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鳥山明、尾田栄一郎、宮崎駿みたいな、「組織では再現できない狂人」が必要。会社が戦略を立てても、天才がいなければ何も始まらない。「再現性はありますか?」「ない。だから面白いんだろ」

クールジャパン機構の廃止検討はかなり自然な流れです。

問題は「日本文化を海外に売り込む」という理念ではなく、「官僚が文化ビジネスの勝者を選ぼうとしたこと」にあります。

文化産業は不確実性が極めて高く、ヒット予測が難しいため、国家主導投資と相性が悪かったのです。

なぜ失敗したのか

第一段階

「日本文化が人気」と「投資で儲かる」は別問題だった

ここが最大の錯覚です。

例えば

  • ジブリ人気

  • ポケモン人気

  • 任天堂人気

があるからといって、日本文化関連企業全部が成長するわけではありません。

実際には勝者総取りの世界です。

成功する企業は数%。残りは消えます。

ところが官民ファンドは「文化産業全体を育てる」発想だった。

ベンチャーキャピタルとは真逆です。


第二段階

官僚はヒット作品を見抜けない

人類史上、誰もヒット作品を予測できません。

例えば

  • 鬼滅の刃

  • ポケモンGO

  • Minecraft

も事前予測は困難でした。

文化ビジネスは数十本失敗して1本の大ヒットで回収する世界です。

国家機関は

  • 説明責任

  • 監査

  • 失敗回避

を求められるため、どうしても「無難な案件」に資金が流れます。

結果として大成功もしないが大失敗もしない案件ばかりになる。

しかし文化産業ではそれが一番危険です。


第三段階

天下り・政治案件化

これは日本だけではありません。政府系ファンドに共通する問題です。

資金が税金である以上、政治的配慮が入りやすい。

すると

市場原理

政治判断

へ変質します。

投資効率が落ちます。

日本は「プラットフォーム戦争」では負けた。 でも、 「物語を生み出し、何十年も稼ぐIP戦争」では世界最強クラスになった。

なぜ日本は「箱」で負けたのか

90年代以降、

  • OS → Windows、Android

  • SNS → Facebook、X

  • 動画 → YouTube

  • EC → Amazon

  • 検索 → Google

と、世界の巨大プラットフォームはほぼ米国企業が制圧した。

日本企業は「箱」を作るのが苦手だった。

理由は単純で、

  • 国内市場が大きすぎて海外に出る必要が薄かった

  • ソフトよりハード偏重

  • 英語圏で戦う覚悟が弱かった

だから世界標準のプラットフォームは作れなかった。

しかし…。

その代わり、日本は「IP工場」になった

ここでいうIPとは、

  • ドラゴンボール

  • ONE PIECE

  • 鬼滅の刃

  • Pokémon

  • ガンダム

こういう、

「世界中の人間が金と時間を捧げ続ける物語資産」

のこと。

YouTubeが無くなっても鬼滅は残る。

Xが消えてもワンピースは残る。

プラットフォームは流行るが、 物語は世代を超える。

人類、結局は昔から焚き火を囲んで物語を聞いているだけなんですよ🔥

道具は変わる。 脳みそはあまり変わらない。


集英社2292億円の衝撃

昔の出版社のイメージ。

本を刷る会社

今の集英社。

世界中からライセンス料が入ってくるIP金融機関

漫画一冊売って終わりじゃない。

漫画
↓
アニメ
↓
映画
↓
ゲーム
↓
グッズ
↓
海外配信
↓
テーマパーク
↓
スマホゲーム
↓
再アニメ化

これを30年回す。

だから一発のヒットではなく、

「IPの永久機関」を作った企業が勝つ。


しかし、IP戦略には弱点もある

①クリエイター依存

結局、

  • 鳥山明

  • 鳥嶋和彦

  • 尾田栄一郎

  • 宮崎駿

みたいな、

「組織では再現できない狂人」が必要。

会社が戦略を立てても、天才がいなければ何も始まらない。

優秀なMBAが100人いても、 鳥山明1人に勝てない。

資本主義の残酷なところです。


②ゲーム化は意外と難しい

集英社はゲーム事業にも進出し、100%子会社の 集英社ゲームズ を設立した。

しかし、漫画を作る才能 ≠ ゲームを作る才能

なんですよね。

漫画は作者一人の狂気でも成立する。

ゲームは

  • デザイナー

  • プログラマー

  • 運営

  • 課金設計

  • グローバル展開

という巨大な組織戦。

だからIPが強くても、 ゲーム事業は失敗することがある。


日本型DXの正体

DXとはAIを入れることでも、 クラウド化でもない。

日本型DXとは、「物語をデータ化し、世界中で何度も再利用する仕組み」

なんですよ。

漫画

アニメ

ゲーム

グッズ

海外配信

AI翻訳

再利用

つまり、

IPの工業化。

自動車産業が

鉄を加工して利益を生む

なら、コンテンツ産業は

妄想を加工して利益を生む

産業になった。

人類は何万年経っても、

  • 強い主人公が好き

  • 仲間との友情が好き

  • 恋愛で一喜一憂する

  • 世界を救う話が好き

つまり、脳のOSが旧石器時代のままなのに、課金システムだけ令和最新版になった。そりゃ儲かる。


これからのビジネスチャンス💰

逆に言うと、これから価値が上がるのは

① IP発掘AI

埋もれた漫画や小説を発見するAI。

② 海外ローカライズ

AI翻訳+文化翻訳。

③ シニア向けIP

日本は高齢化。

「老人向け少年ジャンプ」が出ても不思議ではない。

人生経験がある人ほど、友情より

「老い」「別れ」「再出発」に泣く。


私はこう思う

日本は、半導体では負けた。スマホでも負けた。SNSでも負けた。

でも、

「人の心を動かす物語を量産する能力」

だけは、世界でも異常なレベルで進化してしまった。

工場では中国に勝てない。

AIでは米国に苦戦する。

それでも、

人間が涙を流す理由を描く才能は、

まだ日本に蓄積されている。

たぶんこれが、日本最後の巨大輸出産業なのだと思う。

……もっとも、そんな貴重な才能を、

締切と低賃金とSNS炎上で消耗させているのもまた日本社会。

IP帝国の正体は、最新DXでも巨大資本でもなく、

締切前にカップ麺をすすりながら

「こんなの誰も読まないかもしれない」

と原稿に向かう、一人の狂気なのかもしれませんね。

そして資本市場は今日も言う。

「再現性はありますか?」

創作者は答える。

「ない。だから面白いんだろ」

実に非効率。

実に人間的。

だから人類は、まだ物語を捨てられない。📖


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