【VRChat改変】 Poiyomi 地雷系・甘め系メイク|白肌がくすまない影色設計
この記事でわかること
VRChatのPoiyomiシェーダーで、地雷系・甘め系メイクが「垢抜けない」本当の原因
白肌・目元の赤み・影色が画素の上でケンカする仕組みと、直す順番
甘め系と地雷系(病み)を作り分ける、影色の全数値レシピ2種
メイク色・影色・小物色をGlobal Themesでまとめて管理する仕込み
無料のPoiyomi Toonだけで完結する構成(Pro不要)
3行でいうと(結論)
垢抜けない原因はメイクテクスチャではなく、影の色がデフォルトの青灰のままなこと。
直す順番は ①白肌の明度基準 → ②影色 → ③目元の赤みの保護。
逆にすると総崩れします。甘め系と地雷系は同じ白肌でも影の色相が別。
この記事はその2レシピを対比数値で公開します。
はじめに
BOOTHで地雷系メイクのテクスチャを買って、VRChatのアバターに入れた。での初期値の変更について
この記事のレシピはまでの初期値を起点にしています。
下の項目の初期値が変わりました。
差分で調整している箇所は読み替えてください。
いちばん影響が大きいのは2影です。10.0.12 まではアルファ0で実質無効でしたが、10.0.16 では色が付いて有効になっています。影を触っていないマテリアルでも見た目が変わります。
変更点の全体像はこちらの記事にまとめています。
なのに、SNSで見るあの子みたいに垢抜けない。
「テクスチャの質が違うのかな」「描き込みが足りないのかな」と思っていませんか。
先に言います。テクスチャのせいではありません。
原因は、Poiyomiシェーダーの影の色です。
Poiyomiの影色は、デフォルトだと青みがかった灰色に設定されています。
これは健康的な肌色を前提にした色です。
地雷系・甘め系の白い肌に乗ると、青灰はそのまま「くすみ」になります。
さらに、目元の赤み(泣きメイクやチーク)は、ちょうど影がかかる場所にあります。
影色と赤みが画素の上で混ざり、せっかくのメイクが沈むわけです。
「でも、シェーダーの影の設定って難しそう…」と感じるかもしれません。
大丈夫です。触るのはShadingセクションの数カ所だけです。
私はこれまでPoiyomi解説記事を180本以上書き、読み放題のメンバーシップを運営してきました。
この記事では、甘め系と地雷系それぞれの影色レシピを全数値で公開します。
💡 買わなくていい人:
メイクテクスチャを入れたら顔が真っ白になった方は
影色より前の段階(合成ミス)です。
無料パートの診断で直し方を案内しているので、購入は不要です。
また、暗いワールドで顔が黒くなる等の
「顔色トラブル」はShadingセクション完全ガイドの領域です。
この記事と、既存のShading記事の違い
結論から言うと
既存記事は「トラブルを直す」
この記事は「スタイルを作る」です。
暗所で顔が真っ黒になる、ライトの色被りで顔色が崩壊する。
そうした症状の解決は、Shadingセクション完全ガイドで7症状ぶんを網羅済みです。
Lighting Type 9種類の機構的な違いは、ライティングタイプ完全ガイドで解説しています。
この記事では、それらの機構説明は繰り返しません。
代わりに、既存記事のどこにも無い1点に集中します。
「白肌 × 目元の赤み × 影色」という3つの画素競合を、どの順番で解消するか。
そして、甘め系と地雷系のA/B対比の数値ペアです。
完成像:甘め系と地雷系、2つの看板
まず、この記事で作れる仕上がりを2つに分けます。
同じ白肌ベースでも、影色の設計がまったく別だからです。
① 甘め系:白肌にピンクブラウンの影がふんわり乗る。
頬と目元の赤みが影の中でも温かく残る。
全体の印象は「柔らかい・甘い」。
② 地雷系(病み):白肌に青紫の影がくっきり落ちる。
赤みとのコントラストで目元が沈んで見え
退廃的な奥行きが出る。印象は「儚い・危うい」。
そして、どちらの仕上がりも1つの機能では完成しません。
仕上がりは、次の掛け算でできています。
スタイルの完成度 = メイクテクスチャ × 影色 × 色の連動管理
影色の実体はShadow Layer、連動管理の実体はGlobal Themesです。
テクスチャは素材、影色は照明、連動管理は衣装合わせです。
この記事は、真ん中の「影色」を軸に3つをつなぎます。
0. 必須の準備と、症状の切り分け
⏩ すぐレシピに進みたい人へ
1行でいうと
「メイクが正しく表示されているかを先に確認する」だけです。
影色を触る前に、いま起きていることを切り分けます。
ここを飛ばすと、直らない原因を影色のせいにしてしまいます。
診断A:顔が真っ白になっている → 影色の問題ではありません
BOOTHのメイクテクスチャを入れたら顔が真っ白になった。
この場合、原因は影色ではなくテクスチャの合成です。
メイクテクスチャの多くは「メイク部分だけが描かれた画像」です。
元の顔テクスチャに重ねて、1枚に合成してから使う前提になっています。
お絵描きソフトで元テクスチャの上にメイクを重ね、結合してPNGで書き出してください。
書き出した1枚を、マテリアルの `Color & Normals > Texture` に差し替えれば表示されます。
PoiyomiのDecal機能で重ねる方法もありますが
この記事では合成済みテクスチャを前提にします。
実際にYahoo!知恵袋でも「メイクテクスチャで顔が真っ白」という質問がありました。
回答も同じで、合成が必要という内容です。
ここが直っていれば、この先の影色設計に進めます。
診断B:メイクは表示されているのに、垢抜けない → この記事の本題です
合成は成功した。メイクもちゃんと見えている。
なのに、なんとなく野暮ったい。白肌が濁って見える。
それが、影色とメイクの画素競合です。次の章で仕組みを言葉にします。
前提環境
Poiyomi Shader 10.0.9(Toon / Pro どちらでも可。この記事のレシピはPro機能を使いません)
Unity 2022.3系 / VRChat SDK3
Shadingセクションが有効(`Shading > Enable Shading` がオン)
メイク合成済みの顔テクスチャ
なぜ垢抜けないのか:3つの画素競合
結論から言うと、白肌・赤みメイク・影色の3つが同じ画素を取り合っているからです。
1つずつ言葉にします。
競合1:白肌は「明るさの余白」が少ない。
普通の肌色なら、影が多少ズレた色でも明暗の差に紛れます。
白肌は元が明るいぶん、影色の色相のズレがそのまま見えます。
Poiyomiの影色(Shadow Layer 1)の初期値は青灰 `(0.7, 0.75, 0.85)`。
白の上に青灰が乗ると、人の目には「くすみ・青クマ」として映ります。
競合2:目元の赤みは「影の住所」に住んでいる。
泣きメイクの赤み、頬のチークは、顔の凹みや目のキワにあります。
そこはちょうど、シェーダーが影を落とす場所でもあります。
影色は肌の上にかぶさる色なので、赤みの上に青灰がかぶさると彩度が死にます。
メイクを描き直しても直らないのは、上にかぶさる色が原因だからです。
競合3:甘め系と地雷系は、影の色相が真逆に近い。
甘め系の「甘さ」は暖色(ピンクブラウン)の影で作ります。
地雷系の「病み」は寒色(青紫)の影で作ります。
デフォルトの青灰はどちらでもない中間で、両方のスタイルに負けます。
つまり「どちらを作るか決めて、影色をそっちに寄せる」のが設計の入口です。
ここまでで、垢抜けない原因が影色にあることは見えたはずです。
あとは、どの項目を、どの順番で、どの数値にするか。
正直に言うと、ここから先が本番です。
順番を間違えると、影色を完璧に作っても白肌を調整した瞬間に崩れます。
この記事の続き(解消順序+甘め系/地雷系の全数値レシピ)は ¥1,500 で購入できます。
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