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FF5:モンク→青魔道士→忍者→すっぴん

画像はGeminiに「ファイナルファンタジー5のバッツが、「モンク」「青魔道士」「忍者」を極めたイメージ。上半身をアップにした迫力のある構図で」と指示して生成。魔法剣士のターバンっぽさもあるが、今回の記事では触れていない。

『ファイナルファンタジー5』は、多彩なジョブとアビリティの組み合わせが魅力である。とはいえ、最終的にセットできるアビリティはすっぴんで2つ、ものまね士で3つしかない。であれば、最初から「最終形態」を前提に、最短距離のビルドができないものだろうか。

すっぴんに引き継がれるパラメータ面ではモンク・シーフ・召喚士を極めるのがベストだとはよく知られているが、そこまで高める必要はないと考える。力と魔力はアビリティでの補正が容易で、体力はそこまで重要ではない。となると、マスターを優先的に狙いたいのは素早さが高いジョブということになる。

特に、忍者は素早さはもちろんのこと、ジョブ特性の「二刀流」「先制攻撃」が極めて有用で、全ジョブの中でもマスター特典が頭一つ抜けて強力。ここでは最終的に「忍者を極めたすっぴん」を作ることを前提として、効率良く進行しつつ強くなるルートを提案する。

モンク

風のクリスタルで解禁。まずはモンクLv2「格闘」を覚える。45ABPが必要。ジョブチェンジ可能になってからスムーズにシナリオを進めると、だいたい船の墓場をクリアするかどうかというタイミングだろうか。この頃のモンクはナイトよりもよっぽど強力なはずである。

「格闘」の効果は2つあり、「素手の攻撃力がモンクと同じになる」「力がモンクと同等に引き上げられる(すっぴん基準で+26)」である。攻略本によっては素手にしか触れていないことがあるが、能力そのものを補正するので、素手に限らず武器を持っていても有効というのがポイント。

青魔道士

青魔道士で覚えたいのはLv3「青魔法」。100ABPが必要。青魔道士は青魔法のみならず、ナイトと同様に剣を装備できるのが特徴だが、ジョブとしての力が低い(すっぴん基準で-8)のが難点である。

そこで、モンクのアビリティ「格闘」をセットする。ジョブとアビリティの補正値は高いほうが優先されるので、マイナスが無視されてすっぴん基準で+26となる。青魔道士基準なら+34。これは強力だ。単純にナイトより強い。

さすがにナイトの「両手持ち」には負けるのだが、盾を装備してもこの強さというのが重要である。加えて青魔法「ゴブリンパンチ」を使えば、後列からでも前列からの物理攻撃同然のダメージを出せる。盾を持ちつつ後列攻撃が可能なので、非常に打たれ強い。

この「後列からのゴブリンパンチ」というのが今後も主力となるので、真っ先にラーニングしにいこう。おすすめは初心者の館の宝箱(開けるとゴブリンが出てくる)を温存しておいて、ジョブチェンジ解禁後に戦いに行くことである。まあゴブリン自体は別に珍しくもなんともないのだが。

ゴブリンパンチは物理依存でダメージ計算されるが、あくまでそれ自体は魔法扱いというのがポイントで、例えば眠りや混乱を解除することがない。また回避率無視の必中である。さらに「使用者と対象のレベルが一致すれば8倍ダメージ」という隠された効果もあるが、それを度外視しても利用価値は非常に高い。

他、絶対に覚えておきたいのは「融合」や「ホワイトウインド」といった回復系である。それぞれミスリルドラゴンや旋風魔神を混乱させればこちら側に対して使ってくれる。「融合」は仲間に使ってもいいが、自分自身に使うことでも戦闘不能と引き換えにMPを完全回復できるというテクニックがある(ただしピクリマ版では自分には使えないらしい?)。

「青魔法」を覚えるのは、スムーズに進めれば火力船のあたりだろうか。カルナック脱出イベントの前に覚えておくと動きやすくなる。

(余談だが、カルナック脱出時に「デスクロー(瀕死&麻痺)」を無理して覚える必要はない。少し後になれば「ミサイル(現HPの3/4ダメージ)」を簡単に覚えられ、デスクローが有効な敵にはすべてミサイルが有効である。あれば便利なのは確かだが第二世界なら雑魚敵からでも覚えられるし、少なくとも「デスクローを覚えそこねたからやり直し」というのは快適プレイの観点からは極めて非推奨である)

忍者

火のクリスタルのかけらを手に入れたら、いよいよ忍者になれる。さっそく「青魔法」をセットしよう。

忍者の固有コマンド「投げる」では、一部の武器のほかに専用アイテムを投げられる。その中でも「火遁の術」などの忍術系は、魔力を基準にダメージが出る。しかし忍者自身の魔力はすっぴん基準で-10である。それでも強く感じるのは基礎威力が高めだからなのだが、魔力も上げればさらに強くなる。

そこで「青魔法」の出番だ。すっぴん基準で+23、忍者基準なら+33も魔力が引き上げられ、ただでさえ強力な術系のダメージが跳ね上がる。1個あたり200ギルとお金はかかるように見えるが、実際は1回の戦闘で回収できることも多い。

また、忍者はゴブリンパンチとも相性がよい。二刀流の場合、ゴブリンパンチのダメージは2つの武器の攻撃力が合算して用いられる。この性質上、防御力が高めの敵に対しては、前列から普通に攻撃するよりも大幅に高いダメージが期待できる(通常の二刀流では、それぞれの武器の攻撃ごとに相手の防御が減算される。ゴブリンパンチなら合計値から1回の減算で済む)。

もちろんそれ以外の青魔法も効果的。なんといっても忍者の高い素早さから行使できるのが大きい。「フラッシュ」「ホワイトウインド」や、レベル系などは優先的に習得しておきたい。

状況によっては、「青魔法」を外して「格闘」を付ける手もある。忍者基準でも力が+9されるので、単純に力押しで攻める場合は有効となる。特に忍者が2人以上いるなら、キャラごとに役割にメリハリを付けるのは効果的だと言える。

すっぴん

特に稼ぎなどを行わない場合、忍者をマスターするのは第三世界で石板を集めている頃だと思われる。気の短いプレイヤーなら石板集めもそこそこに次元の狭間に突入しているかも知れない。

何らかのジョブをマスターしてからすっぴんになると、能力や特性が引き継がれるので、基本的にそのジョブの上位互換が出来上がる(例外は「蹴り」を使えないモンクくらいか)。元のジョブとの最大の違いは装備が自由になることで、忍者の場合は特に恩恵が大きい。強力な武器を二刀流し放題である。

もはや「投げる」は力不足なので、アビリティは「青魔法」「格闘」で固定してよいだろう。フォークタワーでは青魔法の代わりに「分身」にしよう。

例えば微妙扱いされがちなエクスカリバーも、忍者マスター後のすっぴんが振るうのならベストに近い選択肢である。邪魔な聖属性もゴブリンパンチなら関係ない。エクスカリバー+ディフェンダーや、正宗+佐助の刀のような攻防一体の組み合わせがおすすめだ。以前書いたように、ブレイブブレイドも(たとえ攻撃力が下がっていようが)有効である。

あるいは、ABPがもったいないと思うならものまね士もありだ。この場合、アビリティは「たたかう」「青魔法」「格闘」あたりがおすすめか。ゴブリンパンチも良いのだが、ツインランサー(蜃気楼の町で買える)二刀流で前衛に出してもよい。

ところでこのルートでは狩人(というか「乱れうち」)は完全に無視している。強力なアビリティであることは承知しているがややオーバーパワー気味というか、普通にクリアするだけなら別になくても構わないだろうというのが個人的な見解である。というか道中の狩人が(忍者と比較して)使いづらい。

オメガや神竜を倒すなら必須だと思われがちだが、私としては乱れ打ちに頼らない攻略法を提案している。

ヒント:他のキャラについて

モンク→青魔道士→忍者のルートが強力とはいっても、全員やらせるのは推奨しない。役割分担を考えると、せいぜい2人が無難である。1人は力が高いバッツにするとして、もう1人はお好みで。

残る2人についてだが、魔道士とシーフを交代で担当させるのがよい。例えばレナを白魔道士、ファリスをシーフにしたとする。レナが白魔法のアビリティを覚えたら「白魔法を使えるシーフ」にして、ファリスのほうに別の魔道士を担当させる、といった具合である。

もちろん白魔道士に限らず、黒魔道士や時魔道士、召喚士も臨機応変に切り替えていく。1人あたり2系統を重点的に伸ばしておくと取り回しがしやすい。この時、黒魔法と召喚は別のキャラに極めさせたほうがよいだろう。組み合わせとしては白魔法+黒魔法と、時空+召喚が、出来ることのバリエーションが多くておすすめかも知れない。

ヒント:バーサーカーを極めよう

忍者マスターだけでも十分強いが、さらなる高みを目指すなら力と体力も強化したい。パラメータ面での理想はモンクだが、ジョブ特性のカウンターが地味に厄介(例えば盗み狙いの邪魔になる)であり、またマスターに必要なABPも累計700必要になるので、あまりおすすめしない。

バーサーカーは力と体力はモンクの次点だが、ABP500でマスター可能(オートバーサクという厄介すぎるジョブ特性はすっぴんに引き継がれない)。育成が面倒だと思われるかも知れないが、ABP500といえばフェニックスの塔のマジックポット5匹でぴったりカンストする。

フェニックスの塔では、マジックポットの壺を調べるときだけ3人をバーサーカーにして、残り1人がエリクサー担当である。ちなみに「ものまね」だとバーサーカーの「たたかう」を真似してしまうためエリクサーの使いまわしはできない(SFC版にて確認)。浪費が嫌ならリターン(ワンダーワンド)で仕切り直すこと。