这段时间最大的收获是通过各方渠道获取大佬们建立的模板进行学习分析进一步学习了解UE4中各个模块或资产的的功能与应用,同时可以进一步提高了分析别人蓝图思路的能力
本次笔记内容:
1.蓝图接口,事件分发器
2.蓝图函数库,蓝图宏库
3.子弹击打不同物体会有不同效果的实现思路--------标签与物理材质的优缺点
4.数据表的使用与不同背包的框架搭设
一、蓝图接口、事件分发器
蓝图接口官方文档解释:
蓝图接口(Blueprint Interface) 是一个或多个函数的集合 - 只有名称,没有实施 可以添加到其他蓝图中。任何添加了该接口的蓝图都保证拥有这些函数。接口的函数 可以在添加它的每个蓝图中提供功能。在本质上,这类似于一般编程中的接口概念, 它允许多个不同类型的对象通过一个公共接口 共享和被访问。简单地说,蓝图接口允许不同的蓝图相互共享和发送数据。
1.蓝图接口只能单项接收信息的传递。
2.蓝图接口可以被多个类拥有,一个蓝图接口可以建立多个函数,不同蓝图可以拥有同一个蓝图接口。
3.当调用一个蓝图接口中的一个函数的时候,不同蓝图在接受后可以进行功能不一定相同。
4.一个actor可以添加多个蓝图接口。
事件分发器官方文档解释:
通过将一个或多个事件绑定到 事件分发器(Event Dispatcher),您可以在调用事件分发器时触发所有这些事件。这些事件可以绑定到蓝图类中,但事件分发器也允许在关卡蓝图中触发事件。
1、事件分发器只能单向接收信息的传递。
2、事件分发器可以在不同类中调用,一个事件分发器只能绑定一个事件。
3、不同类中事件分发器所进行绑定的函数的功能不一定相同。
4、一个蓝图可以添加多个事件分发器。
5、蓝图接口是一对多,事件分发器也是一对多。
事件分发器和蓝图接口不同点:
1、蓝图接口只能添加到actor中,事件分发器可以添加到游戏框架,UMG等中。

本文分享了在UE4中的学习经验,重点探讨了蓝图接口、事件分发器的使用,以及子弹击打效果的实现策略。通过标签和物理材质的对比,阐述了不同物体响应的实现方式。此外,还介绍了数据表在不同背包系统中的应用,分析了两种背包框架的优缺点。
】学习笔记(六)----蓝图接口、事件分发器、子弹击打不同物体会有不同效果的实现思路、 数据表的使用与背包框架的搭设&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=117790108&d=1&t=3&u=96f984195400473e81c9cdc7ba7c61fc)
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