【Stormbound】やぐらミアというデッキについて
初めましての方は初めまして。
私のことをご存知の物好きな方はお久しぶりです。煩悩です。
みなさんStormboundやってますか?
このゲームはリリースされたのが2017年9月、STEAM版は2018年5月になります。
思い返せば学生時代に友人と遊んでいた記憶があるので、今年でプレイ歴6年目らしいです。時の流れの速さは恐ろしいものです。
日本のDCG界でこのゲームはあまり話題に上らず。その現状を少しでも変えるために、またユーザーとして少しでもStormboundの盛り上がりに貢献できればと思い、このページを作成しました。
インターネットの奥の奥にあるこのサイトに目を通す人がいるかはわかりませんが。
あとこれは本当にどうでもいい話なんですけど、ここで不定期でStormboundの配信してます。それ以外のゲームもしてるかもしれません。よかったら見に来てください。
https://www.youtube.com/channel/UCMnVLEdcEbipwvb86UpJDkQ
前置きはここら辺で話の本題に。そろそろタイトルを回収しましょう。
・やぐらミアというデッキについて
このデッキについて語るためにはまず2枚のカードについて触れる必要があるでしょう。
Stormboundプレイヤーならいまさら何を言っているんだと思うでしょうが念のために。
ドクターミアと狙撃手のやぐらは本デッキの中核をなす2枚となります。
ミアは召喚時に建物の効果を発動させるカード。
狙撃手のやぐらは一番先頭にいる相手のユニットか建物にダメージを与えるカードです。
やぐらミアはこの2枚で相手の前線が上がる事を防ぎ、他カードと共に盤面を支配していくデッキだと解釈しています。
また狙撃手のやぐらに限らず建物カード全般に言えることですが、対策カードを入れていないと詰むことがあります。また対策カードを建物に使うかどうかの択を迫れるので相手に精神的負担をかけることができると思っています。
※建物を出した後に出されると嫌な気持になるカードの例
・デッキ紹介
これが今いま私が使っているデッキです。狙撃手のやぐら以外がすべて4マナ以下、個の力よりは各種族のシナジーを生かしつつ数で押していくイメージです。平均マナが3.25なので序盤~中盤も毎ターンカードを2枚以上だしていければいいかなと思ってます。
・各カードの役割解説
・緑のプロトタイプ
1マナのコンストラクト。これ単体よりかは後述するリンクされたゴーレムと共に出したい。
死亡すると敵ユニットにストレングスと活性化を与えてしまうので基本は相打ち狙い。
このデッキに多く入ってる4コストカードと一緒に5マナ~中盤で出していきたい。
死亡時にストレングスと活性化を敵に与えてしまうので扱いが難しいカードでもある。
・破壊ボット
アイアンクラッドでデッキ組むならとりあえず入ってるであろうカードの1枚。
2マナで取り回しの良い優秀なカード。召喚時1ダメ味方に与えるのが欠点らしい欠点。
緑のプロトタイプ同様にリンクされたゴーレムと一緒に盤面を押していく要因。
・リンクされたゴーレム
上記2枚と一緒に出すことで真価を発揮するカード。先行初手で出せるカードがこれしかないと絶望する。個人的に初手で来てほしくないカードNo1。おひとり様お断り。可哀そう。
・最初の反逆者
フェイス殴る要因兼ライン上げ要因。3マナ2足なんで先行初手で来るとうれしい。
序中盤は召喚時ディスカードする効果を使いデッキの回転率を上げれる優秀な1枚。
マナが余り始めるとディスカードの効果ゆえに1番最後に使う必要があるのが難点。
・グリーンゲイルの大蛇
ダイジャなのかい?オロチなのかい?どっちなんだい!?(個人的にはオオヘビ派)
というのは冗談として、3マナ2足のライン上げ要因の1枚。ポテンシャルの塊。
戦闘時周囲のドラゴンを2スト増やせる効果が普通に強い。後述するドラゴン組と好相性。
Lv5の理論値が3マナ2足16ストの怪物。Lv3でも10ストなんでやっぱり強い。
・恐怖の獣
シャドウフェンやスウォームへのカウンターとして入れているカード。
刺さる相手にはとことん強いがそれ以外に微妙。上記のシナジー故に腐らないのが救い。
・燃え上がりしエロース
ドラゴン組3枚目。ミアに続き2枚目のレジェンド枠。ライン上げ要因枠でもある。
後攻1枚目で出せるとめっぽう強い。エロース→やぐらが理想ムーブ。
エロースでライン上げて最初の反逆者でフェイスを殴るムーブがフィニッシャーの筆頭。
バカ勝ちしてる時は腐りがち。そうそうバカ勝ちしないから実質欠点0。
・オーバーチャージャー
召喚時正面の敵にダメージを与える効果を持つカード。相手のユニット建物のみならずフェイスも殴れるので優秀。
その効果故に自軍の前線関係なくフィニッシャーとして使えるのが強み。
後攻スタートの時、いくつかの3マナカードのカウンターとして機能するのも強い。
・風を呼ぶ者
自分より強いカード絶対許さないマン。破壊ボットと同様にコンストラクトでよく見る。
4マナ2足2ストだが真価は自分より強い相手への吹き飛ばしと追加ダメージ。
2体並んだユニットをまとめて倒すといい気持ちになるしやられると嫌な気持ちになる。
ライン上げ要因かつ相手の強いユニットの進行遅延もできる優秀なカード。
フェイス殴りもできるが自分と同様以下の強さの相手に微妙なので全能ではなく
万能のイメージ。初手で来ると困るカードでもある。
・処刑
みんな大好き処刑。ミア使いとして1番嫌なカード。
対象指定できる使い勝手の優秀なカード。ドクターミアミラーだと沢山処刑した方が勝つ。
やぐらミアがうまく回ると腐りがちになるのが玉に瑕。でも手札に持ってないと不安になる。
とまあここまでざっくり各カードの説明と搭載理由を書いてきました。
まとめると、コンストラクトとドラゴンで築いた盤面優位をやぐらミアで固め、ネズミや反逆者を使い相手のフェイスを削っていくデッキとなります。これだと端折りすぎ感は否めないけど。
・最大打点が9ダメの為中盤~相手に大型ユニットをバンバン出されるときつい。
・複数種族を入れているのでうまく回さないとシナジーが発揮できない。
・数で押してくるデッキとは相性が悪い。
などが現状の欠点です。ここをどう改善していくかが課題です。
ここまで一通りデッキについて書いてきました。初めて書くブログなので読みにくかったりわかりにくい所など多々あったと思いますが、読んでいただきありがとうございました。
デッキの改善案含め何かありましたら是非コメントしてください。
(誤字脱字の指摘も大歓迎です。)
それではまたどこかでお会いしましょう。
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