイズなど身内で続いているのでまだ良い例。

断じてセガタイトルは今遊ぶと 面白くないわけでは無い。

子供は吸収力が有る様で案外、知名度重視、保守的。「このゲームしらない」で終わり。


ディズニーランドより、セガのゲームセンターの方が面白い。

ディズニーランドは、「受動的」すぎて、見ているだけ、乗っているだけで、子供が行って面白い所だとは全然思わなった。

洗脳されているお母ちゃんには、この子にとって、ディズニーランドのアトラクションは、スペースハリアーにコンテンツとして負けている、という事が理解できない。

88年頃、家の近所にセガの地方大型直営店が出来、初期の頃はセガスーパーサーキットまで有り、


セガスーパーサーキット


マリオカート ライブ ホームサーキットの源流


既に90年頃の、セガ直営のゲームセンターは、UFOキャッチャーでお母ちゃん達が必死にアンパンマンのぬいぐるみを取っている、不良も、カツアゲも無い、クリーンなゲームセンターだった。

90年代は、ウメハラが語るようなゲームセンターだけでは無かった事を伝えておきたい。


1990年頃セガのゲームセンター アウトラン アフターバーナー2 パワードリフト G-LOC R360 GPライダー ホットロッド ラインオブファイヤーマイケル ジャクソンズ・ムーンウォーカー ターボアウトラン スーパーモナコGP スーパーハングオン ギャラクシーフォース2


セガ以外のタイトルも、ソニックブラストマン、ダライアス2、タイトーチェイスHQ、WGP、ファイナルラップ2、ハードドライビン、大工の源さん、ファイナルファイト、オーライル、スノーブラザーズ、マジックソード、カダッシュ、グラディウスⅢ、鮫鮫鮫など、上記の写真を含めて、一堂に会していた、凄まじい環境だった。

全てDX筐体で置いてあり、(注釈、見つからなかったのでターボアウトランの写真だけ違う)

その他、エアロテーブル、エアロシティが何十台と並び、ノスタルジーではなく、今思えば凄まじい光景だった。マイケルジャクソンのネバーランドに頻繁に遊びに行っていたような物。

マイケル、ボナンザブラザーズ ファンタジーゾーン、ゲイングランド

R-360、AS1が当たり前のように置いて有り、G-LOCの稼働筐体が2台、マイケルジャクソンも専用筐体で2台、アウトラン、ターボアウトランがタイヤ付の稼働筐体で2台並んでいた。

セガ AS1


その後の3Dポリゴン時代も、セガの新作はほぼ何でも入荷し、子供だったので当時はそれで当たり前だと思っていましたが、今思えば夢のような贅沢な環境でした。

そら、ディズニーランドはヌルく感じる。

これで、ビデオゲーム、セガ好きにならない方がおかしい。

しかし、お金が無いので、満足するまで遊ぶ事が出来ず、強烈な未練が残る。アーケード移植に興奮する理由です。

任天堂は「飽きるまで」遊べてしまうので、未練が残らない、満足してしまう。

最近任天堂ミュージアムが出来たが、規模が小さい。家庭用なので、ガラスケースがあればほとんどすべての商品を並べる事が出来る。ミュージアムと言いながら、実際は、販売されていない巨大なパッドや、キャラクターグッズのショップでしかない。


私が重要視しているの、セガ史ではなく、「ビデオゲーム史」。


メディアは、文脈、「ビデオゲーム史を伝えていく役目を果たせ」言う話をしている。

「業務用から家庭用に降りて来た」文脈を、最近のメディアは一切書いていない。

あるのは任天堂の神話だけ。神話なんですよ。実際は。

現在のメディアは、家庭用が「本流」、業務用は「外伝的」という視点で歴史を分けて語りがちだが、本来は逆なのだから、業務用と家庭用の文脈は分けずに、

格ゲー、シューティング、アクション、カードゲームなどは、アーケード
が「本流」であり、家庭用はその「下流」に有った事を伝えて欲しい。

IGNなどを見ていると、特に海外の若いライターは任天堂神話を語るだけで、ナムコの業務用ゲームが、どれほど任天堂に影響を与えたか?という流れを全く学習していない。

1984年パックランドから、1985年スーパーマリオに。


1984年ドルアーガの塔から、1986年ゼルダの伝説に。


1985年ドラゴンバスターから、1986年メトロイドに。


ワールドマップも、1985年ドラゴンバスターから、1988年スーパーマリオ3へ。

最近は、何もかも、任天堂が始めた事にされている。

YouTubeの動画などで、任天堂を神格化しているだけの動画などは、歴史の改変に近い。

ソニックフロンティアのスタッフが動画で、ワールドマップはスーパーマリオ3が始めたと堂々と言っていた時は驚いた。


ブラウザ三国志、スマホのガチャゲーも、業務用のカードゲームから流れてきたタイトル。

任天堂自身も、
ドンキーコング
ポパイ
マリオブラザーズ
パンチアウト
など、業務用から家庭用にという流れだった。

歴史、技術、批評、文脈、体験の差、メディア批判、などや

ゲーム内容、ゲームの面白さはシステムだけでなく、体験の強度で決まる事が、現代のランキングでは完全に忘れられていて、

トラクション感による、レースゲームの、走行感覚
パンチの手応え
エンジン音や、爆発音による、高揚感


など、本質的事には触れず、表面的で、全く内容が無い話に終始している。

セガの本質は家庭用の文脈では評価できない。

メディアは、そもそもセガ、ビデオゲーム史を知らないのだから、語れない事を認めて、その前提で100選などの記事を作るべき。「ゲーム史を改変するな」。


フェラーリに認められ、フェラーリの博物館に寄贈されたF355チャレンジ。走行感覚と、エンジン音(効果音全般)の良さは2026年においても、ぶっちぎり世界一でビデオゲーム史上最高。

以下の動画を爆音にして聞いて欲しい。外撮りのカメラの音でこれですよ。実際はもっと凄い音。

99年制とは思えないグラフィックとゲーム性。録画の画質が悪だけで実際に見れば、iRacingよりグラフィック奇麗なのでは?と思うはず。

このチープで情けない音と比べ見て欲しい。

信じられないかも知れないが、本当にビデオゲームの効果音は27年間良くなるどころか、「後退している」。

F355チャレンジは、ビデオゲーム史上圧倒的ぶっちぎり世界一のタイトル。大谷翔平なんです。F355チャレンジは。メディアは大谷翔平を知らずに野球論を語っているような物。

若い人には、年寄りのノスタルジーだと思い、switch2の最新作マリオカートワールドが、「26年前のF355チャレンジより面白くない」という事は信じられないだろうが、事実なのだ。

現在のビデオゲームは、解像度、フレームレート、テクスチャ、モーション容量、シミュレーションの計算などは、上がっているのだが、「伸びていない要素」があって、

ゲームジャンル問わず、新作ゲームの「迫力、勢い、興奮、高揚感、中毒性」などは、F355チャレンジに負けている。

エンジン音、タイヤの音が良い事に意味が有るのではなく、エンジン音が良くないと、シフトダウンする楽しみが無い、車が前に進んでいる感がないなど、ゲームが面白く成らない所に本質がある。

グランツーリスモ7とRS50でも三周で眠く成る。業務用F355チャレンの方が高揚感、中毒性が上。

商売なのは理解できるので、メディアに最新のマリオカートワールドが「実は26年前のF355チャレンジよりつまらないと言うべきだ」とは要求しない。

ただ、ゲーム史的に、こんな凄い伝説のビデオゲームがあると紹介すべき。

「新作以外価値が無い」と言う考え方は間違っている。音楽や、映画同様ビデオゲームも、新しい古い、時代ではなく、「横並び」での価値を認識するべき。

比較は楽しみを奪うと言うが、ゲームセンターでは、新旧関係なく、横並びでの直接対決。甘い話は通用しなかった。この厳しさがセガタイトルの強度を生んだ。


現在のネット社会は、売り上げだけでゲームの面白さを判断して、「任天堂が最強だという前提がある」。当然そんな事は無く、直接比較すると任天堂が負ける事が普通に有るので、メディアは絶対比較しない。

横並びで直接対決するゲームセンターでは、高価なセガタイトルが何でも勝てた訳ではなく、セガタイトルでも多くのゲームは強度不足で、スト2などに駆逐されてきた。


ゲームセンターではスペックにお金を掛ければ誰でも勝てる訳ではない。パワードリフトを倒したのは安いシステム16版テトリスだった。


豪華なスペックのハードだった、デスアダーの復讐と、X68000より少し上程度のハードだった、ファイナルファイト


セガのシステム32と、カプコンのCPシステム
横並びで競争力を発揮できなかったセガのタイトル達

セガは豪華なハードを使っていながら、カプコンのゲームに勝てなかった。

誰も語らないが、任天堂とセガの一番の違いは、「家庭用と業務用」ビジネスモデルの違い。セガはゲームセンターで、他のゲームと横並びでガチの殴り合いをしてきた。殴り合いをしてこなかったのが任天堂。


我々の世代は、「ゲーム機は妥協の産物」であり、「本当に遊びたいのはメガドライブではない」という思いがあったが、ポケモン世代は、ゲームボーイのショボさを「本物のゲーム体験」として受け入れた最初の世代。

それが急激な保守化を生んだと思う。

子供が純粋に、「こんなショボイゲームボーイのテトリスが遊びたい訳ではない」「本当に遊びたいのはシステム16版テトリスだ」と思っていた。

それを、後から、説明しているだけなのに、マニアックだの、講釈だの、罵られている。

私はただ、ビデオゲームは、どうやって、新たな表現、限界を突破してきたのか?、という体験を語っているだけなのに、彼らには「謎のこだわり」にしか見えないようだ。

ビジネスモデルがゲーム性を作る。

そもそも、スト2、バーチャファイターのゲーム性は絶対家庭用では生まれていない事にメディアは触れない。

タイトルはバーチャですが、家庭用ゲームと業務用ゲームの違いを詳しく説明している内容ですので、以下の私の一押し投稿と合わせてぜひご覧ください。

任天堂は関係ないと思わずに、関係あるので、画像満載、グラフィカルで、ゲーム好きなら楽しく読める、ゲーム系ライター必読の内容に成っているので、よろしくお願いします。


現在は、比較できない状況なのは、私も十分理解しているが、

遊べない物は意味が無いではなく、ゲーム史、文脈を語る必要がある。ビデオゲームだけ例外はおかしい。

セガは、クラベさんに、
「シェンムーの理解は深いが、それ以外は、ニンテンドウボーイの浅い話ばかりで面白くないぜ」と抗議して欲しい。(半分冗談です)

こちらの記事も、ぜひ合わせてご覧いただけると嬉しいです。

IGNには、文脈と伝統を伝えて欲しいと思います。



禁断の「任天堂VSセガ」直接対決

任天堂は確かに名作揃いだ。私もよく遊んでいる。

しかし、どちらが、現在プレイして、遊びやすく、面白いか、実機を横に並べて、比べていく。(注意!、家庭用移植版はダメです。あくまでも業務用実機です)

本当に、任天堂は、時代を超える普遍性があるのか?。セガは、現代では通用しないのか?

メディアには絶対できない、価格、時代、ハード差、売り上げなど一切加味せず、純粋な横並びでの、パウンド・フォー・パウンド、直接の殴り合い、それでは行ってみましょう。

スーパーマリオ VS アレックスキッド

任天堂の勝ち。圧勝。

仕切り直しまして、

スーパーマリオ  VS スペースハリアー

セガの勝ち。

ゼルダの伝説 VS ファンタジーゾーン

セガの勝ち。

メトロイド VS アフターバーナー2

セガの勝ち。

スーパーマリオ3 VS パワードリフト

セガの勝ち


ゲームボーイ版テトリス VS システム16版テトリス

セガの勝ち


パルテナの鏡 VS ゴールデンアックス

セガの勝ち。


マリオワールド VS R360

セガの勝ち


マリオカート VS バーチャレーシング

セガの勝ち

スターフォックス VS ウイングウォー

セガの勝ち


スーパースコープ VS バーチャコップ

セガの勝ち

ヨッシーアイランド VS バーチャファイター2

セガの勝ち

マリオ64 VS ナイツ

引き分け(これは名勝負)

時のオカリナ VS スパイクアウトFE(画像はDBO)

セガの勝ち

マリオカート64 VS クレイジータクシー

セガの勝ち


マリオサンシャイン VS ソニックアドベンチャー2

セガの勝ち


風のタクト VS シェンムー2

セガの勝ち(もし発売会社が逆ならどう思う?)


どうぶつの森+ VS ファンタシースターオンライン

任天堂の勝ち(これは名勝負)


ピクミン VS スペースチャンネル5パート2

任天堂の勝ち(これは名勝負)


ドンキーゴンガ VS サンバDEアミーゴ

セガの勝ち


ニンテンドックス VS ラブandベリー

セガの勝ち(子供に交じって遊ぶ勇気はなかったので断言はできないが)


WiiFit VS 三国志大戦

セガの勝ち


newスーパーマリオ VS スターホース2

セガの勝ち


Wii Sports VS アミー漁

セガの勝ち


リンクのボウガントレーニング VS ガンブレード

セガの勝ち


ポケモンタイピングDS VS タイピングオブザデッド

セガの勝ち


スプラトゥーン VS ボーダーブレイク

セガの勝ち

こちらの記事も、ぜひ合わせてご覧ください。

アームズ VS バーチャロンオラトリオタングラム

セガの勝ち


マリオカートwii VS FZEROAX

セガの勝ち


WiiMusic VS チュウニズム

セガの勝ち


おいでよどうぶつの森 VS クエストオブD

セガの勝ち


世界のアソビ対全 VS MJアーケード

セガの勝ち

これまでだいたい時代を合わせてきたが、流石に最後は相手が強力すぎて気の毒なので、最新タイトルで、

マリオカートワールド VS F355チャレンジ

セガの勝ち。ぶっちぎり、圧倒的、余裕で圧勝。


以上、

勝負に成らない。気持ち良いほどセガが強い。

任天堂はゲーム史ではなく、「神話」で語られ過ぎている。

意味が無い事は分かっていて、任天堂を下げるためではなく、パウンド・フォー・パウンドみたいな、ネタ的にやっているので、任天堂ファンにも笑って欲しいのです。

結局、ゲーム内容ではなく、「キャラクター」と「現在でもシリーズが継続している」という知名度で、任天堂の旧作は神話と成っているという事。

業界用のセガは、瞬間的な体験強度では世界最強。しかし家庭用の文脈では語られない。

家庭用タイトルでの比較なら任天堂は強いが、セガも良い勝負をしているし、業務用実機ならセガは絶対に負けない。

値段が高いから勝って当然という話ではなく、セガの本質的な所は、横並びで比較されるゲームセンターで鍛えられたゲームの強度と、「ゲームプレイを革新」して業界を変えてきた所にある。

任天堂の強さ=子供市場の独占
セガの強さ=アーケードで鍛えられた強度


ビデオゲーム史上最大英雄であり、ミスターセガ、鈴木裕の凄さを説明した以下の記事も、是非合わせて見て頂けると嬉しいです。

これだけの人なのに、ネットに情報が無い、若い人が知らない、ビデオゲーム史から忘れ去れそうなので、私が残しておきたい。


任天堂は、14年ゲームの体験が変わっていない。
マウスとキーボードでも同じ。

現在は、このプレイ体験だけがビデオゲームだと思い込んで大人になっている。

IGNJapanに、3分割ぐらいに分けて投稿したが、全て削除された。最終的に削除されなかったのが、サムシング吉松の漫画、「セガはポケモンではなく、のけもんだね」の一説だけ削除しなかった。くだらない。


最近のセガタイトルは?とお思いでしょうが、最近のセガは、我々の言っているセガではないのです。



WiiU世代の任天堂は大幅な前進を果たしたが、スイッチ世代の任天堂は完全に行き詰っている。売り上げが隠しているだけで、ゲーム内容が良いとは言えない。

以下の記事も、合わせてご覧いただけると嬉しいです。


とびだせどうぶつの森は名作。あつまれどうぶつの森が100点だとすると、とびだせどうぶつの森は200点


私が言っているのは、ノスタルジーではなく、「新作が過去最高だとは限らない」事を認めるべきだと言う話。

セガに限らず、ダライアス外伝、ファイナルファイト、メタルスラッグなど、ビデオゲーム史上最高が30年更新されていないタイトルが存在している。

皆さん正直に、マリオカートワールドより、マリオカート8の方が面白いと言っても良いのです。

ノスタルジーをテーマにしているのではなく、もう昔のゲームには飽きたから、横並びで勝てる、史上最高を更新して欲しというテーマで話をしている事を理解して欲しい。


ただ一つだけ、昭和、昭和と罵る若者は、「マリオ、ゼルダを遊ぶな!」USJなど行くな。マリオとゼルダは思いっきり昭和キャラ。ファミコン世代は、鉄腕アトムなど見なかった。

ポケモン、ぶつ森、カービィ、ストリートファイター、三国志大戦、ギアーズオブウォーなど、ファミコン世代は常に新しいゲームを遊んでいたが、現在の「若者の方が古いゲームを遊んでいる」事に気がついて欲しい。

ぽこあポケモンなど、30年前のポケモン、25年前のぶつ森、15年前のマイクラを足した極めて古いシステムを使ったゲームを、若者は2026年に遊んでいる。

IGNでセガベスト10をやっていたので私も上げて終わりにしたいと思います。日によって多少変わる。

1位「F355チャレンジ」(2も)
2位「シェンムー横須賀とシェンムー2」(これはセット)
3位「スペースハリアー」
4位「オラトリオタングラム」
5位「クレイジータクシー」
6位「アミー漁」
7位「三国志大戦」
8位「アフターバーナー2ダブルクレイドル」
9位「バーチャファイター4」
10位「ボーダーブレイク」

注意!業務用タイトルは全て業務用実機で、移植版の事ではありません。

セガはタイトルが多いので10タイトルはキツイです。

上記の直接対決では任天堂は全力だったが、セガにはまだこんなに、余力がある。

候補を上げてみましたが、

業務用
アウトラン
パワードリフト
クエストオブD
スパイクアウトファイナルエディション
タイピングオブザデッド
システム16版テトリス
バーチャレーシング
ウイングウォー
バーチャファイター2
バーチャファイター
バーチャファイター3
ファンタジーゾーン
ファイティングバイパーズ
レールチェイス
MJ
WCCF
ダービーオーナーズクラブ
スターホース2
ラブベリ
ムシキング
救急車
艦これアーケード
スーパーモンキーボール
F-ZEROAC
ガンブレードニューヨーク
セガラリー2
ゲイングランド
マイマイ
チュニズム
バーチャコップ
デイトナUSA
デイトナUSA2
フリッキー
パワースマッシュ
パワースマッシュ3
ハングオン
獣王記
ゴールデンアックス
コラムス
タントアール
バーチャストライカー2
アウトラン2
バベルノメダルタワー
レッ釣りGO
コードオブジョーカー

家庭用
ナイツ
シェンムー横須賀
ファンタシースター
スペースチャンネル5
ジェットセットラジオ
ソニックザヘッジホッグ2
PSO
レズ
ソニックワールドアドベンチャー2
575
ザスーパー忍

信じられない数のタイトルがが落選している。

IGNは気にせずに入れていますが、

「サクラ大戦」レッド
「初音ミク」ディンゴ
「ぷよぷよ」コンパイル
「ベヨネッタ」プラチナ
「サンダーフォース」テクノソフト
「ガンスターヒーローズ」トレジャー
「ベアナックル」エインシャント

などは、セガのタイトルな気がしないので外しました。

ビデオゲーム史上、セガ以外、世界中探してもこんなビデオゲームメーカーは存在しない。


以上、よろしければ、スキと、SNSで広めてもらえたら嬉しいです。

簡素な説明で、失礼いたしました。お付き合いいただきありがとうございました。



注意!。IGN、YouTubeなネットに、芭月涼、ナイツ、クレーター、せがせがお、など同じ内容の投稿があるかもしれないが、私が書いたものなので断じてコピペではない。一切苦情は受け付けません。

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