私を構成する9つのゲーム / ゲームにしかできない物語表現
ちょっと前に流行ってましたが・・・。俺のデッキはこれだ!対戦よろしくお願いします。

どれも思い入れがありすぎるタイトルなんで、コンパクトにまとめようと思ったけど気づいたら1万字越えになってしまった。気になるところだけでもお読みください。
【PS】ゼノギアス
のどかな辺境の村で始まった物語が、最終的には数万年にも及ぶ転生と因縁の骨太SFに着地していくという壮大なストーリー。中学の多感な時期にプレイしたってのもあると思いますが、今でもあらゆるゲームの中で最高の一作だと思ってます。
いわゆる「裏設定が膨大にあります」系のゲームなのですが、当時発売されていた辞書みたいに分厚い設定資料集をひたすら読み込んで、その果てしねぇスケールに悶えてました。
自分は「色んなジャンルの要素が闇鍋的に山盛りになってる」タイプの作品が大好きなんですが、たぶんゼノギアスのせい。(後述する「十三機兵防衛圏」とか、ダン・シモンズの「ハイペリオン」とか小川一水の「天冥の標」とか)
ボリュームが多すぎて完成させきれず、後半がノベルゲーみたいなダイジェストになってるのがよく話題になりますが、主人公フェイの一人称視点だった話が、惑星規模の三人称視点にスケールアップしたような印象を図らずも受けるので、個人的には結構好きだったりします。
あと、「ゼノギアス」ってタイトルが最高。よく「異質な(Xeno)歯車(Gears)」なんて訳されたりしますが・・・。この世界の人類は「神」の部品となるべく生み出された人工生命で、その「部品(Gears)」としての運命に抗うのが主人公フェイたちなわけで、「ゼノギアス」=「異質な部品」・・・つまり「神殺し」の暗喩だと思うんですよね。人類とは何なのか、運命と自由意志とは、みたいなテーマを扱う作品としてあまりにもクールです。
今はディレクターの高橋哲哉さんが任天堂傘下のモノリスソフトで精神的続編のゼノシリーズを作り続けていることから、おそらくリメイクもリマスターもかなり厳しいんでしょうが、それだけに不可侵な輝きを保ってる感じがあります。神ゲーとさせて頂きます。
ほかにも石垣純哉さんのロボデザインとか光田康典さんの劇伴とか、まだまだ語ることは無限にあるのでまた別記事で語りたいですね。
※追記:23年前に設定資料集を買った履歴がちゃんと残ってた。。。アマゾンすげぇ。。。

【PS】ワイルドアームズ 2ndイグニッション
PS時代に心に残ってる作品がもうひとつ。
やっぱゲームはラストが一番盛り上がって、エンディングで余韻を堪能して、完!って気持ちよく終わるのが最高なんですよね。スマホゲーなんかだと、終わるときは飽きるかサ終なんで、なかなか気持ちよく終われないんですよね。
その点このWA2は、とにかくラストバトルが最高に盛り上がる。ゲームの演出で感極まって泣いたのはこれが初めてだったかもしれません。いわゆる元気玉展開なんですが、ずっと聞いてきたOPテーマのアレンジVerがここぞってところで流れるのがアチアチなんですよ。
ワイルドアームズシリーズの生みの親の金子彰史さんは、最近ではシンフォギアシリーズの原作・シリーズ構成でも有名かと思いますが、「ベタでアツい物語」を描かせたらこの人と三条陸さんが個人的ツートップ。
当時はあんまり意識してませんでしたが、ヒーローものが好きになった素地はこのWA2で育まれた気がする。なるけみちこさんのサントラも、高校生くらいまでずーっと聞いてたなぁ。
【DS】スーパーロボット大戦W
スパロボは人生。スクコマとか学園とかOGみたいな外伝まで含めて、「スーパーロボット大戦」と名の付くゲームはたぶん8割がたプレイしてきた気がする。スパロボだけで9作品選べるくらいなんですが、その中でもとくに大好きなのがこのスパロボWです。プレイしてたのは大学生の時ですね。
何が良いって、シナリオの質が高い。クロスオーバーはスパロボの花ですが、Wはとくに各作品が設定レベルからしっかり溶け合っていて、まるでもとからひとつの作品だったかのように感じるほどです。
自分はフルメタルパニック!が大好きなんですが、原作ファンからするとアニメ版って色々と不満があるんですよ。フルメタって実は作者の賀東昭二さんの地に足の着いた文章力が魅力だったりして、アニメだとどうしてもその部分は削がれちゃってたりしてました。で、これはソースも無いのに断言しますが、スパロボWのライターさんは原作の方までしっかり読み込んだ上で、明らかに原作版を厚めに引用してシナリオを作ってます。原作の「あの感じ」をかなり捉えられている。これもWの魅力です。
あとテッカマンブレード。正直、自分は原作は未見で思い入れはほぼ無いのですが、そんな状態でも「洗脳されて敵に回った親兄弟や恩師を自分の手で殺していき、最終的には記憶さえ失ってしまう」というDボゥイのあんまりな境遇に涙して、「苦しみの中でもがき続けた彼だけに許された奇跡」で復活するというスパロボマジックに思わずグッときてしまうんですよね。原作への思い入れが無くてもスパロボ内だけの情報だけでもしっかり完結して楽しめる。これは何気に凄い事だと思います。
SEEDの使い方も上手いんですよね。第三次αで初参戦して、次のスパロボJでも継続、さらにWでも、という感じで連投してたんで、「もうSEEDはいいよ・・・」みたいな空気が発売前にはありました。当時はまだ種アンチも今より全然多かったし。ただ、発売してみるとこれが意外と新鮮で。
このWは2部構成になっていて、第1部はスパロボにしては珍しく「人類同士の本格的な戦争が起こっていない」状態で、わりと平和でコメディ寄りの展開も多めなんです。なのでSEEDは序盤は顔見せ程度であんまり出番は無いんですが、中盤で「血のバレンタイン」が起こってナチュラルとコーディネーターの戦争が勃発してしまい、怒涛の第2部へ突入する・・・という感じで、中盤の山場として印象的に使ってるんですよね。本格参戦後も本編の裏側を書いてる「SEED ASTRAY」を中心にしたヒネリの効いた構成になっててマンネリ感も軽減してて、上手い構成だなって感心しました。
語るとキリがないですが、限られた尺の中でちゃんと家族の成長を描いてるオリジナル主人公のアーディガンファミリーも良いのよね・・・OG参戦希望
無限に語れるネタがある
あと、だいたいのマップが速攻でボスユニットに向かって倒せばクリアになるので、周回重ねて強くなるとマジでサクサク攻略できるんですよね。シナリオの質の高さに加えて、リプレイ性の高さも携帯機らしくて良かったです。
スパロボシリーズ全体に関しては最近、スパロボの大きな魅力だった戦闘アニメがかなり簡素化されているのは少し味気なく感じますね。ゲーム業界も働き方改革の影響で長時間労働ができなくなってたり、バンナム傘下になったことで昔より納期意識が厳しくなった、みたいな話はあったりするので、そのへんが理由なのかなと思ったりしますが。
名物プロデューサーだった寺田Pが独立したり、そもそもロボアニメ自体でヒット作が少なかったりと厳しい面は色々ありますが、スパロボシリーズにはまだまだ頑張って欲しいですね。
【PC】マブラヴ オルタネイティヴ
大学4年の夏休みにプレイしてたんですが、暇を持て余して完全に昼夜逆転していて、0時くらいからプレイし始めてお日様が昇ってくるあたりで寝る、みたいな感じになってました。自堕落すぎる。来年から働くのダルいな・・・とかぼんやり考えながらタケルちゃんの悲惨な運命に涙したりしていた。モラトリアムの記憶と一体化していて、色んな意味で心に残っているゲーム。
「進撃の巨人」の諌山創さんが本作からの影響を公言してますが、「主人公がループとか転生とかで時空を超えて悲惨な目に逢いまくる」って話を流行らせたのはこのマブラヴだと思います。あと、「転生前の世界の知識で無双」みたいな要素もあるし、現代オタクコンテンツに与えた影響はかなり大きい一作だと思います。
Fateとかもそうですが、2000年代はエロゲがかなり影響力を持ってた時代でしたよね。今になるとそのあたりのコンテクストはかなり説明しづらいですが・・・。
このマブラヴ、リアル志向のロボットものとしてある種の到達点だと思っていて、敵である「ベータ」の設定が今見ても秀逸なんですよね。
・飛翔体はもれなくレーザーで撃ち落とす=航空機や長距離ミサイルが無効化
・アリの巣のような複雑で入り組んだ地下構造体の奥に巣がある=戦車が無効化
という感じで、「わざわざ人型のロボットを作る意味なんてあるの?」という疑問に対するアンサーになってるのが上手いです。土台になってる設定が緻密で合理的で、ひじょーに良くできてるんですよねぇ。(今だったら、ドローンでよくない?と反論されそうな気はするけど)これもゼノギアスと同じくらいのブ厚さの設定資料集があるんですが、何周も読み返しました。
あとベータの見た目。人間の歯や目玉やキンタマをグロテスクに誇張したような見た目で、「こんな奴らに殺されるのは絶対にイヤ」って本能的に拒否感が出るナイスデザイン。

ただその実態は、たんなる異星人が送り込んできた土木建設機械のようなものでしかないので、人間を知的生命体だと認識してすらいない。人間の兵士たちが「生き残って家族のところに帰るんだ!」とかドラマティックに突撃していくのを「ルンバがホコリを吸い取ってる」くらいのドライさで処理していくのがほんとにえげつないです。
しかもこのルンバはほぼ無限に湧いてくるので、時たま戦術レベルで勝利することはできても、長期的な戦略レベルではどうやっても勝てない・・・という。この極めてシビアな世界観があるから、ストーリーの切迫感が段違いなんですよね。
そんな感じでベースの設定が魅力的なのでスピンオフが作りやすい土壌はあるのですが、マブラヴというシリーズ全般に関してはうんざりしてる部分があったりして。
中途半端な外伝ゲームを連発して鳴かず飛ばず、アニメも1クールで終了、作るといった続編も音沙汰無しで、内部のゴタゴタが漏れ聞こえてくるばかり。自分はヒットした後のIP展開に対して否定的に考える事ってあんまり無いんですが、マブラヴだけは「もう何もしてくれるな・・・」って気持ちに、正直なっちゃってますね。
まぁ、オルタで綺麗に完結してはいるので、そこの評価は揺るがないです。
ちなみに、漫画版の出来がかなり良いので、おすすめ。かなり情報量が多い原作ですが、ツボを外さずちゃんと完結まで描ききってますので漫画から入るのもアリかも。
【PS4】十三機兵防衛圏
SFやミステリが好きでまだ本作をプレイしていない人がいたら、悪いこと言わんのでこんなnote読んでないで今すぐ購入して下さい。これから、あなたが味わえていたかもしれない人生トップクラスの感動を台無しにするネタバレをしていきます。
これも自分が大好きな「闇鍋・山盛り系」の作品です。シナリオの緻密さ、完成度に関してはもう色んなところで散々語られている一作ですが、個人的にはその「見せ方」に素晴らしい工夫が凝らされていると思います。
これ、システム上にフローチャートらしきものが存在するのがかなりズルくて(本当にズルいと思う笑)、いかにもシナリオ分岐がありそうな感じに見えるんですが、実態としては完全なる一本道のストーリーなんですよね。分岐のように見えてるシーンも実際はたぶん別の日で、マルチエンディングだったりもまったく無し。プレイヤーに委ねられているのは、「次にどのキャラの話を見るか」という、たったそれだけ。マジでそれだけ。それだけなのに・・・順番が違うだけでぜんぜん違う話に見えるんですよね。たぶん10人にプレイさせて途中でストーリーの予想をさせたら、10人ともまったく違う回答をしてくると思うんですよ。見てる順番が違うだけなのに。そこにこの作品のマジックがある気がします。
具体例を出すと、柴くんです。
自分はまず最初に十郎編をばーっと進めて、進行がロックされたあとで他のキャラを満遍なく進めて、だいぶ時間が経ったあとで十郎編の「柴くんの正体」が分かるシナリオを読んだんですが。
「あー柴くん久々に見たな。コイツ、他のキャラとどんな絡みしてたっけ・・・?(長考)・・・あれ?柴くん、他のキャラのシナリオにまったく出てなくね?・・・(長考)・・・もしかして・・・?」と自力で気づけた瞬間にシナリオ上でもネタバレが起こって、ここ物凄い量の脳汁が出ました。
仮にもし他のキャラから進めて、あとから十郎編を一気に進めたら、全然違う感じ方をしてたと思うんですよね。
あとは例えば2118年の宇宙ステーションにいる奈津乃と三浦のシーンが急にぶっこまれるところとか、どのタイミングで見たかでぜんぜん感じ方ちがうでしょ。
これがナラティブ・・・ってコト?
薬師寺の「魔法少女」とか「古代文明」とかも、クリアしたあとで見返すとブラフの撒き方が上手いんだよね・・・。
これが小説だったら、すべての描写は作者が何かしらの意図を持って配置して、どの順番で謎を開示するかもコントロールしているわけですから、その意図をメタ的に読み解こうとしてしまうと思うんです。とくに、ミステリや謎解きを好んでる人ほど。
なんだけど、「自分でどのキャラの話を見るか選ぶ」というほんのちょっとの主体性が加わるだけで、「作者の意図」みたいなメタ的なところにはプレイ中にほぼ意識が向かないんですよね。受動的に文章を読んでるだけなのに、「俺が今まさに世界の謎に迫っている!」っていう当事者感がある。その感覚が、なんか凄く新鮮な体験だったんですよね。上手く説明できてる?
ふだんゲーム実況はあんまり見ないのですが、このゲームだけは「どのタイミングで何に気づくか」が千差万別なので、色んな人のをついつい見ちゃいますね。ホロライブの尾丸ポルカの実況がとくに面白かったです。
この先、もしアニメ・漫画なんかでメディアミックスをしたとしてもあの当事者感・没入感は絶対に零れ落ちてしまうので、まさにゲームにしかできない体験になっている、オンリーワンの傑作だと思います。こんなにクリエイターの執念が伝わってくる作品、そうそう無いです。
で、最後にマジでどーでもいいレベルの不満を言いますが、タイムトラベルの時に表示されるエフェクト。あれ、ズルくない?笑 このゲームのタイムトラベルの実態は「ワープ」に近いモノなわけですが、時計がグルグル回転する絵を入れるのは流石にアンフェアでしょ!
あともうひとつ、これはロボオタとしてどーしても言いたいんだけど、全員が「START」した後で、ズラっと全機兵が並んでる絵が一枚でいいから欲しかった。。。まぁ、設定上、全員が同時に出撃するシチュエーションって無いのかもしれませんが・・・。
まぁそれは些細なことで、大人になって良くも悪くも舌が肥えてしまったあとでもこれだけフレッシュに感動できる作品に出会えるって、ありがたいかぎりです。神ゲーとさせて頂きます。
【PS4】ファイナルファンタジー14
自分はDQかFFかで言うと、完全にFF派で。
初代PS~PS2くらいの時期に、描画力がガンガン上がって声も付けられるようになって、「もしかしてゲーム(とくにRPG)なら、映画、漫画、小説などを超えた究極の物語表現ができるんじゃ・・・?」みたいな幻想をみんながうっすら共有していた時期があったと思います。
FF、とくに7~10あたりはまさにその先端を走り続けていたシリーズで、自分は思春期にその洗礼を食らって頭がイカれてしまった世代です。
ただその「究極の物語表現としてのゲーム」という方向性は、ハード性能の進化とともに頭打ちになっていったように思います。素人の推測ですが、求められる作り込みのレベルに対して、金と手間がかかりすぎるというのも沈静化していったひとつの要因としてあるでしょう。その手のゲームって、
「ずっと見てるだけw」「映画でやれよw」「一本道w」
みたいな風に揶揄されることも多く、ひらたく言って「作るのが滅茶苦茶大変な割に報われない」という感じだったんじゃないかなと思います。(FF13なんかはまさに上記のような文脈で批判される代表格)
その後のいわゆるAAAタイトルのRPGは、縦に延びる「物語」ではなく、横に広がる「世界」を表現するオープンワールドで、自由度の高いプレイができる作品が主流になっていきました。
そこにきてこのFF14、MMOというジャンルでありながら、とにかくストーリーに滅茶苦茶力が入ってるんですよね。こういうFFを待ってたのよ!という感じ。
とくに漆黒のヴィランズ・暁月のフィナーレの2作が飛びぬけていて、メインライターの石川夏子さんに圧倒的な筆力があるのだと思います。(最近はFF14からは少し離れているようなので、来たるべき?FF17のメインライターが石川さんだったりして)
ここ好きポイントを語るなら、やっぱ「漆黒のヴィランズ」のラスボスのエメトセルクですね。NHKでやった「全ファイナルファンタジー大投票」のキャラ人気ランキングでは、1位クラウド、2位ユウナ、3位エアリス、4位ビビ、5位ジタン、6位エメトセルク・・・え、6位!?すごない?ティーダやティファより上て。当時はFF14未プレイだったので、ネタキャラ的な得票だと思ってましたスマン。
ある時期以降のFFの敵キャラって、なんか高いところから見下ろしながら「フフフ…失われし神と約束された真なる覚醒の時は近い…フフフ…」的なよく分からんこと喋ってて、コミュニケーションが成り立たなそうなイメージあるじゃないですか。
このエメトセルクなんかも、最初は「まーたフフフ系キャラがなんかゆーとるわ」くらいにみんな思ってたじゃないですか。
でも徐々に、コイツはコイツで深い喪失感と切実な願いをずっと胸に秘めていた男だってことが分かってきて。彼目線で見れば、やってることは「世界を救うための永い永い戦い」で、悪役(ヴィラン)はむしろプレイヤー側なんですよね。「漆黒のヴィランズ」の「ズ」!!!ズーッ!!!
「この星の物語における悪役がどちらか、決めようじゃないか!」
そんな感じで感情移入しまくってしまうので、最後は「お前の言ってる事も分かる!分かるが、分かるわけにはいかんのだ・・・」と号泣しながらドツき合う、エモーショナルなラストバトルになってました。「FFっぽい敵キャラ」像を逆手に取ったとても魅力的なキャラだったと思います。
ただ、シナリオ人気は漆黒の方が高いんでしょうけど、個人的には暁月の方が僅差で勝ってます。FF14をプレイし始めたのがコロナ渦まっさかりの2021年の春ごろで、年末の暁月のフィナーレ発売に向けて一番盛り上がっていた時期だったんですよね。ステイホームで暇だったので毎日何時間もエオルゼアに入り浸りながら、少しづつ情報解禁される暁月の情報を見ながらあれこれみんなで予想してた時期は本当に楽しかった。
当時、この辺の情報公開のコントロールが本当に上手かったってのは記録に残しておきたい。「どうやら月に行くらしい」って事はPVから予想できてたんですが、わりと早々に、ゲーム中盤で月に行って「決戦!」みたいな感じになっちゃうんですよ。事前に公開されてた情報はおおよそ消化しちゃって「こっから何やんの???」ってなってからの、タイムスリップ&深宇宙へ!うおー!過去の伏線を余すところなく回収する怒涛の展開!!
リアタイでプレイしていてよかった。
ラストバトルでテーマ曲のアレンジver流れんのも最高なのよ。発売までにさんざんPVで聴いてたからね・・・。貯めて貯めてサビでボーカル入るのも最高。
あとねぇ、世界の命運を賭けたラストバトルが終わった後で、ただ単にどっちが強いかを決めるだけのタイマンをやるのがすき。スクライドやりたかったんだろ?わかるよ
運営型ゲームって、プレイヤーを繋ぎとめるために話を延々と終わらせない傾向がありますが、FF14はこの暁月で変に伏線を残したりせず、完璧な形で「第一部完」してるので、「最高のゲームだった」と心底満足してスパっと引退できたんですよね。そのあたりの潔さも好きだったところです。神ゲーとさせて頂きます。
【PS4】ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団
今回挙げた他の作品と比べると一段知名度が下がると思いますが、めちゃ好きな作品。Wizardry系の3DダンジョンRPGです。とにかく要素が多くて、パーティ構成やビルドをアレコレ悩みながら育成するのが好きな人はぜひプレイして欲しい一作。
パーティ編成の多彩さや奥深さがとにかく楽しいゲームです。「カヴン」という小隊のようなシステムがあって、アタッカー3人+サポーター5人の最大8人でひとつのカヴンが組めます。で、5つのカヴンでパーティを組むので、つまるところ最大40人のキャラでパーティを組めます。多すぎる。
ネームドキャラは戦いに加わらないので、パーティメンバー全員をキャラメイクする必要があります。ひとりひとり、外見や性格設定、ステータス特性や職業を決めていきます。さらに、このゲームの装備はレアリティがあって武器ごとにステータスが違うハクスラ方式です。なので、40キャラちかくの装備を頻繁に更新していく必要があります。
パーティ構成の選択肢は膨大にあり、かつ難易度もそこそこ高かったりするので、常にああじゃないこうじゃないと思考しながら難敵に挑んでいく事になります。これを聞いて「めんどくさそう」より「やりごたえありそう」が勝った人、ぜひプレイしてみて下さい。まさに沼です。
で、その他にも様々な独自システムがあってかなり複雑なのですが、一通り要素が解放されて「ほーん、完全に理解したわ」ってなったくらいの中盤に、とある大きな「仕掛け」がありまして・・・。
そこでストーリーとシステムがさらにもう一回りスケールアップするんですが、誇張じゃなくゲーム人生でもトップクラスにびっくりして、何が起こったのか理解できずマジで20秒くらいフリーズしてしまった。で、「考えなきゃいけないこと」がさらに増えて嬉しい悲鳴を上げるという・・・。
「ガレリア」の前作にあたる「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」も負けず劣らずの傑作で、ストーリー的にはむしろ前作の方が好きなくらいなんですが、この中盤の「仕掛け」の存在があるので僅差でガレリアの勝ちです。あれ、ほんとにビックリした・・・。
ただちょっと残念なところもあって。
今のクラスの特徴を受け継いで別のクラスに転職できるようなシステムがあるんですが、後半になると取得経験値がインフレして簡単に最大レベルまで育成できるようになってばんばん転職できるので、全キャラが万能キャラにできちゃうんですよね。
そのインフレが楽しいって人もいるかと思いますが、せっかくキャラメイクして「こいつは脳筋パワー系でぇ、こいつは無口な武士道キャラでぇ、こいつはお嬢様キャラでぇ・・・」とか脳内ロールプレイに沿って育成してきたのに、設定が崩壊してしまう!
ほかにも後半にかけて作りがちょっと雑になるというか、たぶん煮詰める時間が足りなかったんだろうな・・・ってところがちょこちょこあるので、制作中に何かしらのゴタゴタがあったのかなとか思ったりする。
泉達也さんという方がディレクターをされているのですが、前作のルフランからガレリアで追加・修正されている要素が極めて的確なので、高いディレクション能力をお持ちなんだろうと推察します。メインシナリオライターもやっていて、シナリオもめちゃ良いんですよ。ポップなキャラデザに反してわりとえげつない事がサラっと起こったりする世界観で、湿度じっとりの重めな百合描写も良い感じ。
実はこの泉さん、本作の発売後しばらくして独立してまして、それ以降あまり発信が無いのでゲームを作ってるのかすら不明ですが、作家性を非常に強く感じる方なので、この先に泉達也作品が出るようなら絶対に購入しようと決めてます。首を長くして待ってます。
【PS4】仁王2
今回のラインナップを見ても分かる通りあんまりアクションゲームは好みじゃないのですが、そんな自分でも300時間くらいプレイしたのがこの仁王2。単なる死にゲーだけじゃなく、ハクスラ要素がガッツリあるからな。
つい最近発売した「仁王3」の感想の中でシリーズ全体のことも書いたので、こちらでは割愛。↓をお読みください。
仁王3はDLCが出そろえば2を超えるポテンシャルがあると思うので期待してます。
【スマホ】アークナイツ
美学のゲーム、アークナイツ。
スマホゲーム市場ってもうかなり成熟しきってる感じですよね。効率的に課金させるための定石がガチガチにあって、ゲームの8割くらいは最適解が出来上がってて、残りの2割でなんとかオリジナリティを出そうと頑張っている・・・みたいな感じですが、このアークナイツは珍しく「作家性」めいたものをギンギンに感じるタイトルです。
魅力は数多くありますが、オンリーワンと言っていい境地に達しているのがシナリオ面です。この作品ははかなり文章量が多い事で知られ、ひとつのイベントで文庫本2~3冊くらいあったりします。
舞台である「テラ」には多数の国家や勢力があるのですが、その膨大な文章量でもって、ひとつづつの歴史を書き、抱えている社会問題を書き・・・という渋い作風でずっとやっています。明らかにアークナイツの書き手たちは「テラという惑星の歴史そのもの」を描くことに執着を持ってそうです。
これって、スマホゲーム特有のキャラクタードリヴン=「キャラを魅力的に描き、ガチャを回させる」という建て付けではなく、ストーリードリヴン=小説的なアプローチなんですよね。世界観ドリヴンと言ってもいい。
なんていうか、「スマホゲーでそこまでやる必要ないだろ」ってくらいの熱量をシナリオから感じるんですよね。重くて辛い話も多くて、正直キャッチーじゃない。
何がそれをさせてるかって言ったらもう「これがやりたい、という作り手の美学」としか思えない。もちろん他にもシナリオが凝っているスマホゲーってたくさんあると思うんですが、私が知る限りではシナリオ単体で抜き出して小説化しても十分成立するスマホゲーはアークナイツとFGOくらいです。
それを成し得ているのは総合プロデューサーの海猫さんなのか、表に出てこない文芸統括者の誰かもしれないですが、どんな考えの何者なのかはすごく興味あります。
運営型ゲームである事を活かして重厚長大なSFの「連載」に挑戦している意欲作だと思うので、書くべきことを書ききるところまで続いて欲しいです。
最近は派生作品のエンドフィールドも盛り上がってますね。1章クリア時点感想は↓
■終わりに
なげぇ。
好きな作品について好きなだけ書いたのでスッキリ。
こうやって並べてみると、やっぱシナリオへの言及が多いですね。とくに最近の大作RPGとかアクションとかだと、プレイヤーの自由な選択を尊重されるような風潮が強くて、「シナリオにこだわってます」ってゲームに対して「小説とか映画でやれよ」みたいな事を言う人が結構いるけど・・・違うんだよ!
物語がゲームというアンプを通すことでもっともっと魅力的になる・・・そういう、ゲームにしかできない表現がたしかにあって、俺はそういうものがもっともっと味わいたい。
ので、これからもゲームはやり続けると思います。クリエイターの皆さん、いつも楽しいゲームをありがとうございます。これからもよろしくお願いします。
ちな最後に、このベスト9からは僅差で惜しくも漏れたゲーム
・OuterWilds
・サイバーパンク2077
・デトロイト ビカムヒューマン
・シヴィライゼーション6
・学園アイドルマスター
