Nintendo Entertainment Analysis & Development
Główna siedziba Nintendo w Kioto | |
| Państwo | |
|---|---|
| Siedziba | |
| Data powstania |
1983 lub 1984 |
| Data likwidacji |
16 września 2015 |
| Forma prawna |
pion przedsiębiorstwa Nintendo |
| Dyrektor |
Hiroshi Ikeda (pierwszy kierownik) |
Nintendo Entertainment Analysis & Development (jap. 任天堂情報開発本部 Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu)[1], w skrócie Nintendo EAD, pierwotnie Research & Development No. 4 (R&D4)[2] – pion japońskiego przedsiębiorstwa Nintendo, w którym od lat 80. XX wieku do 2015 roku powstawały gry komputerowe. Zespoły EAD stworzyły m.in. serie Super Mario, The Legend of Zelda, Star Fox i Pikmin[2], a później także gry z serii Animal Crossing, Mario Kart, Nintendogs i Wii Fit[3]. Serwis Kotaku pisał, że EAD od dawna uchodził za czołową grupę studiów Nintendo[4].
16 września 2015 roku, w ramach dużej reorganizacji po śmierci prezesa Satoru Iwaty, Nintendo połączyło EAD z pionem Software Planning & Development (SPD). Z połączenia powstał pion Entertainment Planning & Development (EPD)[5][2].
Historia
[edytuj | edytuj kod]Początki
[edytuj | edytuj kod]W 1972 roku Nintendo miało tylko jeden dział rozwojowy, Research and Development Department, w którym pracowało około 20 osób[6]. W 1979 roku Masayuki Uemura odszedł z działu R&D1 i stanął na czele nowo utworzonego R&D2[7.1]. W 1984 roku prezes Hiroshi Yamauchi przejął bezpośredni nadzór nad pracami badawczo-rozwojowymi. Podlegali mu kierownicy trzech grup: R&D1, R&D2 i R&D3. W każdej grupie działało kilka zespołów, które ze sobą rywalizowały[8.1].
Projektanci z wykształceniem plastycznym pracowali w osobnej komórce, nazywanej Creative Department. Wykonywali zlecenia z całej firmy, np. projektowali instrukcje obsługi, karty do gry i grafikę na obudowach automatów[9]. W tej komórce pracował Makoto Kano. Na początku prac nad Game & Watch zaprojektował on grafikę gier, ramkę wokół wyświetlacza, kolor obudowy i opakowanie[6]. Należał do niej też Shigeru Miyamoto[6], zatrudniony w 1977 roku jako praktykant w dziale planowania. Został pierwszym grafikiem Nintendo[10].
Research & Development No. 4 (1983–1989)
[edytuj | edytuj kod]Według „Wired” zespół EAD powstał w 1983 roku pod nazwą R&D4, a na jego czele stał Miyamoto, autor Donkey Konga (1981), pierwszego wielkiego przeboju Nintendo[2]. David Sheff podaje, że Yamauchi utworzył nowy dział w 1984 roku i powierzył Miyamoto tworzenie gier na konsolę Famicom[8.2]. Czwarty zespół miał tworzyć przeboje, które napędzą sprzedaż Famicomu, a po japońsku nazywano go Jōhō Kaihatsu[7.2][8.2].
Pierwszym kierownikiem działu był Hiroshi Ikeda[11], wcześniej reżyser filmów animowanych w studiu Toei Animation[7.3][11]. Miyamoto wspominał, że Ikeda był jego przełożonym w czasie prac nad Super Mario Bros. i dawał mu dużą swobodę[11].
W kwietniu 1984 roku do Nintendo przyszli Takashi Tezuka i Kōji Kondō[12]. Tezuka trafił do Creative Department, a jego pierwszą pracą z Miyamoto była gra Devil World (1984)[9]. Kondō był jednym z dwóch pierwszych pracowników Nintendo zatrudnionych do tworzenia muzyki[12].
Przy grach zespołu pracowali programiści z SRD, osakijskiej firmy założonej w 1979 roku, która miała biuro w siedzibie Nintendo w Kioto[13]. Programista SRD Toshihiko Nakago znał układ 6502, na którym oparto procesor Famicomu. Najpierw współpracował z działem R&D2 i przenosił na tę konsolę gry automatowe Nintendo[13][7.4]. Z Miyamoto zetknął się dopiero przy Excitebike, wydanym w listopadzie 1984 roku, bo wcześniej pracowali w różnych działach[7.5][12]. Firma zaprogramowała potem wiele gier Nintendo na Famicom, m.in. The Legend of Zelda i gry z serii Super Mario Bros.[7.4].
Po Excitebike zespół Miyamoto przeniósł na Famicom bijatykę automatową Kung-Fu Master firmy Irem. Konwersja ukazała się w Japonii w czerwcu 1985 roku jako Kung-Fu[12]. W Donkey Kongu Miyamoto musiał poprzestać na czterech jednoekranowych poziomach. Horowitz ocenia, że Excitebike i Kung-Fu przybliżyły go do gry z przewijanym ekranem, choć jeszcze go nie zadowalały[7.6].
Następnie ten sam zespół pracował jednocześnie nad Super Mario Bros. i The Legend of Zelda. Pierwsza gra ukazała się w Japonii we wrześniu 1985 roku, a druga w lutym 1986 roku na Family Computer Disk System[14]. W Japonii w ciągu dwóch miesięcy sprzedano 650 tys. egzemplarzy Super Mario Bros.[7.7]. Według Nintendo gra wyznaczyła standard dla późniejszych gier na konsole domowe, a jej sprzedaż na świecie przekroczyła 40 mln egzemplarzy[15].
W 1986 roku do Nintendo dołączyli Hideki Konno, Katsuya Eguchi i Kensuke Tanabe[16][17][18]. Eguchi pracował przy Super Mario Bros. 3 i projektował plansze do Super Mario World[17]. Tanabe od czasów NES-a tworzył gry w zespole Miyamoto[18]. Wszyscy trzej zostali później producentami[16][17][18].
Entertainment Analysis & Development (1989–2003)
[edytuj | edytuj kod]Według IGN w 1989 roku, przed premierą konsoli Super Famicom, Nintendo zrezygnowało z nazwy R&D4 i przemianowało zespół na Entertainment Analysis & Development (EAD)[19].
Do czasu Super Famicomu Nintendo zlecało większość programowania innym firmom. F-Zero, wydane w Japonii w listopadzie 1990 roku[20], powstało już w całości w firmie. Grę stworzyło dziewięć osób, w tym trzech programistów i producent Miyamoto. Główny programista Yasunari Nishida był pierwszym programistą w EAD[21].
Super Famicom nie był przystosowany do wyświetlania grafiki wielokątowej. Brytyjska firma Argonaut Software tworzyła takie gry na komputery osobiste, więc Miyamoto postanowił wykorzystać jej technologię w specjalnym układzie. Po około dwóch latach prac powstał Super FX, montowany w kartridżach Super Famicomu i wyświetlający grafikę trójwymiarową. Układ wykorzystano m.in. w grze Star Fox[20].
W 1997 roku Miyamoto mówił, że nad każdą grą EAD pracuje od 20 do 30 osób. Dodał, że w pionie działa grupa programistów SRD, osobne przedsiębiorstwo zatrudniające około 200 osób i pracujące wyłącznie dla Nintendo[22.1].
W czerwcu 2000 roku Miyamoto został członkiem rady dyrektorów Nintendo i kierownikiem pionu EAD[23].
Oddział w Tokio
[edytuj | edytuj kod]W lipcu 2003 roku Nintendo otworzyło w Tokio dział produkcyjny EAD. Pierwsi pracownicy przyjechali z Kioto[24][25]. Internetowy magazyn Nintendo pisał, że wiele osób, które chciały pracować w firmie, rezygnowało z tego z powodu położenia jej siedziby w Kioto[24]. Producent Takao Shimizu tłumaczył, że w Tokio jest wielu zdolnych twórców[26]. W 2004 roku dział mieścił się w dzielnicy Asakusabashi, w bliźniaczym budynku obok siedziby oddziału Nintendo w Tokio[24].
Pierwszą grą zespołu z Tokio był Donkey Kong Jungle Beat (2004) na GameCube[26][27]. Sterowano w niej kontrolerem w kształcie bębenków, znanym z gry Donkey Konga[24]. Następnie producent Takao Shimizu i reżyser Yoshiaki Koizumi stworzyli Super Mario Galaxy[25], wydane na Wii w listopadzie 2007 roku[28].
Po zakończeniu prac nad Super Mario Galaxy w drugiej połowie 2007 roku Koizumi utworzył własny zespół[29]. Był producentem Flipnote Studio (2008)[29][30], Super Mario Galaxy 2 (2010)[28][31], Super Mario 3D Land (2011)[32][31] i Super Mario 3D World (2013)[31][33]. W 2013 roku kierował grupą nr 2 działu w Tokio (Tokyo Software Development Group No. 2)[34]. Zespół Takao Shimizu po premierze Super Mario Galaxy pomagał tylko przy innych projektach[3]. Shimizu wspierał m.in. firmę Grezzo przy The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011)[35][36].
Reorganizacje i połączenie z SPD (2004–2015)
[edytuj | edytuj kod]W 2004 roku Nintendo utworzyło pion Software Planning & Development (SPD). Przejął on gry tworzone wspólnie z zewnętrznymi studiami, by Miyamoto mógł się skupić na produkcji wewnętrznej[37]. Według „Wired” SPD powstał w 2003 roku, po rozwiązaniu zespołów R&D1 i R&D2[2].
18 czerwca 2014 roku Nintendo otworzyło w Kioto nowy budynek dla działów rozwojowych. Pracowało w nim około 1100 osób, wcześniej rozproszonych w dwóch miejscach, m.in. w głównej siedzibie[38]. Budynek, nazwany Development Center, stanął pięć minut pieszo od siedziby firmy. Przeniesiono do niego wszystkie piony rozwojowe[37].
Po śmierci prezesa Satoru Iwaty 11 lipca 2015 roku firma przeprowadziła 16 września dużą reorganizację[5]. EAD i SPD połączono w jeden pion, Entertainment Planning & Development (EPD)[2][39]. Miyamoto, dotychczasowy kierownik EAD, otrzymał stanowisko Creative Fellow. Kierownikiem EPD został Shinya Takahashi, wcześniej kierownik SPD[5].
Struktura
[edytuj | edytuj kod]W 2012 roku serwis Nintendo World Report opisał EAD jako zbiór grup. Grupą kierowniczą zarządzali Miyamoto i Takashi Tezuka. W Kioto działało pięć grup produkcyjnych, a w Tokio dwie[3]:
- grupa nr 1 Hidekiego Konno – gry z serii Nintendogs i Mario Kart[3],
- grupa nr 2 Katsuyi Eguchiego – gry z serii Animal Crossing, Wii Sports, Wii Sports Resort, Wii Play i Wii Music[3],
- grupa nr 3 Eijiego Aonumy – gry z serii The Legend of Zelda[3],
- grupa nr 4 Hiroyukiego Kimury – gry z serii New Super Mario Bros. i nowe wersje Pikmin na Wii[3],
- grupa nr 5 – Wii Fit, Steel Diver i Star Fox 64 3D[3]. Producentem Wii Fit i Steel Diver był Tadashi Sugiyama[40][41],
- grupa nr 1 w Tokio kierowana przez Takao Shimizu – Donkey Kong Jungle Beat i Super Mario Galaxy[3],
- grupa nr 2 w Tokio kierowana przez Yoshiakiego Koizumiego – Super Mario Galaxy 2 i Super Mario 3D Land[3].
W 2013 roku Katsuya Eguchi kierował oboma działami produkcji oprogramowania: w Kioto (EAD Software Development Department) i w Tokio (EAD Tokyo Software Development Department)[17]. W 2015 roku był zastępcą kierownika całego pionu[42], a Takashi Tezuka był dyrektorem wykonawczym (Executive Officer) działu w Kioto[43]. Grupą nr 2 w Kioto kierował w 2014 roku Hisashi Nogami[44], producent Splatoon[45].
Dział rozwoju technologii (Technology Development Department) prowadził Takao Sawano[46]. W 1997 roku nadzorował prace nad Mario Paint 64 i oprogramowaniem na napęd dyskowy 64DD[22.2]. Był też producentem Mario Artist: Paint Studio, wydanego na 64DD w grudniu 1999 roku i stworzonego wspólnie z brytyjską firmą Software Creations[47]. Przy przewodniku Nintendo 3DS Guide: Louvre (2013) dla paryskiego Luwru Nintendo współpracowało z firmą indieszero[48], a Miyamoto podkreślał wkład Sawano w ten projekt[49].
Gry
[edytuj | edytuj kod]Rok w tabelach oznacza rok pierwszego wydania gry.
Kioto
[edytuj | edytuj kod]Tokio
[edytuj | edytuj kod]| Rok | Tytuł | Platforma | Współtwórcy | Przypisy |
|---|---|---|---|---|
| 2004 | Donkey Kong Jungle Beat | GameCube | [26][27] | |
| 2007 | Super Mario Galaxy | Wii | [25][31] | |
| 2008 | Flipnote Studio | Nintendo DSi | [29][30] | |
| 2010 | Super Mario Galaxy 2 | Wii | [28][31] | |
| 2011 | Super Mario 3D Land | Nintendo 3DS | [150][31] | |
| 2013 | Super Mario 3D World | Wii U | [31][33] | |
| 2013 | NES Remix | Wii U | indieszero | [33][151] |
| 2014 | NES Remix 2 | Wii U | indieszero | [33] |
| 2014 | Captain Toad: Treasure Tracker | Wii U | [152][153] |
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ 第85期 定時株主総会招集ご通知. 任天堂, 2025-06-03. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
- 1 2 3 4 5 6 Chris Kohler: Nintendo Consolidates Its Game Development Teams. Wired, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Neal Ronaghan: What Are Nintendo's Developers Doing? EAD Groups. Nintendo World Report, 2012-01-25. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Stephen Totilo: Some Inside Baseball For Nintendo Fans As EAD Transforms. Kotaku, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors. Nintendo, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 1. When Developers Did Everything. [w:] Iwata Asks: Game & Watch [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- Ken Horowitz: Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company, 2020. ISBN 978-1-4766-4176-8. (ang.).
- David Sheff: Game Over: Press Start to Continue. GamePress, 1999. ISBN 0-9669617-0-6. (ang.).
- 1 2 2. I’d Never Heard Of Pac-Man. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Nick Paumgarten: Master of Play. The New Yorker, 2010-12-20. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 3. An Invitation from Nintendo. [w:] Iwata Asks: Nintendo DSi [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 2. The New Guys, Too!. [w:] Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 1. It All Began In 1984. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ 3. It Started With A Square Object Moving. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Shigeru Miyamoto. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 Hideki Konno. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 4 Katsuya Eguchi. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 Kensuke Tanabe. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Nintendo EAD. IGN. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-07-08)]. (ang.).
- 1 2 Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 1: Star Fox + Star Fox 2. Nintendo of Europe, 9 2017. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 2: F-ZERO. Nintendo of Europe, 9 2017. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- Pak Watch E3 Report: The Game Masters. „Nintendo Power”, s. 104–105, 8 1997. Nintendo of America. (ang.).
- ↑ Notice of the 85th Annual General Meeting of Shareholders. Nintendo, 2025-06-03. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 4 『任天堂 東京制作部』とは?. [w:] Nintendo Online Magazine [on-line]. 任天堂, 7 2004. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-07-04)]. (jap.).
- 1 2 3 Iwata Asks - Volume 1: The Producer and Director - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario Galaxy [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-08-26)]. (ang.).
- 1 2 3 東京制作部 スタッフインタビュー. [w:] Nintendo Online Magazine [on-line]. 任天堂, 7 2004. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-07-06)]. (jap.).
- 1 2 『ドンキーコング ジャングルビート』は、任天堂の“ある精鋭開発チーム”をデビューさせた記念碑的作品だ. Real Sound テック, 2024-12-18. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
- 1 2 3 Iwata Asks - Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2 - Volume 2 - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2 [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 Iwata Asks - Volume 7 : Flipnote Studio - Page 1. [w:] Iwata Asks: Nintendo DSi [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 社長が訊く『じぶんでつくる ニンテンドーDS ガイド』. [w:] 社長が訊く [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
- 1 2 3 4 5 6 7 Iwata Asks - Super Mario 3D World - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario 3D World [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - Volume 1: Super Mario 3D Land - Page 2. [w:] Iwata Asks: Super Mario 3D Land [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 4 Jose Otero: How Mario 3D World’s Co-Director Gave NES Games a Second Life. IGN, 2014-04-23. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-04-26)]. (ang.).
- ↑ Yoshiaki Koizumi. [w:] Nintendo E3 2013 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2013. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Development Staff - Page 1. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ 開発実績. GREZZO. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
- 1 2 Third Quarter Financial Results Briefing for Fiscal Year Ending March 2015 - Q & A. Nintendo. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-02-25)]. (ang.).
- ↑ 任天堂、京都に新開発棟開業. Nihon Keizai Shimbun, 2014-06-17. [dostęp 2026-09-29]. (jap.).
- ↑ Chloi Rad, Jose Otero: Nintendo Reveals Restructuring Plans. IGN, 2015-09-14. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 1. It Began with a DS Experiment. [w:] Iwata Asks: Wii Fit [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 1. Ever Since the Original Star Fox. [w:] Iwata Asks: Steel Diver [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Katsuya Eguchi. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2015. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Takashi Tezuka. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2015. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Hisashi Nogami. [w:] Nintendo E3 2014 Press Kit [on-line]. Nintendo of America, 2014. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 1. It Started With Tofu. [w:] Iwata Asks: Splatoon [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 2. Over 500 Antennas. [w:] Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Jack Yarwood: The Making Of Mario Artist: Paint Studio, The Japan-Exclusive Mario Paint Successor. Time Extension, 2023-11-22. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Tyler Ohlew: Nintendo 3DS Guide: Louvre Hands-on Preview. Nintendo World Report, 2013-12-25. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - Nintendo 3DS Guides: Louvre - Page 2. [w:] Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Gamecube Developer Profile: EAD. IGN, 2000-12-15. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-12-07)]. (ang.).
- 1 2 3 Akinori Sao: Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 4: The Legend of Zelda. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 Akinori Sao: Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 3: Super Mario Bros.. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Chris Kohler: The Secret History of Super Mario Bros. 2. Condé Nast, 4 2011. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Akinori Sao: Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 5: Super Mario World and Super Mario World 2: Yoshi's Island. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pilotwings (1990). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Frank Cifaldi: Recovering Nintendo's Lost SimCity for the NES. Video Game History Foundation, 2018-12-25. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wave Race (1992). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Super Mario Kart (1992). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 4: Super Mario Kart. Nintendo of Europe, 2017-10-02. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Damien McFerran: Star Fox - "We Taught Nintendo 3D Games And Left Them A Permanent Legacy". Time Extension, 2023-06-03. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Jack Yarwood: Star Fox Programmer Dylan Cuthbert Reflects On Its 30-Year Legacy. Time Extension, 2023-02-21. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - Zelda Handheld History: 1. Like an Afterschool Club. [w:] Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Super Mario All-Stars (1993). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary – Vol. 4: The Developers 2 – 2. Taught by the Neighbourhood Boy. [w:] Iwata Asks [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Stunt Race FX (1994). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Damien McFerran: "I Thought Of The Biggest Number I Could Think Of, Which Was A Million Dollars. Then I Doubled It" - Jez San On Argonaut, Nintendo And Star Fox. Time Extension, 2019-12-01. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Donkey Kong '94 Gets A 'DX' Game Boy Color Remaster, Thanks To Fans. Time Extension, 2024-07-29. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-07-29)]. (ang.).
- ↑ Nick Thorpe: The making of Yoshi's Island – How Nintendo delivered a sensational successor to Super Mario World. Future plc, 2020-08-05. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pilotwings 64 (1996). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Simon Carless: Q&A: Paradigm Entertainment On Stuntman, Pilot Wings. Gamasutra, 2006-07-26. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-18)]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Mr. Shigeru Miyamoto - Page 1. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-09-14)]. (ang.).
- ↑ Philip J Reed: Mole Mania Review (3DS eShop / GB). Nintendo Life, 2012-07-28. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - Wii Sports Resort - Page 5. [w:] Iwata Asks: Wii Sports Resort [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-12-29)]. (ang.).
- ↑ John Saavedra: How Mario Kart 64 Became the N64's Best Racing Game. Den of Geek, 2017-02-10. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - Nintendo 3DS - Page 4. [w:] Iwata Asks: Star Fox 64 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2025-07-30)]. (ang.).
- ↑ Nintendo Music,「ヨッシーストーリー」の楽曲の配信を開始。「ヨッシーのうた」など全49曲を収録. 4Gamer.net, 2025-06-24. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ Jack Yarwood: 1080° Snowboarding Dev Wanted The Prodigy's Music To Feature In The Game. Time Extension, 2023-09-08. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Peer Schneider: F-Zero X. IGN, 1998-10-27. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-13)]. (ang.).
- ↑ 社長が訊く『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』. [w:] 社長が訊く [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Original Development Staff - Part 1 - Page 1. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-09-09)]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Original Development Staff - Part 1 - Page 2. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-08-03)]. (ang.).
- ↑ Pokemon Stadium. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pokémon Stadium (2000). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ F-Zero X Expansion Kit. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pokemon Stadium 2. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pokémon Stadium 2 (2001). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Doubutsu no Mori. IGN. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Luigi's Mansion (2001). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pikmin (2001). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Animal Crossing (2002). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Super Mario Sunshine (2002). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Mario Kart: Double Dash!! (2003). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pac-Man Vs. (2003). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Pikmin 2 (2004). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Super Mario 64 DS (2004). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Yoshi Touch & Go (2005). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Big Brain Academy (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 開発者に訊きました : やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ. [w:] 開発者に訊きました [on-line]. Nintendo, 2021-12-02. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ 2. Motivated by Frustration. [w:] Iwata Asks: Mario Kart Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. Why cats Is Smaller in the Logo. [w:] Iwata Asks: Nintendo 3DS [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Mario Kart DS (2005). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 3 1. Ground-breaking Games. [w:] Iwata Asks: Wii Sports [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Animal Crossing: Wild World (2005). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ New Super Mario Bros. (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. The Indefinable Essence of Zelda. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Twilight Princess [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wii Sports (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wii Play (2006). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Big Brain Academy: Wii Degree (2007). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Link's Crossbow Training (2007). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wii Fit (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. It Started With A Guy In Overalls. [w:] Iwata Asks: Mario Kart Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Mario Kart Wii (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. Wii Music - A First Time for Everyone. [w:] Iwata Asks: Wii Music [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wii Music (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. The First New Title for 3 Years. [w:] Iwata Asks: Animal Crossing: Let's Go to the City [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Animal Crossing: City Folk (2008). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ New Play Control! Pikmin (2009). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wiiであそぶ ピクミン. [w:] Nintendo (official site, Japan) [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ New Play Control! Pikmin 2 (2009). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Wiiであそぶ ピクミン2. [w:] Nintendo (official site, Japan) [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ 1. Stop Just In Time with Wii MotionPlus. [w:] Iwata Asks: Wii Sports Resort [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 1. Development Started with Wii U. [w:] Iwata Asks: Nintendo Land [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 3 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 5. Nintendo World Report, 2015-03-04. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 社長が訊く「フィットメーター」. [w:] 社長が訊く [on-line]. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ 1. Solving Multiple Problems with Bubbles. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. Joining Nintendo After Super Mario. [w:] Super Mario Bros. 25th Anniversary [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. We Felt As Though We'd Given Our All. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Spirit Tracks [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. "Sounds Like an Idea That's 20 Years Old". [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 1. Nintendo World Report, 2015-02-04. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Steel Diver (2011). Nintendo Life. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. It All Began with a Yakiniku Party. [w:] Iwata Asks: Mario Kart 7 [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. Making the First Field. [w:] Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 1. "What Should Be New?". [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. U [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 1. Mario Cram School. [w:] Iwata Asks: New Super Mario Bros. 2 [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 3 1. Overtaken by New Super Mario Bros. 2. [w:] Iwata Asks: New Super Luigi U [on-line]. Nintendo of Europe. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 2. Nintendo World Report, 2015-02-11. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- 1 2 3 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 4. Nintendo World Report, 2015-02-25. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 宮本茂氏が語る、『ピクミン3』とWii Uのこれから. KADOKAWA, 2013-07-21. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- 1 2 John Rairdin, Neal Ronaghan: Know Your Nintendo Developers: EAD Group 3. Nintendo World Report, 2015-02-18. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Thomas Whitehead: Interview: A Look Through the Periscope at Steel Diver: Sub Wars. Nintendo Life, 2014-04-25. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Aya Kyogoku. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit (biographies) [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ 『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』が10周年。なんと借金返済なし! どうぶつたちの家づくりに特化した究極のスピンオフ作品【今日は何の日?】. KADOKAWA, 2025-07-30. [dostęp 2026-09-30]. (jap.).
- ↑ Yosuke Oshino. [w:] Nintendo E3 2015 Press Kit (biographies) [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
- ↑ Iwata Asks - Volume 1: Super Mario 3D Land - Page 1. [w:] Iwata Asks: Super Mario 3D Land [on-line]. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Daan Koopman: NES Remix Review. Nintendo World Report, 2013-12-19. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).
- ↑ Jose Otero: How Captain Toad Became the Star of His Own Game. IGN, 2014-12-02. [dostęp 2026-09-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-02-01)]. (ang.).
- ↑ Thomas Whitehead: Interview: Captain Toad: Treasure Tracker's Developers Talk Over Origins and the Contents of Toad's Backpack. Nintendo Life, 2014-12-09. [dostęp 2026-09-29]. (ang.).