Przejdź do zawartości

Nintendo Entertainment Analysis & Development

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Nintendo Entertainment Analysis & Development
任天堂情報開発本部
Logo
Ilustracja
Główna siedziba Nintendo w Kioto
Państwo

 Japonia

Siedziba

Kioto

Data powstania

1983 lub 1984

Data likwidacji

16 września 2015

Forma prawna

pion przedsiębiorstwa Nintendo

Dyrektor

Hiroshi Ikeda (pierwszy kierownik)
Shigeru Miyamoto (ostatni kierownik)

brak współrzędnych

Nintendo Entertainment Analysis & Development (jap. 任天堂情報開発本部 Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu)[1], w skrócie Nintendo EAD, pierwotnie Research & Development No. 4 (R&D4)[2] – pion japońskiego przedsiębiorstwa Nintendo, w którym od lat 80. XX wieku do 2015 roku powstawały gry komputerowe. Zespoły EAD stworzyły m.in. serie Super Mario, The Legend of Zelda, Star Fox i Pikmin(inne języki)[2], a później także gry z serii Animal Crossing, Mario Kart, Nintendogs i Wii Fit[3]. Serwis Kotaku pisał, że EAD od dawna uchodził za czołową grupę studiów Nintendo[4].

16 września 2015 roku, w ramach dużej reorganizacji po śmierci prezesa Satoru Iwaty, Nintendo połączyło EAD z pionem Software Planning & Development(inne języki) (SPD). Z połączenia powstał pion Entertainment Planning & Development(inne języki) (EPD)[5][2].

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Początki

[edytuj | edytuj kod]

W 1972 roku Nintendo miało tylko jeden dział rozwojowy, Research and Development Department, w którym pracowało około 20 osób[6]. W 1979 roku Masayuki Uemura odszedł z działu R&D1 i stanął na czele nowo utworzonego R&D2[7.1]. W 1984 roku prezes Hiroshi Yamauchi przejął bezpośredni nadzór nad pracami badawczo-rozwojowymi. Podlegali mu kierownicy trzech grup: R&D1, R&D2 i R&D3. W każdej grupie działało kilka zespołów, które ze sobą rywalizowały[8.1].

Projektanci z wykształceniem plastycznym pracowali w osobnej komórce, nazywanej Creative Department. Wykonywali zlecenia z całej firmy, np. projektowali instrukcje obsługi, karty do gry i grafikę na obudowach automatów[9]. W tej komórce pracował Makoto Kano(inne języki). Na początku prac nad Game & Watch zaprojektował on grafikę gier, ramkę wokół wyświetlacza, kolor obudowy i opakowanie[6]. Należał do niej też Shigeru Miyamoto[6], zatrudniony w 1977 roku jako praktykant w dziale planowania. Został pierwszym grafikiem Nintendo[10].

Research & Development No. 4 (1983–1989)

[edytuj | edytuj kod]

Według „Wired” zespół EAD powstał w 1983 roku pod nazwą R&D4, a na jego czele stał Miyamoto, autor Donkey Konga (1981), pierwszego wielkiego przeboju Nintendo[2]. David Sheff podaje, że Yamauchi utworzył nowy dział w 1984 roku i powierzył Miyamoto tworzenie gier na konsolę Famicom[8.2]. Czwarty zespół miał tworzyć przeboje, które napędzą sprzedaż Famicomu, a po japońsku nazywano go Jōhō Kaihatsu[7.2][8.2].

Pierwszym kierownikiem działu był Hiroshi Ikeda[11], wcześniej reżyser filmów animowanych w studiu Toei Animation[7.3][11]. Miyamoto wspominał, że Ikeda był jego przełożonym w czasie prac nad Super Mario Bros. i dawał mu dużą swobodę[11].

W kwietniu 1984 roku do Nintendo przyszli Takashi Tezuka(inne języki) i Kōji Kondō[12]. Tezuka trafił do Creative Department, a jego pierwszą pracą z Miyamoto była gra Devil World(inne języki) (1984)[9]. Kondō był jednym z dwóch pierwszych pracowników Nintendo zatrudnionych do tworzenia muzyki[12].

Przy grach zespołu pracowali programiści z SRD, osakijskiej firmy założonej w 1979 roku, która miała biuro w siedzibie Nintendo w Kioto[13]. Programista SRD Toshihiko Nakago(inne języki) znał układ 6502, na którym oparto procesor Famicomu. Najpierw współpracował z działem R&D2 i przenosił na tę konsolę gry automatowe Nintendo[13][7.4]. Z Miyamoto zetknął się dopiero przy Excitebike, wydanym w listopadzie 1984 roku, bo wcześniej pracowali w różnych działach[7.5][12]. Firma zaprogramowała potem wiele gier Nintendo na Famicom, m.in. The Legend of Zelda i gry z serii Super Mario Bros.[7.4].

Po Excitebike zespół Miyamoto przeniósł na Famicom bijatykę automatową Kung-Fu Master(inne języki) firmy Irem. Konwersja ukazała się w Japonii w czerwcu 1985 roku jako Kung-Fu[12]. W Donkey Kongu Miyamoto musiał poprzestać na czterech jednoekranowych poziomach. Horowitz ocenia, że Excitebike i Kung-Fu przybliżyły go do gry z przewijanym ekranem, choć jeszcze go nie zadowalały[7.6].

Następnie ten sam zespół pracował jednocześnie nad Super Mario Bros. i The Legend of Zelda. Pierwsza gra ukazała się w Japonii we wrześniu 1985 roku, a druga w lutym 1986 roku na Family Computer Disk System[14]. W Japonii w ciągu dwóch miesięcy sprzedano 650 tys. egzemplarzy Super Mario Bros.[7.7]. Według Nintendo gra wyznaczyła standard dla późniejszych gier na konsole domowe, a jej sprzedaż na świecie przekroczyła 40 mln egzemplarzy[15].

W 1986 roku do Nintendo dołączyli Hideki Konno(inne języki), Katsuya Eguchi(inne języki) i Kensuke Tanabe(inne języki)[16][17][18]. Eguchi pracował przy Super Mario Bros. 3 i projektował plansze do Super Mario World[17]. Tanabe od czasów NES-a tworzył gry w zespole Miyamoto[18]. Wszyscy trzej zostali później producentami[16][17][18].

Entertainment Analysis & Development (1989–2003)

[edytuj | edytuj kod]

Według IGN w 1989 roku, przed premierą konsoli Super Famicom, Nintendo zrezygnowało z nazwy R&D4 i przemianowało zespół na Entertainment Analysis & Development (EAD)[19].

Do czasu Super Famicomu Nintendo zlecało większość programowania innym firmom. F-Zero, wydane w Japonii w listopadzie 1990 roku[20], powstało już w całości w firmie. Grę stworzyło dziewięć osób, w tym trzech programistów i producent Miyamoto. Główny programista Yasunari Nishida był pierwszym programistą w EAD[21].

Super Famicom nie był przystosowany do wyświetlania grafiki wielokątowej. Brytyjska firma Argonaut Software(inne języki) tworzyła takie gry na komputery osobiste, więc Miyamoto postanowił wykorzystać jej technologię w specjalnym układzie. Po około dwóch latach prac powstał Super FX(inne języki), montowany w kartridżach Super Famicomu i wyświetlający grafikę trójwymiarową. Układ wykorzystano m.in. w grze Star Fox[20].

W 1997 roku Miyamoto mówił, że nad każdą grą EAD pracuje od 20 do 30 osób. Dodał, że w pionie działa grupa programistów SRD, osobne przedsiębiorstwo zatrudniające około 200 osób i pracujące wyłącznie dla Nintendo[22.1].

W czerwcu 2000 roku Miyamoto został członkiem rady dyrektorów Nintendo i kierownikiem pionu EAD[23].

Oddział w Tokio

[edytuj | edytuj kod]

W lipcu 2003 roku Nintendo otworzyło w Tokio dział produkcyjny EAD. Pierwsi pracownicy przyjechali z Kioto[24][25]. Internetowy magazyn Nintendo pisał, że wiele osób, które chciały pracować w firmie, rezygnowało z tego z powodu położenia jej siedziby w Kioto[24]. Producent Takao Shimizu tłumaczył, że w Tokio jest wielu zdolnych twórców[26]. W 2004 roku dział mieścił się w dzielnicy Asakusabashi, w bliźniaczym budynku obok siedziby oddziału Nintendo w Tokio[24].

Pierwszą grą zespołu z Tokio był Donkey Kong Jungle Beat (2004) na GameCube[26][27]. Sterowano w niej kontrolerem w kształcie bębenków, znanym z gry Donkey Konga[24]. Następnie producent Takao Shimizu i reżyser Yoshiaki Koizumi stworzyli Super Mario Galaxy[25], wydane na Wii w listopadzie 2007 roku[28].

Po zakończeniu prac nad Super Mario Galaxy w drugiej połowie 2007 roku Koizumi utworzył własny zespół[29]. Był producentem Flipnote Studio(inne języki) (2008)[29][30], Super Mario Galaxy 2 (2010)[28][31], Super Mario 3D Land (2011)[32][31] i Super Mario 3D World (2013)[31][33]. W 2013 roku kierował grupą nr 2 działu w Tokio (Tokyo Software Development Group No. 2)[34]. Zespół Takao Shimizu po premierze Super Mario Galaxy pomagał tylko przy innych projektach[3]. Shimizu wspierał m.in. firmę Grezzo(inne języki) przy The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D(inne języki) (2011)[35][36].

Reorganizacje i połączenie z SPD (2004–2015)

[edytuj | edytuj kod]

W 2004 roku Nintendo utworzyło pion Software Planning & Development (SPD). Przejął on gry tworzone wspólnie z zewnętrznymi studiami, by Miyamoto mógł się skupić na produkcji wewnętrznej[37]. Według „Wired” SPD powstał w 2003 roku, po rozwiązaniu zespołów R&D1 i R&D2[2].

18 czerwca 2014 roku Nintendo otworzyło w Kioto nowy budynek dla działów rozwojowych. Pracowało w nim około 1100 osób, wcześniej rozproszonych w dwóch miejscach, m.in. w głównej siedzibie[38]. Budynek, nazwany Development Center, stanął pięć minut pieszo od siedziby firmy. Przeniesiono do niego wszystkie piony rozwojowe[37].

Po śmierci prezesa Satoru Iwaty 11 lipca 2015 roku firma przeprowadziła 16 września dużą reorganizację[5]. EAD i SPD połączono w jeden pion, Entertainment Planning & Development (EPD)[2][39]. Miyamoto, dotychczasowy kierownik EAD, otrzymał stanowisko Creative Fellow. Kierownikiem EPD został Shinya Takahashi, wcześniej kierownik SPD[5].

Struktura

[edytuj | edytuj kod]

W 2012 roku serwis Nintendo World Report opisał EAD jako zbiór grup. Grupą kierowniczą zarządzali Miyamoto i Takashi Tezuka. W Kioto działało pięć grup produkcyjnych, a w Tokio dwie[3]:

W 2013 roku Katsuya Eguchi kierował oboma działami produkcji oprogramowania: w Kioto (EAD Software Development Department) i w Tokio (EAD Tokyo Software Development Department)[17]. W 2015 roku był zastępcą kierownika całego pionu[42], a Takashi Tezuka był dyrektorem wykonawczym (Executive Officer) działu w Kioto[43]. Grupą nr 2 w Kioto kierował w 2014 roku Hisashi Nogami(inne języki)[44], producent Splatoon[45].

Dział rozwoju technologii (Technology Development Department) prowadził Takao Sawano[46]. W 1997 roku nadzorował prace nad Mario Paint 64 i oprogramowaniem na napęd dyskowy 64DD[22.2]. Był też producentem Mario Artist: Paint Studio(inne języki), wydanego na 64DD w grudniu 1999 roku i stworzonego wspólnie z brytyjską firmą Software Creations(inne języki)[47]. Przy przewodniku Nintendo 3DS Guide: Louvre (2013) dla paryskiego Luwru Nintendo współpracowało z firmą indieszero(inne języki)[48], a Miyamoto podkreślał wkład Sawano w ten projekt[49].

Rok w tabelach oznacza rok pierwszego wydania gry.

Gry opracowane w Kioto
Rok Tytuł Platforma Współtwórcy Przypisy
1984 Excitebike NES [12]
1985 Kung-Fu(inne języki) NES [12]
1985 Super Mario Bros. NES [50][51]
1986 The Legend of Zelda Famicom Disk System [50][51]
1986 Super Mario Bros. 2 Famicom Disk System [50][52]
1987 Zelda II: The Adventure of Link Famicom Disk System [50][51]
1987 Yume Kōjō: Doki Doki Panic(inne języki) Famicom Disk System [53]
1988 Super Mario Bros. 3 NES [50][52]
1990 Super Mario World SNES [50][54]
1990 F-Zero SNES [21]
1990 Pilotwings(inne języki) SNES [50][55]
1991 SimCity SNES [50][56]
1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past SNES [50][21]
1992 Wave Race(inne języki) Game Boy Pax Softnica [57]
1992 Super Mario Kart SNES [58][59]
1993 Star Fox SNES Argonaut Software(inne języki) [60][61]
1993 The Legend of Zelda: Link’s Awakening Game Boy [62][63]
1993 Super Mario All-Stars SNES [64][65]
1994 Stunt Race FX(inne języki) SNES Argonaut Software [66][67]
1994 Donkey Kong(inne języki) Game Boy Pax Softnica [68]
1995 Super Mario World 2: Yoshi’s Island SNES [69]
1996 Pilotwings 64(inne języki) Nintendo 64 Paradigm Simulation(inne języki) [70][71]
1996 Super Mario 64 Nintendo 64 [50][72]
1996 Mole Mania(inne języki) Game Boy Pax Softnica [73]
1996 Wave Race 64(inne języki) Nintendo 64 [50][74]
1996 Mario Kart 64 Nintendo 64 [50][75]
1997 Star Fox 64 Nintendo 64 [50][76]
1997 Yoshi’s Story Nintendo 64 [50][77]
1998 1080° Snowboarding Nintendo 64 [50][78]
1998 F-Zero X(inne języki) Nintendo 64 [79]
1998 Pocket Monsters Stadium Nintendo 64 HAL Laboratory(inne języki) [80][50]
1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Nintendo 64 [81][82]
1999 Pokémon Stadium Nintendo 64 HAL Laboratory [83][84]
2000 F-Zero X Expansion Kit(inne języki) 64DD [85]
2000 The Legend of Zelda: Majora’s Mask Nintendo 64 [86]
2000 Pokémon Stadium 2 Nintendo 64 HAL Laboratory [87][88]
2001 Dōbutsu no Mori Nintendo 64 [89]
2001 Luigi’s Mansion GameCube [90]
2001 Pikmin GameCube [91]
2001 Animal Crossing GameCube [92]
2002 Super Mario Sunshine GameCube [93]
2002 The Legend of Zelda: The Wind Waker GameCube [94]
2003 Mario Kart: Double Dash!! GameCube [95]
2003 Pac-Man Vs.(inne języki) GameCube Namco [96]
2004 The Legend of Zelda: Four Swords Adventures(inne języki) GameCube [97]
2004 Pikmin 2(inne języki) GameCube [98]
2004 Super Mario 64 DS Nintendo DS [99]
2005 Yoshi Touch & Go Nintendo DS [100]
2005 Big Brain Academy(inne języki) Nintendo DS [101][102]
2005 Nintendogs Nintendo DS [103][104]
2005 Mario Kart DS Nintendo DS [105]
2005 Animal Crossing: Wild World Nintendo DS [106][107]
2006 New Super Mario Bros. Nintendo DS [108]
2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess GameCube, Wii [109][110]
2006 Wii Sports Wii [106][111]
2006 Wii Play Wii [106][112]
2007 Big Brain Academy: Wii Degree(inne języki) Wii [113]
2007 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Nintendo DS [114]
2007 Link’s Crossbow Training(inne języki) Wii [115]
2007 Wii Fit Wii [40][116]
2008 Mario Kart Wii Wii [117][118]
2008 Wii Music(inne języki) Wii [119][120]
2008 Animal Crossing: City Folk Wii [121][122]
2008 New Play Control! Pikmin Wii [123][124]
2009 New Play Control! Pikmin 2(inne języki) Wii [125][126]
2009 Wii Sports Resort Wii [127][128]
2009 Wii Fit Plus Wii [129][130]
2009 New Super Mario Bros. Wii Wii [131][132]
2009 The Legend of Zelda: Spirit Tracks Nintendo DS [133][134]
2011 Nintendogs + Cats(inne języki) Nintendo 3DS [135]
2011 Steel Diver(inne języki) Nintendo 3DS Vitei [41][136]
2011 Mario Kart 7 Nintendo 3DS Retro Studios(inne języki) [137][135]
2011 The Legend of Zelda: Skyward Sword Wii [138][139]
2012 New Super Mario Bros. 2 Nintendo 3DS [140][141]
2012 Animal Crossing: New Leaf Nintendo 3DS [142]
2012 New Super Mario Bros. U Wii U [139][141]
2012 Nintendo Land Wii U [128]
2013 New Super Luigi U(inne języki) Wii U [143][141]
2013 Pikmin 3(inne języki) Wii U [143][144]
2013 The Legend of Zelda: The Wind Waker HD Wii U [145]
2013 Wii Fit U Wii U Ganbarion(inne języki) [129]
2013 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds(inne języki) Nintendo 3DS [145]
2014 Steel Diver: Sub Wars(inne języki) Nintendo 3DS Vitei [129][146]
2015 Splatoon Wii U [45][142]
2015 Animal Crossing: Happy Home Designer(inne języki) Nintendo 3DS [147][148]
2015 Super Mario Maker Wii U [143][149]
Gry opracowane w Tokio
Rok Tytuł Platforma Współtwórcy Przypisy
2004 Donkey Kong Jungle Beat GameCube [26][27]
2007 Super Mario Galaxy Wii [25][31]
2008 Flipnote Studio(inne języki) Nintendo DSi [29][30]
2010 Super Mario Galaxy 2 Wii [28][31]
2011 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS [150][31]
2013 Super Mario 3D World Wii U [31][33]
2013 NES Remix(inne języki) Wii U indieszero(inne języki) [33][151]
2014 NES Remix 2(inne języki) Wii U indieszero [33]
2014 Captain Toad: Treasure Tracker Wii U [152][153]

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. ↑ 第85期 定時株主総会招集ご通知. 任天堂, 2025-06-03. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
  2. 1 2 3 4 5 6 Chris Kohler: Nintendo Consolidates Its Game Development Teams. Wired, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Neal Ronaghan: What Are Nintendo's Developers Doing? EAD Groups. Nintendo World Report, 2012-01-25. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  4. ↑ Stephen Totilo: Some Inside Baseball For Nintendo Fans As EAD Transforms. Kotaku, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  5. 1 2 3 Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors. Nintendo, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  6. 1 2 3 1. When Developers Did Everything. [w:] Iwata Asks: Game & Watch [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  7. Ken Horowitz: Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company, 2020. ISBN 978-1-4766-4176-8. (ang.).
    1. ↑ s. 24
    2. ↑ s. 147
    3. ↑ s. 110
    4. 1 2 s. 141
    5. ↑ s. 148
    6. ↑ s. 149
    7. ↑ s. 165
  8. David Sheff: Game Over: Press Start to Continue. GamePress, 1999. ISBN 0-9669617-0-6. (ang.).
    1. ↑ s. 39
    2. 1 2 s. 49
  9. 1 2 2. I’d Never Heard Of Pac-Man. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  10. ↑ Nick Paumgarten: Master of Play. The New Yorker, 2010-12-20. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  11. 1 2 3 3. An Invitation from Nintendo. [w:] Iwata Asks: Nintendo DSi [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  12. 1 2 3 4 5 6 2. The New Guys, Too!. [w:] Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  13. 1 2 1. It All Began In 1984. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  14. ↑ 3. It Started With A Square Object Moving. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  15. ↑ Shigeru Miyamoto. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  16. 1 2 Hideki Konno. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  17. 1 2 3 4 Katsuya Eguchi. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  18. 1 2 3 Kensuke Tanabe. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  19. ↑ Nintendo EAD. IGN. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-07-08)]. (ang.).
  20. 1 2 Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 1: Star Fox + Star Fox 2. Nintendo of Europe, 9 2017. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  21. 1 2 3 Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 2: F-ZERO. Nintendo of Europe, 9 2017. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  22. Pak Watch E3 Report: The Game Masters. „Nintendo Power”, s. 104–105, 8 1997. Nintendo of America. (ang.).
    1. ↑ s. 104
    2. ↑ s. 105
  23. ↑ Notice of the 85th Annual General Meeting of Shareholders. Nintendo, 2025-06-03. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  24. 1 2 3 4 『任天堂 東京制作部』とは?. [w:] Nintendo Online Magazine [on-line]. 任天堂, 7 2004. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-07-04)]. (jap.).
  25. 1 2 3 Iwata Asks - Volume 1: The Producer and Director - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario Galaxy [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-08-26)]. (ang.).
  26. 1 2 3 東京制作部 スタッフインタビュー. [w:] Nintendo Online Magazine [on-line]. 任天堂, 7 2004. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-07-06)]. (jap.).
  27. 1 2 『ドンキーコング ジャングルビート』は、任天堂の“ある精鋭開発チーム”をデビューさせた記念碑的作品だ. Real Sound テック, 2024-12-18. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
  28. 1 2 3 Iwata Asks - Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2 - Volume 2 - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2 [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  29. 1 2 3 Iwata Asks - Volume 7 : Flipnote Studio - Page 1. [w:] Iwata Asks: Nintendo DSi [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  30. 1 2 社長が訊く『じぶんでつくる ニンテンドーDS ガイド』. [w:] 社長が訊く [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
  31. 1 2 3 4 5 6 7 Iwata Asks - Super Mario 3D World - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario 3D World [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  32. ↑ Iwata Asks - Volume 1: Super Mario 3D Land - Page 2. [w:] Iwata Asks: Super Mario 3D Land [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  33. 1 2 3 4 Jose Otero: How Mario 3D World’s Co-Director Gave NES Games a Second Life. IGN, 2014-04-23. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-04-26)]. (ang.).
  34. ↑ Yoshiaki Koizumi. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  35. ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Development Staff - Page 1. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  36. ↑ 開発実績. GREZZO. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
  37. 1 2 Third Quarter Financial Results Briefing for Fiscal Year Ending March 2015 - Q & A. Nintendo. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-02-25)]. (ang.).
  38. ↑ 任天堂、京都に新開発棟開業. Nihon Keizai Shimbun, 2014-06-17. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
  39. ↑ Chloi Rad, Jose Otero: Nintendo Reveals Restructuring Plans. IGN, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  40. 1 2 1. It Began with a DS Experiment. [w:] Iwata Asks: Wii Fit [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  41. 1 2 1. Ever Since the Original Star Fox. [w:] Iwata Asks: Steel Diver [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  42. ↑ Katsuya Eguchi. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2015. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  43. ↑ Takashi Tezuka. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2015. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  44. ↑ Hisashi Nogami. [w:] Nintendo E3 2014 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2014. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  45. 1 2 1. It Started With Tofu. [w:] Iwata Asks: Splatoon [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  46. ↑ 2. Over 500 Antennas. [w:] Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  47. ↑ Jack Yarwood: The Making Of Mario Artist: Paint Studio, The Japan-Exclusive Mario Paint Successor. Time Extension, 2023-11-22. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  48. ↑ Tyler Ohlew: Nintendo 3DS Guide: Louvre Hands-on Preview. Nintendo World Report, 2013-12-25. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  49. ↑ Iwata Asks - Nintendo 3DS Guides: Louvre - Page 2. [w:] Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  50. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Gamecube Developer Profile: EAD. IGN, 2000-12-15. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-12-07)]. (ang.).
  51. 1 2 3 Akinori Sao: Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 4: The Legend of Zelda. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  52. 1 2 Akinori Sao: Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 3: Super Mario Bros.. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  53. ↑ Chris Kohler: The Secret History of Super Mario Bros. 2. Condé Nast, 4 2011. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  54. ↑ Akinori Sao: Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 5: Super Mario World and Super Mario World 2: Yoshi's Island. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  55. ↑ Pilotwings (1990). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  56. ↑ Frank Cifaldi: Recovering Nintendo's Lost SimCity for the NES. Video Game History Foundation, 2018-12-25. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  57. ↑ Wave Race (1992). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  58. ↑ Super Mario Kart (1992). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  59. ↑ Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 4: Super Mario Kart. Nintendo of Europe, 2017-10-02. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  60. ↑ Damien McFerran: Star Fox - "We Taught Nintendo 3D Games And Left Them A Permanent Legacy". Time Extension, 2023-06-03. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  61. ↑ Jack Yarwood: Star Fox Programmer Dylan Cuthbert Reflects On Its 30-Year Legacy. Time Extension, 2023-02-21. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  62. ↑ Iwata Asks - Zelda Handheld History: 1. Like an Afterschool Club. [w:] Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  63. ↑ The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  64. ↑ Super Mario All-Stars (1993). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  65. ↑ Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary – Vol. 4: The Developers 2 – 2. Taught by the Neighbourhood Boy. [w:] Iwata Asks [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  66. ↑ Stunt Race FX (1994). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  67. ↑ Damien McFerran: "I Thought Of The Biggest Number I Could Think Of, Which Was A Million Dollars. Then I Doubled It" - Jez San On Argonaut, Nintendo And Star Fox. Time Extension, 2019-12-01. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  68. ↑ Donkey Kong '94 Gets A 'DX' Game Boy Color Remaster, Thanks To Fans. Time Extension, 2024-07-29. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-07-29)]. (ang.).
  69. ↑ Nick Thorpe: The making of Yoshi's Island – How Nintendo delivered a sensational successor to Super Mario World. Future plc, 2020-08-05. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  70. ↑ Pilotwings 64 (1996). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  71. ↑ Simon Carless: Q&A: Paradigm Entertainment On Stuntman, Pilot Wings. Gamasutra, 2006-07-26. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-18)]. (ang.).
  72. ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Mr. Shigeru Miyamoto - Page 1. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-09-14)]. (ang.).
  73. ↑ Philip J Reed: Mole Mania Review (3DS eShop / GB). Nintendo Life, 2012-07-28. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  74. ↑ Iwata Asks - Wii Sports Resort - Page 5. [w:] Iwata Asks: Wii Sports Resort [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-12-29)]. (ang.).
  75. ↑ John Saavedra: How Mario Kart 64 Became the N64's Best Racing Game. Den of Geek, 2017-02-10. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  76. ↑ Iwata Asks - Nintendo 3DS - Page 4. [w:] Iwata Asks: Star Fox 64 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2025-07-30)]. (ang.).
  77. ↑ Nintendo Music,「ヨッシーストーリー」の楽曲の配信を開始。「ヨッシーのうた」など全49曲を収録. 4Gamer.net, 2025-06-24. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  78. ↑ Jack Yarwood: 1080° Snowboarding Dev Wanted The Prodigy's Music To Feature In The Game. Time Extension, 2023-09-08. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  79. ↑ Peer Schneider: F-Zero X. IGN, 1998-10-27. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-13)]. (ang.).
  80. ↑ 社長が訊く『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』. [w:] 社長が訊く [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  81. ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Original Development Staff - Part 1 - Page 1. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-09-09)]. (ang.).
  82. ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Original Development Staff - Part 1 - Page 2. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-08-03)]. (ang.).
  83. ↑ Pokemon Stadium. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  84. ↑ Pokémon Stadium (2000). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  85. ↑ F-Zero X Expansion Kit. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  86. ↑ The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  87. ↑ Pokemon Stadium 2. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  88. ↑ Pokémon Stadium 2 (2001). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  89. ↑ Doubutsu no Mori. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  90. ↑ Luigi's Mansion (2001). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  91. ↑ Pikmin (2001). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  92. ↑ Animal Crossing (2002). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  93. ↑ Super Mario Sunshine (2002). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  94. ↑ The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  95. ↑ Mario Kart: Double Dash!! (2003). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  96. ↑ Pac-Man Vs. (2003). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  97. ↑ The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  98. ↑ Pikmin 2 (2004). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  99. ↑ Super Mario 64 DS (2004). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  100. ↑ Yoshi Touch & Go (2005). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  101. ↑ Big Brain Academy (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  102. ↑ 開発者に訊きました : やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ. [w:] 開発者に訊きました [on-line]. Nintendo, 2021-12-02. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  103. ↑ 2. Motivated by Frustration. [w:] Iwata Asks: Mario Kart Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  104. ↑ 1. Why cats Is Smaller in the Logo. [w:] Iwata Asks: Nintendo 3DS [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  105. ↑ Mario Kart DS (2005). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  106. 1 2 3 1. Ground-breaking Games. [w:] Iwata Asks: Wii Sports [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  107. ↑ Animal Crossing: Wild World (2005). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  108. ↑ New Super Mario Bros. (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  109. ↑ 1. The Indefinable Essence of Zelda. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Twilight Princess [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  110. ↑ The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  111. ↑ Wii Sports (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  112. ↑ Wii Play (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  113. ↑ Big Brain Academy: Wii Degree (2007). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  114. ↑ The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  115. ↑ Link's Crossbow Training (2007). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  116. ↑ Wii Fit (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  117. ↑ 1. It Started With A Guy In Overalls. [w:] Iwata Asks: Mario Kart Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  118. ↑ Mario Kart Wii (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  119. ↑ 1. Wii Music - A First Time for Everyone. [w:] Iwata Asks: Wii Music [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  120. ↑ Wii Music (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  121. ↑ 1. The First New Title for 3 Years. [w:] Iwata Asks: Animal Crossing: Let's Go to the City [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  122. ↑ Animal Crossing: City Folk (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  123. ↑ New Play Control! Pikmin (2009). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  124. ↑ Wiiであそぶ ピクミン. [w:] Nintendo (official site, Japan) [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  125. ↑ New Play Control! Pikmin 2 (2009). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  126. ↑ Wiiであそぶ ピクミン2. [w:] Nintendo (official site, Japan) [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  127. ↑ 1. Stop Just In Time with Wii MotionPlus. [w:] Iwata Asks: Wii Sports Resort [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  128. 1 2 1. Development Started with Wii U. [w:] Iwata Asks: Nintendo Land [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  129. 1 2 3 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 5. Nintendo World Report, 2015-03-04. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  130. ↑ 社長が訊く「フィットメーター」. [w:] 社長が訊く [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  131. ↑ 1. Solving Multiple Problems with Bubbles. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  132. ↑ 1. Joining Nintendo After Super Mario. [w:] Super Mario Bros. 25th Anniversary [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  133. ↑ 1. We Felt As Though We'd Given Our All. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Spirit Tracks [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  134. 1 2 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 1. Nintendo World Report, 2015-02-04. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  135. ↑ Steel Diver (2011). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  136. ↑ 1. It All Began with a Yakiniku Party. [w:] Iwata Asks: Mario Kart 7 [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  137. ↑ 1. Making the First Field. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  138. 1 2 1. "What Should Be New?". [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. U [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  139. ↑ 1. Mario Cram School. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. 2 [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  140. 1 2 3 1. Overtaken by New Super Mario Bros. 2. [w:] Iwata Asks: New Super Luigi U [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  141. 1 2 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 2. Nintendo World Report, 2015-02-11. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  142. 1 2 3 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 4. Nintendo World Report, 2015-02-25. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  143. ↑ 宮本茂氏が語る、『ピクミン3』とWii Uのこれから. KADOKAWA, 2013-07-21. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  144. 1 2 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 3. Nintendo World Report, 2015-02-18. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  145. ↑ Thomas Whitehead: Interview: A Look Through the Periscope at Steel Diver: Sub Wars. Nintendo Life, 2014-04-25. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  146. ↑ Aya Kyogoku. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit (biographies) [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  147. ↑ 『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』が10周年。なんと借金返済なし! どうぶつたちの家づくりに特化した究極のスピンオフ作品【今日は何の日?】. KADOKAWA, 2025-07-30. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
  148. ↑ Yosuke Oshino. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit (biographies) [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  149. ↑ Iwata Asks - Volume 1: Super Mario 3D Land - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario 3D Land [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  150. ↑ Daan Koopman: NES Remix Review. Nintendo World Report, 2013-12-19. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
  151. ↑ Jose Otero: How Captain Toad Became the Star of His Own Game. IGN, 2014-12-02. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-02-01)]. (ang.).
  152. ↑ Thomas Whitehead: Interview: Captain Toad: Treasure Tracker's Developers Talk Over Origins and the Contents of Toad's Backpack. Nintendo Life, 2014-12-09. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).